opengl编程第三步:简单三角形的绘制

先贴代码,顺序从上到下,有问题的地方我会单独标注出来,在文章的最下面进行

可以主要看核心的部分 主要的部分用引用引用起来

public classMainActivity

extendsAppCompatActivity

{

private static finalStringTAG="PaulTest";

private floatmRatio;

@Override

protected voidonCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

getSupportActionBar().hide();

1.框架的搭建 着重注意三个方法

GLSurfaceView glSurfaceView =newGLSurfaceView(this);

setContentView(glSurfaceView);

MyRenderer myRenderer =newMyRenderer();

glSurfaceView.setRenderer(myRenderer);

}

classMyRenderer

implementsGLSurfaceView.Renderer

{

@Override

public voidonSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {

Log.d(TAG,"onSurfaceCreated: ");

2.设置清屏色和启动顶点缓冲区

gl.glClearColor(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);

//这里要启动顶点缓冲区 如果不启动的话  就绘制不出来

gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

}

@Override

public voidonSurfaceChanged(GL10 gl,intwidth,intheight) {

Log.d(TAG,"onSurfaceChanged:看change的时候的宽和高width="+ width +":::height="+ height);

3.设置输出视口,这个视口等于是通过投影矩阵来显示的,所以要设置投影矩阵,然后再设置平截头体

//设置输出的视口

gl.glViewport(0,0, width, height);

//设置模型的模式,可以看做是设置opengl状态机的某个状态的  以后的矩阵操作 都是基于这个矩阵模式在操作

gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);

//加载单位矩阵,可以看做是当做设置一个单位矩阵,以后的变化都通过他来改变

gl.glLoadIdentity();

//注意 为了让图片不出现伪变化  用ratio来记录视图 本身 就是我们看过去的窗口的宽高比例,

//用窗口的宽高比例还设置

mRatio= (float) width / (float) height;

//设置平截头体(原点(0,0,0)在平截头体的正中心,摄像机 或者说眼球的点在(0,0,5)上面)

gl.glFrustumf(-1.0f,1.0f, -mRatio,mRatio,3,7);

}

@Override

public voidonDrawFrame(GL10 gl) {

4.绘制过程比较多,难点单独列出来

//清除颜色缓冲区 这里注意 如果不这么设置  放在create中去设置的话  就是 红色和黑色不断的切换

//所以这里还必须有一个  这里必须有 当然 这里还可以再次设置背景色

gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

//设置为模型视图矩阵 这里的设置成为模型视图矩阵是为了以后好操作,可以看方法说明里面

gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);

//加载单位矩阵

gl.glLoadIdentity();

 //这些矩阵的变化的操作 都是基于 原点 的位置,加给出的向量的方向的位置

//指定观察点的位置 这里有九个参数

//eyeX,eyeY,eyeZ代表  眼球 或者说 相机的位置

//centerX,centerY,centerZ代表观察的点的位置

//upX,upY,upZ代表眼球的朝向,是向上的。

GLU.gluLookAt(gl,0,0,5,0,0,0,0,1,0);

//画三角形,需要三个顶点 注意三个顶点的位置 都是基于原点

float[] coord = {0f,mRatio,2f,

                      -1f,-mRatio,2f,

                       1f,-mRatio,2f};

//opengl不能操作堆里面的数据只能操作内存中的数据  所以要把  这个数组coord放到缓冲区里面去

//申请缓冲区的大小

ByteBuffer ibb= ByteBuffer.allocateDirect(coord.length*4);

//本地顺序

ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());

//将 字节缓冲区  这算称为float的缓冲区

FloatBuffer fbb= byteBuffer.asFloatBuffer();

//将我们的数组放进去

fbb.put(coord);

//定位  我们的点从0开始取  这样就保证三个顶点是我们想要的三个顶点

ibb.position(0);

//设置绘图的颜色

gl.glColor4f(0f,1.0f,0f,0f);

//将gl要使用的顶点的缓冲区放进去

//3代表3维点,每个坐标由3个数组成

//type数的类型float

//stride跨度,没有跳跃性的

//指定的顶点的缓冲区

gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT,0, ibb);

//绘制三角形  数组

gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES,0,3);

}

}

}

难点1:为什么要做这个缓冲区

opengl本身不能对堆内的数据进行处理,它只能处理内存中的数据

这里申请缓冲区就是在内存中开辟一段连续的控件去进行让opengl进行处理

//申请缓冲区的大小

ByteBuffer ibb= ByteBuffer.allocateDirect(coord.length*4);

//本地顺序---这里貌似是因为opengl基于C的,C有自己的排序 所以做了一下这个处理

ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());

//将 字节缓冲区  这算称为float的缓冲区

FloatBuffer fbb= byteBuffer.asFloatBuffer();

//将我们的数组放进去

fbb.put(coord);

//最后画的shi

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