2016年11月8日 周二 雨转阴
随着互联网生态圈的丰富与发展,职业选择确实变得越来越多元化,工作的界限变的越来越模糊,很难说整天自拍的网红不是一份职业,也很难说清楚,在上下班接顺风车单子的产品经理,他不是在工作,就比如我。
最近翻看了本12年的书《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》作者:简·麦戈尼格尔,看的有些晚了,但是内容依旧很时新。
多年以前,我还是个初中生。那时候最热门的网络游戏还是《传奇》和《反恐精英》,好几个同学放学就跑网吧去打cs,或者玩其他游戏。基本上对电脑游戏的初步了解始于这个时期。但是相比《魔兽世界》、《星际争霸》和《暗黑破坏神》这几款大型游戏,cs、泡泡糖最多只是个休闲游戏了。
可能因为碎片化的时间越来越多,所以对各种小游戏都爱不释手,比如之前流行的《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》等等。坐车上班还是跑厕所蹲坑,随时都会掏出手机来暴打一会儿。主要是这些游戏操作简单,上手快,不需要太多动脑子,最适合我这样的懒人了。
之后工作的关系,开始强调自律性,所以有时候对自己玩游戏玩到欲罢不能带着深深的悔恨和鄙视。也会像传统的家长一样心里对自己喋喋不休:有时间玩游戏,怎么不多去看书?就算不去看书,去锻炼身体也好啊。就算不锻炼身体,闭目养神休息休息也可以啊。但是嘴上说不要,身体很诚实,不把一局打完,基本是不会放手的。
但是作者在书中阐述的观点,想法有了改变,都让我有些庆幸自己是个游戏者。作者简·麦戈尼格尔还是是2010年TED大会的讲者之一, 她主要是讲到了为何玩游戏可以改变世界这个观点,书中讲的更为翔实。刚开始看,真的十分不相信这个命题,但是抱着好奇心看了下去,觉得她所提出来的这个问题是蛮值得思考的:世界上每天都有那么多人在玩网络游戏,他们在游戏上积累了相当丰富的解决问题的经验,并且乐此不疲,我们是否有可能把这些游戏玩家的智慧汇集起来,去解决当下人类面临的一些重大难题呢?
世界是否因为游戏更美好我不好说,但是世界变化之快是真真切切的。几年前还能听到大人们说不要玩游戏,因为“以后不会有哪种工作,专门让你玩游戏。”现在这话还真不好说,靠游戏设计为生的人还真不少。爸爸妈妈还在围捕游戏儿童的时候,一些十几岁小屁孩发明的某个游戏软件赚的钱,可以让他十八岁就退休了。
游戏吸引人的地方
目标:游戏中的目标都很明
规则:游戏中的规则是不容逾越的
反馈系统:游戏中你可以随时知道你的分值是多少,并且完成任务后会立即得到奖励
自愿参与:游戏总是不强迫你,但是诱惑你
游戏就像人们主动招惹的快乐麻烦
麻烦了,但是愉快了。用户玩游戏就是想要获得“良性刺激”,以激发我们表现自我,释放压力的心理需求。—— 所以,游戏是人的天性。
游戏能做很多事情
鼓励你解决问题,保持你从新手到大师过程中的兴趣,将巨大的挑战转化为易于管理的步骤,存进团队合作等等,而游戏化思维需要以这些特性为手段来实现商业目标。想一想,人们需要购买你的产品或者使用你所提供服务的根本原因是什么?也就是他们的动机是什么?除了单纯的利益关系以外,其实还可以有“乐趣”,简言之,玩家玩游戏时为了赢,游戏设计者设计游戏则是为了吸引玩家去玩,那么游戏化思维的运用就是通过在游戏中设定需要实现的目标,让玩家以游戏中的目标为中介,从而实现你的真正目的。因此游戏化的基本目标就是让你的玩家参与进来并持续地玩下去,只有这样才能产生预期的积极的商业影响。
游戏给人带来四种品质
urgent optimism,social fabric,blissful productivity,and epic meaning。直译过来是“紧迫的乐观精神”、“社交网络”、“快乐的效率”和“史诗般的意义感”,玩游戏的人对这4个词不会觉得拗口,或者难以体会。
后面作者也用了更多游戏案例去印证观点:大家可以通过游戏,让世界更美好一些。
这本书陆陆续续有看了两周,说老实话后面许多游戏方面的介绍都看的比较草率了事,因为许多在国内无法实行,只能学习一些设计思维。所以针对前面几张讲述游戏设计原理方面看的比较仔细。
设计上的“游戏化”
游戏化是指利用游戏思维和游戏机制去解决问题,增强与对象的互动。通常可以用游戏化设计的方法来达成设计目标。人生的每段经历都是一段旅程,都有着独有的学习提升曲线,有开始、中点和终点,要达到目的地总是有着多种途径和策略。游戏化本质上来看,其实是帮助性的指示牌、记号、记分卡、反馈环,这些东西可以指引用户用不同的方式去“玩”,告诉用户选择不同的模式之后会发生的后果。
在用户体验的各个阶段,提升游戏化机制可以帮助并转化用户:新用户上手(游戏化非常适于作为交互式入门指引的手段);用户参与;免费用户转化为付费用户或者分享数据的用户;有影响力用户的保留。
但是需要注意的是,游戏化的设计方法,应该仅是催化剂,不是灵丹妙药。产品本身的质量必须有保证。
管理上的“游戏化”
给予员工明确的目标,积极的反馈和详细的升职线路,都是最好的激励。但是如果游戏化仅仅是为了现有的营销和管理做法“抛光”,或者给传统的奖励制度包上闪亮的外壳,那么它根本不会产生任何附加价值,甚至可能让事情变得更糟。
总之不要把游戏化看做一种变相的、能更多地压榨员工的工具。游戏化是一种方式,能为人们提供真正意义上的开明,能帮助员工在发展的同时实现自己的人生目标。
心态上的“游戏化”
书里讲到游戏最能克制的就是抑郁,我觉得应该可以再加一个就是拖延。引用微博上看到的拖延公式,简单的讲就是:你做这件事儿,有动力,有阻力。你的信心越充足,或者你越觉得事情有意义,动力就越大;相反,你越容易冲动(比如急于求成,或者匆忙打开了电脑玩游戏),或者报酬越遥遥无期,阻力就越大。动力跟阻力的PK,决定了你会不会容易拖延。利用游戏化心态,给予自己明确的细分目标,和定期奖励,可以让动力更好的战胜阻力。
斯坦福大学心理学家Kelly McGonigal说,根据研究者在临终关怀医院所作调查,人死之前最大的遗憾之一,就是事情做得太多,玩得太少。游戏化是一种生活态度,不是游戏人生的态度,而是让生活变得有趣的态度,我想,对于有趣的事情,我们都乐意去做吧?
日后,当我回首往事的时候,该不会为读书时候打八十分的碌碌无为,和上网写博这种玩物丧志而后悔了吧。像蚂蚁过冬一样忙啊储备啊一辈子,又怎么样?