自定义 View 实践(三) 一个有动画的 LoadingView

项目地址:LeafLoadingView

自定义 View 实践(三) 一个有动画的 LoadingView_第1张图片
GIF.gif

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下面主要分析一下这个动画进度条的图形计算和绘制:

    1. 左边弧形部分的绘制
    1. 树叶旋转和飞行的绘制
    1. 风扇的旋转绘制
    1. 进度条的绘制
    1. 完成时的文字绘制

完成了上面四点,这个进度条就已经完成了大半,但是如果想要更精细,还需要下面的计算:

    1. 树叶数量、飞行速度和进度条增长速率关联
    1. 树叶飞到进度条,进度条才增长
    1. 风扇转动速度和进度条增长速率关联
    1. 树叶的振幅、周期、旋转速率、起始时间浮动
    1. 完成后文字动画
    1. 增加测量方法
    1. 暴露控制接口

看了上面应该思路就很清楚了,基本都是之前学习到的东西,剩下的就是动手做了。

一、绘制背景

首先,我们需要绘制这整个背景。这个背景,通常我们会用一个半圆加一个矩形组合而成。由于颜色相同,我们可以直接绘制一个圆和一个矩形,圆的一部分会被矩形覆盖


自定义 View 实践(三) 一个有动画的 LoadingView_第2张图片
pic.png
自定义 View 实践(三) 一个有动画的 LoadingView_第3张图片
效果图-g.png
//绘制圆
canvas.drawCircle(mBgCircleRadio, mBgCircleRadio, mBgCircleRadio, mBgPaint);
//绘制矩形
canvas.drawRect(mBgCircleRadio, 0, mBgWidth, mBgHeight, mBgPaint);

当然,对于这样的图形,我们也可以一笔绘制出来。这里需要利用 Path 类来绘制出整个图形的轮廓,再利用画布绘制。


效果图-g.png
//描出轮廓
mPath = new Path();
RectF rectF = new RectF(mOutBoundWidth, mOutBoundWidth, 2 * mBgCircleProgressRadio + mOutBoundWidth, mBgHeight - mOutBoundWidth);
mPath.addArc(rectF, 90, 180);
mPath.lineTo(mBgWidth, mOutBoundWidth);
mPath.lineTo(mBgWidth, mBgProgressHeight + mOutBoundWidth);
mPath.lineTo(mBgCircleRadio, mBgProgressHeight + mOutBoundWidth);
//绘制不规则图形
canvas.drawPath(mPath,mBgPaint);

按照上面的方法,可以绘制出这样的图形:


自定义 View 实践(三) 一个有动画的 LoadingView_第4张图片
效果图-g.png

之后,我们用相同的办法,也可以绘制出进度条的部分,如下图:


自定义 View 实践(三) 一个有动画的 LoadingView_第5张图片
效果图-g.png

由于进度条是不断变化的,这个部分的绘制会不断重复,简单的实现这个过程,可以通过每次通过传入的 progress 计算长度,然后绘制相应长度的进度条。但是这里,我们不这样操作。为了达到学习的目的,这里我们使用画布中已 clip 开头的方法:clipPath\clipRect 。

这里简单说明下这个方法:
clip 意为修剪,这里以 clip 开头的方法都是对画布进行裁剪操作。裁剪后,绘制到裁剪区域以外的部分都不会显示。

因此这里我们把这个绘制过程利用 Picture 录制起来,每次绘制的时候利用 clip 方法裁剪这个录像就可以了。将 Picture 转化为 PictureDrawable 后,利用 setBounds 方法会间接调用到 clip 方法,因此,我们只需要计算要绘制的长度,就可以控制进度显示了。

private void initPicture() {
    if (mProgressPicture == null) {
        mProgressPicture = new Picture();
        Canvas canvas = mProgressPicture.beginRecording(mBgWidth, mBgHeight);
        canvas.save();
        canvas.drawPath(mPath,mProgressPaint);
        canvas.restore();
        mProgressPicture.endRecording();
    }
}

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
    super.onDraw(canvas);

    PictureDrawable proPd = new PictureDrawable(mProgressPicture);
    proPd.setBounds(0, 0, width, mBgHeight);
    proPd.draw(canvas);

}

二、绘制叶子

叶子的绘制部分,其实是整个 LoadingView 的核心,这个叶子绘制的流畅与否关乎整个视图的美观度。

首先创建一个类用于存放叶子的属性:

static class Leaf {
    //y = A Sin(w * x + Q) + k
    
    // 叶子振幅 计算公式为:AmplitudeType(类型) * ApmlitudeDiff(振幅差值) + 默认值
    private static final int A_L = -1;
    private static final int A_M = 0;
    private static final int A_H = 1;

    // 旋转方向 
    private static final int Rotate_D_ZH = -1;
    private static final int Rotate_D_F = 1;

    //振幅类型
    private int amplitudeType;
    //周期
    private int cycleTime;
    //位置
    private int x, y;
    //初始相位
    private float Q;
    
