一、
1、先来看下效果图
貌似效果还可以
2、cocos2d-x的主要程序代码
Size size = Director::getInstance()->getWinSize(); auto sprite = Sprite::create("fish.png"); sprite->setPosition(size.width/2, size.height /2 ); auto shader_program = GLProgram::createWithFilenames("shadow.vsh", "shadow.fsh"); shader_program->use(); shader_program->setUniformsForBuiltins(); sprite->setGLProgram(shader_program); this->addChild(sprite);
3、那这个shader是怎么写的呢?下面直接贴出代码
shadow.vsh
attribute vec4 a_position; attribute vec2 a_texCoord; varying vec2 v_texCoord; void main() { gl_Position = CC_PMatrix * a_position; v_texCoord = a_texCoord; }
shadow.fsh
varying vec2 v_texCoord; vec4 composite(vec4 over, vec4 under) { return over + (1 - over.a)*under; } void main(){ vec2 shadowOffset =vec2(-0.05, -0.05); vec4 textureColor = texture2D(CC_Texture0,v_texCoord ); float shadowMask = texture2D(CC_Texture0,v_texCoord +shadowOffset ).a; const float shadowOpacity = 0.5; vec4 shadowColor = vec4(0,0,0,shadowMask*shadowOpacity); gl_FragColor = composite(textureColor,shadowColor); }
4、这里稍微说下shader
这里面有两种类型的变量,attribute和varying
5、attribute是从外部传进来的,每一个顶点都有这两个属性:当前顶点的位置和纹理的坐标
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
6、varying是在vertexshader和fragment shader之间传递数据用的
两个文件里面都定义了varying vec2 v_texCoord;
7、注意:gl_开头的变量名是系统内置的变量,例如:
gl_Position是顶点的位置,gl_FragColor最终画在屏幕上面的像素点的颜色
8、shadowOffset是自己设置的偏移量。你会发现,如果设置的过大,投影如下:
9、有一部分的投影被切掉了,原来,shader投影只是投在了自身的png图像上,制作的png图片得自己预留一部分透明区域。
二、
1、如果不想把图片做的过大,这里提供另外一种比较笨的办法,解决上面超过不显示的问题。
2、先改下cocos2d-x的主要代码
auto sprite = Sprite::create("fish.png"); sprite->setPosition(size.width/2, size.height /2 ); auto shader_program = GLProgram::createWithFilenames("shadow.vsh", "shadow.fsh"); shader_program->use(); shader_program->setUniformsForBuiltins(); auto fishClone = Sprite::createWithSpriteFrame(sprite->getSpriteFrame()); fishClone->setPosition(10, 5); fishClone->setGLProgram(shader_program); sprite->addChild(fishClone, -1); this->addChild(sprite);
3、看了上面的代码应该可以想到,这个笨方法就是拷贝精灵,然后挂载在父节点上,这个拷贝的精灵做成阴影。这里还需要修改shader
shadow.fsh
varying vec2 v_texCoord; void main(){ float shadowMask = texture2D(CC_Texture0,v_texCoord).a; const float shadowOpacity = 0.5; gl_FragColor = vec4(0,0,0,shadowMask*shadowOpacity); }
也就是直接把拷贝的那份直接做成阴影
效果如下
三、
1、以上方法可能在android平台上跑不起来,原因是shader_program返回的是空值,修改代码如下
auto shader_program = new CCGLProgram(); shader_program->retain(); shader_program->initWithVertexShaderFilename("shadow.vsh", "shadow.fsh"); shader_program->link(); shader_program->updateUniforms(); auto sprite = Sprite::create("fish.png"); sprite->setPosition(size.width/2, size.height /2 ); auto fishClone = Sprite::create("fish.png"); fishClone->setGLProgram(shader_program); fishClone->setPosition(-10.f, -10.f); fishClone->setAnchorPoint(Vec2(0,0)); fishClone->setScale(0.8f); sprite->addChild(fishClone, -1); this->addChild(sprite);
2、由于子节点添加到父节点时,默认位置是在父节点的左下角位置,所以这里加了投影的锚点设置为Vec2(0,0),使投影的位置设置更加方便。
3、项目的源码
https://github.com/smiger/FishShadow