怪物猎人世界评价怎么样_怪物猎人世界全面评测

Hello,大家好!我是你们的老朋友Smile,《怪物猎人》的设定是很有魅力的。一群拿着大剑、长枪的猎人,在一个蛮荒的世界,开始只是狩猎野猪、蜥蜴,后来去追逐飞龙、巨兽,最终在绝地秘境中面对只有神话里才存在的生物,那些呼风唤雨,能招来天雷和地火的神兽古龙……

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从贴近自然到超越自然,新时代的怪猎无疑是质的升华,却同时留下了一些遗憾。

《怪物猎人》这个大的概念设定从没改变过,核心玩法也始终如一。系列玩家一直以来期待的,以及 CAPCOM 一直以来在做的,都是在这套设定下加入新的狩猎机制、新的武器和新的怪物。所以在一次次微创新后,《怪物猎人》的内容越来越丰富,但对于系列玩家来说,它不可避免地被提炼成了一款“硬派动作、(多人)打怪做装备”的游戏。

一款游戏留给玩家的印象,从主题概念掉落到了玩法机制,其美感的损失简直犹如遭受降维打击。终究会有老玩家厌倦,至于新玩家,“硬派动作、(多人)打怪做装备的游戏”能吸引多少新玩家呢?

《怪物猎人 世界》的魅力在于,它重新说明了一件老玩家因为太熟悉而不能准确描述、新玩家又无从感受的事——《怪物猎人》是让玩家成为猎人的游戏。

猎人所做的,是探索、调查、猎杀、发现新的世界。

游戏中的生态地图信息很全,且支持分类筛选。

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世界的新章

凭借硬件技术的提升,《怪物猎人 世界》总算实现了画面高清和地图无缝衔接。

要知道《怪物猎人》一直以来的地图设计都是出类拔萃的。系列制作人�y本良三在系列10周年时说他最喜欢的一张地图是“森丘”——《怪物猎人》初代的地图——因为它有种“猎人生活从这里开始”的感觉。

森丘是一张高低层次感很强的地图,当时地图分区不连贯,从低往高走的过程全靠远景表现。从营地出来是山谷流水一片自然清新,山腰密布丛林暗藏杀机,地图中心山顶绝壁是飞龙的巢穴。十多年前硬件机能有限时,《怪物猎人》就已经做出了这么好的地图,谁不想看看在最新的硬件上他们能做出什么呢?

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陆珊瑚台地这张地图,唯美繁复,关卡地形又十分清晰

《怪物猎人 世界》里的五张地图,除了古代树森林有点为了表现场景特色而太过繁复以至于有伤体验外,其他地图都很好。地图无缝衔接后,有了整体高低层次,不同主题的各个区域衔接转换更加自然,而且它们都很美。

在这样的“大地图”中,本作非常理直气壮地把“探索”放到了最前排的位置。

从导虫第一次引导我们去寻找怪物脚印开始,这个游戏就显得不太一样了。找到怪物留下的痕迹,游戏里的猎人(我们)会越来越了解怪物的特性。走惯地图后,我们除了大致记得采矿点、蜂巢的位置,也会知道哪个区有麻痹蛤蟆能坑陷怪物,哪个场景能破坏造成落石、泄洪,哪里会有德特尔、奇面族助战,乃至哪儿有滑坡可以发动特殊攻击。

在《怪物猎人 世界》里,我见过专门吸引两只怪物到同一个区去打架的猎人,也见过拿着捕获网到处抓小动物的猎人,还有熟练掌握寻找怪物大便技巧的猎人……

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怪物猎人”这个系列一直力图表现自然的壮阔神奇、生命的参差多态,到了《怪物猎人 世界》,它把这一目标实现到了系列前所未有的高度。它终于实现了一种具体的、可以直接体验、进行多种角度互动的丰富性。游戏中世界本身就在激发玩家的探索欲,即便抛开剧本——哦,本作的剧本其实也只起到了说明的功能,让玩家明白自己的身份归属和行动原由——玩家也会因为其中各种要素而迈出脚步。

探索这个世界,你在其中发现的东西、学到的知识都会让你的狩猎更加轻松、潇洒、有趣——就像一名老猎人,而不单单是一个 ACT 游戏高手。所谓狩猎,本不应该是找到怪物然后把它打败那么简单。

