社会人儿 | 冷眼看ChinaJoy:对ToB展区的供需矛盾深思考,兼为ToC展区叫好

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摘要:2017ChinaJoy场面火爆的背后隐藏着种种不足。本文将会进行深入分析,主要包含两部分:(1)To B商务展区的供需矛盾的原因及解决方案(2)To C展区内为何气氛如此火热?


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CJ2017火爆场面的背后

首先,CJ目前的有多火爆?——世界性的、全面的、高影响力的展会:

(1)历史来到第15个年头,ChinaJoy早已不是单纯的游戏展,它已经发展成为一次全国乃至世界性的数码娱乐展(谈到世界性,是因为笔者亲身经历大量日韩、欧美国家的游戏从业人员前来交流)。(2)展览也分为面向大众玩家的To C展区和面向企业商务洽谈的To B展区。(3)与此同时,还会举办GMGC、CGDC等行业演讲交流(GMGC指全球移动游戏大会,CGDC指中国游戏开发者大会)。

其次,观众为何对CJ趋之若鹜?(1)对于普通观众,关心的是:新游体验、游戏周边、萌妹子!(2)对于企业用户,他们关心的是:商务洽谈、需求对接、品牌宣传。

第三,CJ繁荣的背后隐藏着哪些不足?盛况自有人来宣传,本文要谈的是那些不完善的需要改进的地方。笔者作为To B展区的展商工作人员,全程经历了本次CJ展,深刻感受到ToB商务展区在需求对接上的严重失衡,本文讲对其表现和解决方案进行讨论。


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To B展区的意义是什么?

ChinaJoy ToB展区规模有多大?先来看一下官方的介绍:ChinaJoy BTOB 综合商务洽谈区作为 ChinaJoy 展会重要的组成部分之一,是目前亚洲游戏产业综合实力最强、参展企业最全、展览面积最大、接待观众最多的专业展览及现场商务洽谈活动。

ToB展区专注于哪些内容?来看官方介绍:ChinaJoy  BTOB 综合商务洽谈区是目前开展中国游戏产业专业的版权交易、版权合作、联合开发、联合运营等业务的重要商务平台,具备功能完善的在线商务服务系统,辅助参展企业和商贸观众进行线上、线下商贸互动。

回归到我们的问题:To B展区的意义是什么?

答案是:将买方和卖方集合到一起,谈生意,做买卖。

详细来说:参加To B展的都是卖方,都希望卖出自己的产品或者服务。这是毫无疑问的。但是,许多厂商于此同时也都是买方,许多买票的观众也是买方或卖方,这正是To B展区存在的一个意义——将买方和卖方集合到一起,谈生意,做买卖。

举一个经济学的例子:在现场的时候,忽然让我想到了经济学里的最原始交易,他家里有一把斧头,我家里有一头羊,就可以各自拿出来,集合到一起,互相交互,各取所需。

再举一个寄居蟹的例子:To B展区的场景,又让人想起寄居蟹,寄居蟹的一生都寄居在废弃的贝壳中,贝壳有大有小,随着寄居蟹的身体长大,当前的贝壳不足以装下自己的时候,他们就会集结到一起进行交易,互相交换各自的贝壳,找到最适合自己的身体大小的贝壳。在BBC纪录片《The Life Story》中描述了一群正在进行交易的寄居蟹,他们中的大多数都各取所需,得到了最适合自己的贝壳。

当然,我们可以说,我们公司的关心点不在于在现场卖出多少产品,而在于宣传品牌。其实,从本质上来看,做品牌宣传的根本目的,还是最终达成合作。这与上面谈到的做成交易都有一个共同的前提,即,做好买方与卖方的对接。

那么问题来了,ToB展区做好对接、促成交易了吗?答案:没有做好。

根据在现场的深入了解,感觉To B展区热闹有余,而实效不够。真正对接准确的比较少,对接上又达成深入合作交流的则更少。

那么,需求对接矛盾的表现有哪些?应该怎样解决?


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ToB展区供需矛盾的表现有哪些?

矛盾表现1:引导信息不明确。

以笔者所在的展台为例,我们的产品是为游戏开发者提供服务的,对应的,我们的目标客户就是游戏开发者及相关负责人,我们希望遇到的也是这一部分人。

现实中我们遇到的场景经常是这样的:

-“你好!我们是做游戏发行的,请问能否合作?”

-“您好!我们是做游戏翻译的,请问能否合作?”

-“您好!我们是俄罗斯游戏市场最大的发行机构,能够帮助你的游戏在俄罗斯市场快速推广···”

-“您好!我是宏碁公司的,我们的硬件市场占有量为千万级别,目前在做游戏平台,是否可以和你们合作?”

