物体自发光

基于顶点渲染

Shader "Custom/OutLine1"
{
Properties
{
_MainTex("main tex",2D) = "while"{}
_RimColor("rim color",Color) = (1,1,1,1)//边缘颜色
_RimPower ("rim power",range(1,10)) = 2//边缘强度
}

SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include"UnityCG.cginc"

    struct v2f
    {
        float4 vertex:POSITION;
        float4 uv:TEXCOORD0;
        float4 NdotV:COLOR;
    };

    sampler2D _MainTex;
    float4 _RimColor;
    float _RimPower;

    v2f vert(appdata_base v)
    {
        v2f o;
        o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
        o.uv = v.texcoord;
        float3 V = WorldSpaceViewDir(v.vertex);
        V = mul(unity_WorldToObject,V);//视角方向从世界到模型坐标系的转换
        o.NdotV.x = saturate(dot(v.normal,normalize(V)));//必须在同一坐标系才能正确做点乘运算
        return o;
    }

    half4 frag(v2f IN):COLOR
    {
        half4 c = tex2D(_MainTex,IN.uv);
        //用视角方向和法线方向做点乘,越边缘的地方,法线和视方向越接近90度,点乘越接近0.
        //用(1- 上面点乘的结果)*颜色,来反映边缘颜色情况
        c.rgb += pow((1-IN.NdotV.x) ,_RimPower)* _RimColor.rgb;
        return c;
    }
    ENDCG
}

}
FallBack "Diffuse"
}

基于像素渲染

Shader "Unlit/MyOwnShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_MarginColor ("_MarginColor",COLOR)=(1,1,1,1)
_Float ("_Float", Range(0.1,10)) = 0.1

}
SubShader
{
    Tags { "RenderType"="Opaque" }
    LOD 100

    Pass
    {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        
        #include "UnityCG.cginc"

        struct v2f
        {
            float2 uv : TEXCOORD0;
            UNITY_FOG_COORDS(1)
            float4 vertex : SV_POSITION;
            fixed4 theCol:COLOR;
        };

        sampler2D _MainTex;
        float4 _MainTex_ST;
        fixed4 _MarginColor;
        float _Float;

        v2f vert (appdata_base v)
        {
            v2f o;
            
            float3 worldViewDir = normalize(WorldSpaceViewDir(v.vertex));
            //将顶点本地坐标到摄像机本地坐标的向量转化成世界的  转化成单位向量用于点乘计算
            float3 worldNormDir = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));
            //将顶点的法线的本地坐标转化成世界坐标    转化成单位向量用于点乘计算
            o.theCol = _MarginColor * pow(1 - (saturate(dot(worldViewDir,worldNormDir))), _Float);
            //顶点颜色 = 颜色变量 * 1 - (物体法线的世界坐标和物体到相机的世界向量之间的点乘<等于两向量夹角的余弦值>,saturate作用是让负数为0)的_Float次方
            //_Float次方是方便调整边缘发光的面积,一个小于1的数的大于0的n次方,n越大,这个数就越小,覆盖的面积就越少
            //用1减去,是因为本来是中间显示颜色要深一点

            o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
            return o;
        }
        
        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
        {
            // sample the texture
            fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) + i.theCol;
            return col;
        }
        ENDCG
    }
}

}

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