可以相信这套玩法经过了设计师反复的打磨,它从内容设计到搭配功能都不存在明显的缺陷。游戏中的导虫和生态地图非常的贴心,导虫自动寻找场景内的各种要素,生态地图记录所有场景信息,让探索过程基本只有体验而没有负累。

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设计师们似乎还怕这套玩法设计太朴素,在初期的主线剧情里准备了大量过场 CG 来展现何为“猎人”。第一次遇到土砂龙时,主角为了救同伴用投射器发射果子打中土砂龙的眼睛;遭遇泥鱼龙时,我们用钩锁飞荡躲开攻击,救下猎团 NPC。这些 CG 里的猎人都很帅气,更重要的是,他的形象是一个熟悉环境、随手就能利用环境因素解决危机的野外专家,而不是举着大刀砍翻一切怪物的人形兵器。

应该说,《怪物猎人:世界》的整个主线都在阐述何为猎人。除了落实文字的剧本台词,大量过场演出,它甚至在流程中安排了探索地图搜集怪物痕迹才能解锁后续主线的段落。这在以往系列作品中就是多个关键任务,但本作选择换成这样的形式,引导玩家以猎人的身份探索世界,去发现更强的怪物。同时本作的怪猎一改以往的叙事模式,将主线贯穿的十分紧凑,让新玩家会感到阶梯式的难度增幅,同时让老玩家感觉太繁琐且CG太多。从剧情而言上给新老玩家的节奏都太环环入扣了,不禁显得有些压迫,缺少了一些小事件和支线对主线起到推动和捧至高潮的铺垫。

再谈到玩家进行狩猎的流程,由于剧情的限制,普遍主题怪和大部分非古龙种在下位也可以出现,但本作很多下位怪和上位怪可谓是泾渭分明。上位存在的怪基本不会出现在下位,由于剧情没有开展到新的地图,从逻辑点出发是不可能发现这类怪物,这也让玩家通关解禁的时间变得异常短,尤其是上位的剧情更加精简,很多猎人从头至尾甚至没有打过一些在主线中未登场过的怪物。且不谈老怪爆锤龙根本没有玩家去打,就连新怪麻贼龙和岩贼龙也都完全没有戏份。CAPCOM推出了新怪却又因为剧情的限制而舍弃了他们,除非是为了解锁道具和任务玩家才回去打一两次,在整个狩猎之旅中,某些怪物真是“孤家寡人”。

动作游戏的美感

在《怪物猎人 世界》发售之前,有个从未接触过这系列的朋友问我:“《怪物猎人》哪儿好玩?”

我当时回答:“ACT(动作游戏)的严谨美感。这个游戏里一招一式都很明白,怪物的动作也是。你可以把每一只怪物看做一个谜题,14把武器就是14种解谜工具,对应不同的解谜思路,战斗就是一个解谜过程。这个过程充满了随机变化,所以很有趣,可以反复玩。”

如果让我再说下去,我大概要说太刀袈裟斩位移的精微细腻,充能斧 GP 后衔接超高出力解放斩攻守逆转气吞山河之类的了。还好我没继续说下去,透过聊天窗口都能感受到对面的冷漠。

比“通过介绍游戏机制来安利游戏”更失败的,大概是“详细介绍游戏机制”吧。后来这位朋友因为有人联机才决定玩《怪物猎人:世界》。

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但《怪物猎人》的 ACT 设计在同类游戏里的确是首屈一指。角色的动作除了本身的打击判定,还有出招/收招的时间、随动作发生的位移等因素,每一招都称得上考究。怪物的招式有明确的准备动作,看起来威压极大却总是藏有破绽,勇敢进取,就能发现绝命杀招里别有洞天,容我们输出发挥,其中刺激与爽快只能亲身体会,实难言传。

这原本就是 ACT 类游戏的核心乐趣。《怪物猎人》因为不求快,每一个操作都容得玩家去思虑,这份乐趣就体现得更加扎实具体。同时它还因为装备、道具要素的存在,让其门槛得以降低。

在 ACT 战斗方面,系列一直在做机制增加,3代加水战,4代结合地形增加乘骑机制,X 和 XX 两作在 ACT 操作细分上达到了系列顶峰。

《怪物猎人 世界》没有增加战斗机制。新招式自然有,太刀气刃兜割,弓箭龙之一矢等等,每把武器都有新的招式动作,也一如既往地结合了力与美。但比武器新招式更重要的或许是所有武器在攻击后都可以衔接向后翻滚回避的设计,这和本作中喝药时能移动,磨刀时能翻滚中断一样,都是极大提高容错率,降低游戏难度的改动。