显而易见,上述所有问题的答案都是:否。

会场引导信息不明确,导致大量的来客只能随机性地逐家询问。同时,还导致没有吸引到足够的真正目标用户来到会场。

当然,也有有趣的例子。一名女性来访者说:“你们的产品我不熟悉,但是我老公是做游戏开发的,他肯定需要,我们可以交换联系方式吗”。 :)


矛盾表现2: 展台工作人员不了解业务。在会场,在做到“引进来”的同时,我们也会“走出去”,与各展台交流。但是,在交流中,我们发现大量展台的工作人员对公司业务不熟悉,对自己的需求不明确,当我们宣传自己的产品的时候,他们的表情充满未知。为什么?因为展台的工作人员对自己的产品不熟悉,对自己的开发者在开发过程中有哪些痛点不清楚,对自己的游戏在运营中有哪些痛点不熟悉。

当然,展台人员的不合格,并不是China Joy主办方的锅。主办方说:怪我咯?

然而话说回来,如果主办方能够对各展台的产品与需求有一个摸底,对参展公司提出合理的建议,相信会有明显的改善。

说到对接的矛盾,还有一个小实例。许多商务人士在现场得不到太多有效对接时,会把自己的名片挨家挨户投入到每个展台的名片收集容器中。当然,每个展台,也都会很配合地提供一个名片收集容器:)


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To B展区的供需矛盾应该怎么解决?

解决方法1: 对参展公司的需求进行摸底。

To B区域的展台费用动辄几十万,高级的上百万,参展公司花费大量资金来参展,对商务且谈必然是抱有极大的期望的。

每个公司都会有自己的明确需求。例如:我们做游戏发行,我们需要与发行人员多沟通交流。例如:我们为开发者服务,我们希望与开发者多交流。例如:我们提供VR新技术,我们希望与游戏策划同学多交流,让新游戏使用我们的方案和技术。

参展公司提供什么样的产品和服务?参展公司希望面对哪些目标客户?主办方完全有必要对上面的需求信息,进行收集。有了这些信息之后才可以做更进一步的针对性服务。


解决方法2: 为访客做好针对性引导。

从访客的角度考虑,可以在会场做好明确的、针对性的引导。这对参观者和参展方都是极有好处的。这是做好卖方与买方需求对接的重要一环。

例如:在各个子展馆的重要节点位置,做好明确提示。提示参观者,为游戏开发者提供服务的展台有哪些?为游戏开发者提供发行服务的有哪些?提供VR的新技术的展台有哪些?你们的游戏想要找反外挂方案,可以到这几个展台。你们的游戏在海外发行上存在困难,可以到那几个展台。

现在的技术手段这么发达,除了做好场馆内的引导之外,完全可以通过公众号、H5等为用户量身推荐对象的展台。提高需求对接成功率。

解决方法3: 给参展公司有益的指导。

从参展公司的角度考虑,可以为参展公司提供有益的指导。当China Joy举办方统计了各方的需求之后,就会有统计数据表明哪些需求强烈,哪些产品吸引用户,访客会更关心哪些内容等各类信息。

利用上面描述的各类信息,就可以为参展公司同有益的指导。例如可以告诉参展方这些信息:访客对你们公司产品技术细节感兴趣,可以安排技术人员在展台。比如:用户想现场体验你们的产品,请多安排现场体验的设备。

得到有用的指导,参展方可以为用户提供更有用的对接。

对To B展区的需求矛盾的吐槽与建议,到此结束。

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哪尼?我的工作还得陪孩子玩球?


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为To C展区的狂欢叫好

今年To C展区有多狂欢,先来看一组官方数据:

本届展览观展人数累计高达34.27万人次,比去年增长1.72万人次,再创十五年来历史新高。其中,7月29日单日观展人数高达12.1万人次,再度刷新去年10.8万人次的历史记录,创历届ChinaJoy单日入场人次之最。

笔者在现场,也有真切感受,感受到To C展馆的火爆程度。主要体现,列举如下:

火爆1: 玩家排起的超长队伍。

在周六时候,在展馆的大门之外,大批的玩家在展馆之外就排起了超长的队伍,而且还是在上海的38度炎炎烈日之下。在展馆内,各种体验活动面前,玩家们同样排起了非常长的队伍,等待体验活动。

一个极端的例子:西山居展台前的队伍太长,工作人员给出提醒版上赫然写着:当前排队需要等待5.5小时···

5.5小时,我的天哪……

火爆2:电竞与直播相结合,玩家拥有更多体验机会。

玩家来到To C馆之后,已经不只是看看CosPlay、与道具拍照合影了。大量的游戏公司在拥有CosPlay的同时,提供现场电竞直播。以『王者荣耀』为例,玩家可以现场组队,进行PK,现场直播,美女主播讲解。吸引大批的吃瓜群众围观,目测围观了好几层 :)


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总结

最后只写一句话:对show girl 的穿衣限制出台之后,现在show girl对玩家的吸引力,是大不如从前了。

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cos girl

xander/2017/8

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