游戏奇想,点滴记录2015.12.30

    临近年关,思绪万千,最感慨的莫过于理想与现实,本人25岁,或许正当是人生最迷茫的时刻,徘徊之余,最能与之为伴的,大抵就只余游戏了。(20年的感情不是假的)


    好了废话不多说,下面就阐述下我自以为的游戏奇想吧。 以下想法是我昨天突然间灵感蹦发的。ps:非专业人士的杂谈奇想,仅供参考。

    就取名叫:功法系统–命运

1.系统背景阐述(也可以说是想法由来吧(>_<)):

    现今的RPG类型游戏,即使是暗黑,魔兽世界等业界顶尖,其角色成长系统细分的再多,也是有固定的成长线路的,再多的技能树,打法,最终也都会归于经验的总结。也就是说,一个个流派,模板。而很多玩家想要个性化的成长大抵是无法实现的的。故而本人萌发对于这一系统的构想,于技术实现和推广性的成熟程度不足,还请大神们见谅!

2.   ^ 命运^    概念的引入

      以往的游戏(即使是鼓吹自由度的那些,在此不举例),大家都知道,当游戏进程从开荒期进入到平稳farm阶段后。自然而然的会形成几种不同的打法,不同的打法有几套不同的配装,最后游戏拼的就是玩家的操作技术和钱包厚度了。这样会让很多具有冒险精神的核心玩家失去对游戏的乐趣。那么怎么样才能长时间维持住这部分玩家对于探索游戏的热情呢?

      私以为引入“命运”这个概念是一个或许可行的办法。何为命运,一般人对命运的理解,只深入到命字,认为,一个人的命运生来注定。其实这样的理解有失偏颇。命运最为恰当的理解是定数与变数的结合。命是定数,运为变数。命我想大家都懂就不必多加阐述,而运则是逆天改命的契机。

     我的想法中,将命运带入游戏,意思就是,带给玩家两个游戏要素。第一是给每个玩家截然不同的初始设定,有高有低,有好有差,但是具体数据是多少玩家自身也不尽了解。第二是给每个玩家了解自身特点,并改善自身资质的机会,这个过程将会有很不错的探索乐趣。

       


 3.命运功法系统机制

     中国传统的武学世界观,以及笔者自己游戏体验,让笔者觉得,奇经八脉这一传统设定,或许是不错的命运载体。奇经八脉天生注定,大家都知道哦武学奇才经脉穴道容纳的内力比常人要来的更加强悍,那么这强悍的程度就可以量化为一个系数。

      举个例子,假设一个人一道经脉上有10个穴位,那么这10个穴位将有随机的10个系的数,这10个系数将会影响玩家功法能力的发挥。说得更加具体点,玩家的带脉有10个穴位。假设玩家天生的10个穴位系数为1.3.5.6.8.9.2.8.7.3,那么功法发挥的战斗力就会被这些系数所影响。

       为了配合命运所设定的奇经八脉系统,就要创建对应的功法系统。不同的功法也将会有不同的系数。对应上文,假设a功法受带脉穴位影响的的系数为,3.9.5.7.6.1.4.3.8.9。那么玩家世纪发挥的能力指数就是两串系数相对相乘并想加。

        其实说到底这是一个很简单的数据系统,想要理解,简直是轻而易举,但是就是这样简单的数据系统能创造出真正的个性化。玩家随机的天生资质,再加上多种多样的功法。这样相乘所得的结果有多少,我想大家都明白。

        因此只要天生资质随机化,并且配合随机化的自创功法系统。这里面可以探索的乐趣将会极其丰富。没有绝对废的人和绝对废的功法,这要玩家肯去研究了解自己的特点,就能发挥自身的能力。

       


4.补充说明

        这时候有人肯定会问到,那么既然一个人的资质命中注定,那么如果随机到的参数是1.1.1.1.1.1.1.1.1.1。这么尴尬的数值。岂不是没法玩,乍一看好像很有道理,的确是个难题,这么废柴的数据,还不如不要玩。实则不然,只要再引入一个简单的元素就好了。资质不行,大不了洗毛伐髓吗。游戏中再加入一个门槛不高的随机洗髓设定,就能让玩家获得重见天日的机会。

       这样一来游戏的不可确定性,可供挖掘的趣味将会大增。再发散一下思维,将游戏设定中更多的元素加入命运的设定。那么游戏的可玩性将会以指数倍的系数增长。

       

         

 

         

你可能感兴趣的:(游戏奇想,点滴记录2015.12.30)