我会把这段时间学的shader知识,一篇篇的写出来,并不高深,我是初学者,而且还在学习中,就是做个总结以及备忘。如果能够对你有帮助,那再好不过,如果发现我写的内容有不正确的地方,也请多多指教。
运行环境:
Win10 x64
Unity 5.5.4

Shader "Custom/SimpleShader"  //Shader最外层,""中定义Shader名
{
    SubShader{    //必要组成部分
        pass{           //通道
                CGPROGRAM      //CG程序开头
                    #pragma vertex vert    //定义顶点级程序
                    #pragma fragment frag   //定义片断级程序
                    #include "unitycg.cginc"   //引用unitycg文件,unity自定的结构体和函数等
                    struct v2f{                           //自定义结构体,作为vert函数的返回值
                        float4 pos:POSITION;  //位置,最基本的属性,屏幕上正确显示此物体的形状和位置
                    };
                    v2f vert(appdata_base v)       //顶点级程序,appdata_base定义在unitycg.cginc中
                    {
                        v2f o;
                            o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);    //将原始的物体坐标系坐标转化至投影坐标系坐标
                            return o;
                    }
                    fixed4 frag(v2f IN):COLOR
                    {
                        fixed4 col=fixed4(1,1,1,1);  //定义颜色为纯白rgba
                            return col;
                    }
                    ENDCG      //CG程序结尾
            }
    }
}

ShaderLab学习小结(一)最简化的顶点片断Shader_第1张图片
如上图,使用这个最简Shader材质的Cube只是显示纯白色,和光照什么的没有任何关系,也没有阴影。
在顶点程序vert中,转换物体坐标至投影坐标系,使物体在显示屏上能正确显示(形状及位置)
将定义好的v2f输出,在片断程序frag中输入来自顶点程序的v2f,定义一个颜色,并输出。
最终Cube具有正确的形状和位置,只显示纯白色。

在顶点程序vert中,mul函数是cg函数,作用是矩阵变换。如本例
mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
将物体原始的自身物体坐标系坐标,四维向量v.vertex用UNITY_MATRIX_MVP转化至投影(屏幕)坐标系。
UNITY_MATRIX_MVP是内建矩阵,直接使用。
appdata_base定义在unitycg.cginc中,通过#include "unitycg.cginc"已经将文件引用。

struct:结构体
float4:float类型的四维向量 (x,y,z,w)或(r,g,b,a)
fixed4:fixed类型的四维向量 (x,y,z,w)或(r,g,b,a),精度不高,但用于颜色足够了
fixed4 frag(v2f IN):COLOR,其中:COLOR是语义定义,说明这个程序输出的是颜色,不定义会报错。