只是让 ACT 的操作更流畅友好,而不增加战斗系统的机制。虽然这多少让系列玩家(包括我)有些失落,但《怪物猎人 世界》在此所做的选择相当明智,从接纳新玩家的角度来说无疑是最好的选择。

因为《怪物猎人》并非只是 ACT,共斗打怪的游戏也不是只有《怪物猎人》。十多年来,让《怪物猎人》独一无二的是它所带来的狩猎体验。《怪物猎人 世界》用更连贯、更直观、更好理解的形式向新老玩家传达了这一点。

初生的阵痛

我们说《怪物猎人 世界》向新老玩家再次阐释了猎人的真谛,因为《怪物猎人》其实一直在努力打造狩猎体验呀。

以前它靠地图、怪物设计,在层层递进的流程中不断释放要素,总能让人期待接下来会是怎样的新怪物和新世界。《怪物猎人 世界》是把这个过程做得更加具体、丰富了,而且体验更舒适。除了上文里提到角色动作细节和探索相关功能,本作的装备技能系统也变得更加宽松,不像系列前作那样严苛不讲情面;以及本作的联机系统支持中途参战,主线任务都允许多人完成——《怪物猎人》从来都是单人玩好玩,多人玩更好玩的游戏。

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可是,在通关《怪物猎人 世界》后,如果这个游戏有通关一说的话,我觉得本作还未达到让人酣畅淋漓的水准。

主要问题大约是《怪物猎人 世界》里的怪物,尤其是新增的怪物,缺乏让人惊喜的设计……前中期大凶豺龙、飞雷龙、蛮颚龙、浮空龙、风飘龙等等怪物的设定都过于中庸,更别提对于老玩家来说其中有大量与系列前作相近的招式设计,而且对比过往,这次的招式魄力还有所不如。这里头大概也就风飘龙的特效炫一点。

至于那几条古龙,剧情关键熔山龙平平淡淡;灭尽龙够强够有威慑力,但个性稍逊;尸套龙的设定挺酷,但实际战斗体验远不如它的设定那么酷,只能用温吞来形容;最终 BOSS 则是典型的迟钝型巨大怪物,浮夸得让人叹气。

纵观流程,《怪物猎人 世界》里最上得了台面的还是系列经典怪物。中期火龙、角龙撑场面,后期钢龙和炎王龙的表现堪称惊艳,钢龙巢穴里的四道龙卷风,炎王龙巢穴里岩浆伴随这它的吼叫一起喷发,那个画面简直让人落泪。

回头看本作新增怪物,再叹一声!

炎王龙的巢穴,炎帝的王座

现在,我到底是通关了。接下来干什么?狩猎“历战”怪物,刷珠子(装饰品),搜集龙脉石,打造最强的装备。但这通关后的内容,有点粗暴。

历战的怪物只是提攻击力和攻击欲望,本身招式无甚变化,也没有对应的新装备出现。珠子、龙脉石自然是随机掉落的。炼金婆婆所提供的用(多个)珠子炼(1个)珠子、用龙脉石消耗(多个)珠子炼(几个)珠子服务,让我觉得遇上了奸商。最高级的英雄/猛者龙脉石能让武器防具突破界限再强化,那也不过是对本篇已有要素的数值提升,收获感并不强烈。而这最高级龙脉石还有对应武器的区分,比如“英雄龙脉石·剑”只能强化剑系武器……

一种付出回报不成正比,还被刁难的别扭感油然而生。

但考虑到《怪物猎人 世界》中所有素材都是重新制作、流程玩法近乎重构,其内容略有欠奉的情况倒也无可厚非。

所幸,CAPCOM 早已宣布《怪物猎人 世界》有长期的更新计划,今春新怪物、新任务等更新内容都已经确定。希望随着更新,本作的一些“阵痛”能消除吧。

总结:

优点:

以叙事演出结合探索玩法

重新确立了独特的狩猎体验

兼具探索乐趣与美感的无缝地图

一流的动作系统

友好的联机功能

钢龙和炎王龙的回归

缺点:

主线内容对游戏开放性影响较大

新一代怪物的设计稍嫌中庸

后期内容有待补充

评分:9.5/10

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