Android图片加载库Glide和Fresco是如何工作的

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通常,我们在加载图片的时候经常会遇到如下的问题:

  • 内存溢出错误
  • 图片加载到视图中比较缓慢
  • UI变得无响应,并且不能平滑滚动

让我们来看一下它们是如何一个一个解决这些问题的

内存溢出错误

Glide做了向下采样的工作,向下采样意味着将bitmap缩放到一个视图实际需要的一个较小的尺寸。更通俗的讲就是我们有一个20002000的图片,但是我们的view大小为400400,Glide就会将我们的图片缩小为400*400的然后显示到View中。

Glide知道作为参数传入的Imageview的大小,所以就会加载合适尺寸的图片给ImageView。从而不用加载完整的图片。

加载缓慢

加载缓慢的一个主要问题就是当view被移除的时候,还在进行加载图片和解码bitmap的任务,因此就有很多我们不需要的任务在执行,而Glide可以适时的停止这些任务,只有在视图对用户可见的时候才会去加载图片。

Glide能够知道Activity和Fragment的生命周期所以知道下载任务什么时候需要被取消掉。

另外一个方式就是内存缓存,我们不用一遍又一遍的解码bitmap从而节省了时间。Glide创建一些可配置大小的缓存来捕获图片。

它保持两级的缓存:

  • 内存缓存
  • 磁盘缓存

当我们给Glide提供一个Url的时候,他会做如下操作:

  • 他会检查以该url为key的图片是否存在于内存缓存中,并且是否可用
  • 如果存在于内存缓存中,他就会从内存缓存中取出加载到view中
  • 如果当下不在内存缓存中,就会去检查磁盘缓存
  • 如果存在于磁盘缓存中,则会取出,然后存储到内存缓存并且加载到View中
  • 如果也不存在于磁盘缓存的话,他会从网络上加载,然后存储到内存和磁盘,并且加载到view中

UI无响应

UI无响应的一个最重要的原因就是在主线程中做了太多的工作,我们知道渲染UI的所有动作都在主线程中完成,Android每16毫秒就会更新一下UI,如果执行任何超过16ms的任务,安卓就会跳过该更新,因此就会导致每秒帧数减少。

如果FPS较低,则用户看到UI就会无响应,即使在后台线程加载图片,也还会如此,这是为什么?

因为如果加载的Bitmap太大,他就会导致内存回收频繁。

当GC运行的时候,应用就无法运行。

Glide如何解决这个问题呢?
使用Bitmap池。
Glide使用Bitmap池的思想来尽量减少GC的执行。
如果使用图片池就会减少内存的分配和释放,从而实现应用程序的平滑运行。

如何避免在应用程序中持续分配和释放内存呢?
通过使用bitmap的inBitmap属性,他会重用Bitmap的内存。

使用时的一些限制:

在SDK18及以下,加载的位图和你重新使用的位图必须大小一致才能正常工作。

在SDK19及以上,规则则会稍微放松一些,你的现有的位图可以比要加载的位图大或者相同。

对于不同的像素格式使用不同的位图。

如果我们需要一个接一个的加载两张图片,加载第一张的时候会分配内存,当我们不需要第一张的时候,不需要回收bitmap,使用第一张图片的内存来加载第二张图片。

接下来看一下代码:

Bitmap bitmapOne = BitmapFactory.decodeFile(filePathOne);
imageView.setImageBitmap(bitmapOne);
// lets say , we do not need image bitmapOne now and we have to set // another bitmap in imageView
final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inJustDecodeBounds = true;
BitmapFactory.decodeFile(filePathTwo, options);
options.inMutable = true;
options.inBitmap = bitmapOne;
options.inJustDecodeBounds = false;
Bitmap bitmapTwo = BitmapFactory.decodeFile(filePathTwo, options);
imageView.setImageBitmap(bitmapTwo);

这样我们就不会一次又一次的调用GC。
这里有几件在不同Android版本中,bubitmap重用时需要考虑的事情.

你可以说bitmap池是不再需要的bitmap列表,但是可以用来重用用以加载新的位图。

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