现实摄影无法企及的角度!游戏摄影,一门来自截图的艺术

文|张书乐

每天我们都可能会截几个图,但大多也就是功能化的截了,用完就删。很少有人会想到,这竟也能成为一门艺术。

这门艺术的发生地,在游戏这个被称之为继电影之后的第九艺术身上。


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结果,游戏这个几乎没太多人真正当艺术看待的工业产品身上,就此通过名为游戏摄影、其实就是游戏截图的操作,达到了艺术效果。

一开始整出游戏摄影这个旁门艺术的,可以直接当做是一个行为艺术。

2006年,游戏玩家Eva和Franco Mattes以游戏《第二人生》为基础,创作了一组图片作品:《十三个美丽的头像》,并于纽约Postmasters画廊展出。

头像自然就是游戏里的人物角色,而这也被视为最早的游戏摄影作品。


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这样的作品价值在哪?

或许只是一种表达,就如《第二人生》原始带有的虚拟生活的意味一样,虚拟的角色扮演也意味着一个人的另一个面孔,或许带有某种心灵的映射。

除此之外,不过是个噱头而已。所以之后的将近十年时间,尽管截图众多,但称得上游戏摄影的,貌似很少。

一切的改变依然依靠技术迭代。2016年,即游戏摄影诞生十周年之际,英伟达(NVIDIA)公司推出了一项革命性的技术:安塞尔(Ansel)。

这个技术的最大特点就是可以在游戏里360度全景捕捉想要的每一个画面。

换言之,过去被游戏程序固定住了的视角,通过这个技术就得到了解放。


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好处在哪?

以前的游戏截图,大多千人一面。反正玩家能够取景的地方,都被固定死了,很难有真正自由创作空间。

谁都能截出一样的图,也就没有了艺术的价值。

没学过摄影的游戏摄影师

对于摄影来说,角度的取舍、光影的分布和构图的匠心是最基本的考量点,所以自由度是最为关键的。

记得著名战地记者罗伯特·卡帕就有一句名言:“如果你拍得不够好, 那是因为你靠得不够近。”

现在自由度有了,游戏的清晰度又足够高,一切也就皆有可能了。

但物理条件达成后,真正高难度的动作也就开始了,并不比现实摄影轻松。


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在多个媒体中都有表露过心迹的法国游戏摄影师纪尧姆·庇隆宁就介绍过自己的拍摄过程:有时候,三个小时,拍了一百张照片,最后只留下了十张,不过,为了那十张照片,花二十个小时我也乐意。

奇葩的是,这位仁兄还标榜自己完全没有学过现实的摄影技术。

但这又有什么打紧的。

记得听过一段逸闻,某个堪称当代中国音乐教父级大拿,某次到某顶级音乐院校讲座,开口就说自己并不识谱,举座皆惊、台下看客也走了一大波。

但那又如何,谱本来就是为创作而归纳出来的音乐规律,不识谱但靠哼哼,哪怕还走调却创作出流传甚广作品之人,一样能称之为“家”。

至少,在这位仁兄的游戏摄影作品中,光阴分布、黄金风格和时点拿捏,都已然有了“家”的风范。

关键是,能够成为游戏摄影的作品,依然是一个耗费心力与精力的麻烦事,而不是简单的一个快捷键截图所能涵盖的。


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现实摄影所无法企及的角度

很多摄影师不能完成的任务,在越发精致和写实的游戏里已然能够实现。

纪尧姆就自诩喜欢在《战神》系列中取景,“我觉得自己就像战地摄影师一样,虽然这些照片并不是特别好,但某种程度上却更加写实。”

突然又有点想念卡帕了。

这位曾经穿梭在西班牙内战、抗日战争、二战欧洲战场等硝烟中而不死的战地摄影大师,最终还是为了他的“够近”,死在了越南战场上。在踩到地雷时,据说还淡定的将相机交给了旁人。

如果他活在当下,是否会乐意在这个虚拟的战地里,不用冒险就拍出《战士之死》?谁知道呢……


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张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

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