数字人C4D贴图雕刻UV之七:制作一条的鱼的模型

【前言】

         为什么把这篇文章放到《UV贴图》中,因为这篇研究建模是次,研究UV和贴图是主要。

         很多物体本身很柔软,他们不像刚体:每个点都以质心为中心,围绕质心平移或旋转,外形不变。大部分的柔软物体,物体上面的各点运动情况不一样,甚至物体本身还要发生形变。处理这样的柔软物体动画,运用骨骼技术和蒙皮是再好不过了。

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比如鱼的游动,就是属于软体物体运动,下面就制作一条游动的鱼,来说明制作流程。

这可是一个综合的案例,内容太大了,必须分为两篇文章编写:

1、《数字人C4D贴图雕刻UV之七:制作一条游动的鱼模型》。第一部分建模;第二部分UV贴图;

2、《数字人骨骼系统研究:制作一条会游动的鱼》。第三部分骨骼绑定;第四部分动画制作。

【研究】

第一部分:建模

1、在正视图,按ALT+V导入一张鱼的参考图片。

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2、我还是喜欢从直线描摹开始,然后,添加挤压,由线变体。

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3、转换多边形,删除另一面,添加对称进行还原。

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4、UL选择外边的边,延Z往里推,构成大致形状。

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5、一次调整,保证布线规整,缝隙均匀。

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6、正视图看着不错。添加细分对象。

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7、发现比原来小了。这是因为细分对象要平滑两个点,所以往里收缩。

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8、在细分打开的时候,调整各个点,使之与背景图拟合。

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9、制作鱼尾。

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10、按D挤压,注意选择最大角度,否则裂开。

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11、添加边,调整大致形状。

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12、打开细分拟合背景图。

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13、制作尾鳍,选择一条边,按CTRL拉出面。

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14、调整点编辑。

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15、同理制作背鳍

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16、通过调整点,调整形状。

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17、制作鱼的眼睛。

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18、调整各个点。

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19、加线编辑。

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20、打开细分。

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21、同理制作前后鱼鳍。

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22、对此模型的细分不要太大,太大浪费资源;太小,在用骨骼蒙皮时不圆滑。设为2。

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23、保留原来的编辑文件。点击FISH,右键菜单“当前状态转对象”。生成一个(MESH)多边形模型。

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24、把这个文件复制到新的场景,保存为FISH.C4D。这个文件2万多个面,也不少了,但为了制作顺畅平滑的鱼游动的动画,还是值得的。

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小结:鱼的建模就简单写到这里。实际上有些地方可以精简,比如鱼眼睛就不用制作,用贴图一样可以表现。

第二部分:UV贴图:

思路:

这个鱼的模型,如果直接把背景图贴到模型上,贴图和模型对不上,一定不行。模型经过多次编辑,UV已经乱了,所以必须重新编辑该模型的UV,然后输出带UV展开纹理的贴图,再到PS中去制作贴图。(当然,你也可以在PB模块中绘制,这个以后再谈)最后,重新在C4D调入贴图进行渲染。

1、选择右上角菜单,进入BP UV EDIT,把FISH的UV标签拖到UV窗口,发现UV是乱的。

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2、选择面选择,按UL,选择鱼鳍。

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3、选择菜单--选择几何体--隐藏选择。

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4、同理,选择后面的鱼鳍。

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5、隐藏之。

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6、选择把鱼模型的对称和细分关掉,摆正鱼的身体。选择投射方式为“前沿”。

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7、选择UV的点模式,选中不合适的点,按E移动。

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8、选择重叠的点,按E移动之。

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9、没有展开的点。

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10、移动之。

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11、这是展开鱼身体的UV。

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12、点击菜单--选择几何体--反转显示。

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13、选择边模式,按UM路径选择,选择下列边为裁切口。

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14、点击菜单 选择几何体--设置选择集--名称为BIAN。

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15、把边选择集拖到这里。UV EDIT 就会以这个边选择集为裁切口。

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16、选择下面的点,设置点选择集--DIAN。

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17、命名为DIAN。

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18、把DIAN拖到下面,勾上栓钉到相邻。就是UVEDIT会把点选择集当做固定点,然后展开其他部分,点击“应用”。按照边选择集为裁切口展开了鱼鳍的UV。

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19,按0,框选它,按T缩小它,按R旋转它,按E,移动它到一个角落。

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20、同理展开后边的鱼的尾鳍。

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21、按0,框选它,按T缩小它,按R旋转它,按E,移动它到一个角落。

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22、整个鱼的一半已经全部展开,现在调整UV布局。

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23、调整为如下:

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第三部分:PS绘制贴图

1、点“文件”菜单--新建纹理。

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2、设置如下(一般大小为256、512、1024、2048)。

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3、点击菜单-图层-创建UV网格层。

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4、把鱼的UV绘制到一个图层中。

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5、保存纹理,起一个"鱼.PSD“文件。

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6、在PS中打开这个文件,下面是背景,上面是透明的UV网格层。

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7、把背景换成白色,UV线看得更清楚。

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8、把鱼的照片调入PS图层中。

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9、PC机,按CTRL+T, MAC机:COMMAND+T缩放。

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10、选择鱼鳍,剪掉再粘贴。

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11、用修复工具修复剪掉的地方。

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12、调整尾鳍大小,必须覆盖UV线。

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13、超过没有问题,不能比UV线小,否则容易穿帮。

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14、调整鱼头部。

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15、图章修复UV线的空白处。

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16、PS简单修正完成。

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17、只保留一层显示。

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18、保存为YU.PSD文件。

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19、在C4D中,建立一个材质球。颜色--纹理--添加YU.PSD。点击图层设置---选择--图层2

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20、勾选反射,设置如下:

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21、凹凸,添加yu.pad文件。再为其添加一个过滤---把饱和度设置为-100%。颜色对于凹凸没有用,只有黑白灰有用。

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22、渲染看看。

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23、再看看这一面。

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24、选择细分FISH,右键--挡墙状态转对象,生成一个新的多边形物体(mesh物体)。

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25、改名字为FISH。保存为FISH.C4D文件。下一篇,我们用骨骼和蒙皮来绑定它,让它动起来!

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【后记】

我的天啊!

这一篇真叫“长”啊,我还偷偷缩减了一些,否则,会更长。建模--UV--PS贴图--渲染,整个一个流程。

下一篇,研究为这个鱼的模型添加骨骼,让它动起来。

继续关注《骨骼系统基础入门-6  》

【补充一】

关于第二步,如何从平面变成体,举例说明。

1、建立一个平面,分段如下:

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2、按C转化多边形,选择点模式,把各个点位置调整如下:

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3、选择面模式,按CTRL+A选择全部面,按D,沿着Y轴向上挤压。

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4、注意不勾选封顶。

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5、另一面是空的。

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6、添加一个对称对象,注意镜像平面。

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7、然后选择点模式再调整点的位置,进行塑形。

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【补充二】

关于第二步,如何从描摹线到体,举例说明。

1、用画线工具按照底图进行描摹。

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2、如何把封闭的线转化成面呢?采用挤压对象,移动设置为0。这样就能把一个封闭的线变成了面了。

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3、如下图。高度为0的面。

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4、按C,转换多边形。这是一个N-GON面,多边形面,不是四边面。

5、按K,选择面模式,用切刀进行划分。

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6、然后,选择全部面,按D 向上挤压。

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