    //开始旋转的时间
    private long startT;
    //旋转初始角度
    private int rotateInit;
    //旋转角度
    private int rotateAngle;
    //旋转方向
    private int rotateDirection;
}

之后我们需要一个叶子工厂,用于创建叶子:

static class LeafFactory {
    public static final int DEFAULT_SIZE = 7;

    public static Leaf generateLeaf() {
        Random random = new Random();
        Leaf leaf = new Leaf();

        //随机值使叶子在产生时有先后顺序
        long addTime = random.nextInt(CYCLE_TIME);
        leaf.startT = System.currentTimeMillis() + addTime;
        //初始旋转角度
        leaf.rotateInit = random.nextInt(360);
        //随机初始旋转方向
        leaf.rotateDirection = (int) Math.pow(-1, random.nextInt(1));
        //随机振幅
        leaf.amplitudeType = random.nextInt(2) - 1;
        //随机周期
        leaf.cycleTime = random.nextInt(1500) + mCycleTime;
        //随机相位
        leaf.Q = (float) (2 * Math.PI * random.nextInt(3) / 6);
        
        return leaf;
    }

    public static List generateLeaves(int size) {
        List leaves = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < size; i++) {
            Leaf leaf = generateLeaf();
            leaves.add(leaf);
        }
        return leaves;
    }

    public static List generateLeaves() {
        return generateLeaves(DEFAULT_SIZE);
    }
}

好了,叶子信息已经准备好了。接下来,需要我们在初始化方法中,初始化这些值:

public void init(Context context){
    //初始化画笔
    initPaint();
    //获取叶子
    initLeafInfo();
    //初始化图片
    initBitmap(context);
    //初始化尺寸
    initDimens();
    //初始化路径
    initPath();
    //初始化录像
    initPicture();
}

private void initLeafInfo() {
    if (mLeafInfo == null) {
        mLeafInfo = new ArrayList<>();
        mLeafInfo = LeafFactory.generateLeaves(6);
    }
}

private void initBitmap(Context context) {
    mLeafBitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.drawable.leaf);
    mLeafWidth = mLeafBitmap.getWidth();
    mLeafHeight = mLeafBitmap.getHeight();
}

现在数据都已经准备好了,我们只需要在 onDraw 方法中进行相应的绘制工作就可以了。

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
    super.onDraw(canvas);

    drawLoadingBg(canvas);

    drawLeafFly(canvas);

    drawLoadingProgress(canvas);
}

private void drawLeafFly(Canvas canvas) {
    long currentT = System.currentTimeMillis();

    canvas.save();
    canvas.clipPath(mPath);
    canvas.translate(mBgWidth, mBgCircleRadio);
    for (int i = 0; i < mLeafInfo.size(); i++) {
        Leaf leaf = mLeafInfo.get(i);
        if (currentT > leaf.startT && leaf.startT != 0) {
            canvas.save();
            
            //计算相对原点的 x y ,将数据存入 leaf 中
            generateLeafLocation(leaf);
            //计算相对原点的旋转角度,将数据存入 leaf 中
            generateLeafRotation(leaf);

            //利用 matrix 进行绘制
            Matrix matrix = new Matrix();
            matrix.postTranslate(leaf.x, leaf.y);
            matrix.postRotate(leaf.rotateAngle, leaf.x + mLeafWidth / 2, leaf.y + mLeafHeight / 2);

            canvas.drawBitmap(mLeafBitmap, matrix, mBitmapPaint);
            canvas.restore();

        } else {
            continue;
        }
    }
    canvas.restore();
}

private void generateLeafRotation(Leaf leaf) {
    long intervalTime = System.currentTimeMillis() - leaf.startT;

    if (intervalTime < 0) {
        return;
    } else if (intervalTime > leaf.cycleTime) {
        leaf.startT = System.currentTimeMillis()
                + new Random().nextInt(leaf.cycleTime);
    }

    float fraction = intervalTime % mRotateTime / (float) mRotateTime;
    float angle = fraction * 360;
    leaf.rotateAngle = (int) (leaf.rotateInit + leaf.rotateDirection * angle);

}

private void generateLeafLocation(Leaf leaf) {
    long intervalTime = System.currentTimeMillis() - leaf.startT;

    if (intervalTime < 0) {
        return;
    } else if (intervalTime > leaf.cycleTime) {
        leaf.startT = System.currentTimeMillis()
                + new Random().nextInt(leaf.cycleTime);
    }

    float fraction = (float) intervalTime % leaf.cycleTime / leaf.cycleTime;
    leaf.x = (int) (-mBgProgressWidth * fraction);
    leaf.y = calLocationY(leaf);
}

private int calLocationY(Leaf leaf) {
    // y = A Sin(wx+Q) + k
    int A = leaf.amplitudeType * mApmlitudeDiff + mAmplitudeMid;
    double w = ((Math.PI * 2) / (mBgProgressWidth));
    return (int) (A * Math.sin(w * leaf.x + leaf.Q));
}

绘制完叶子之后,记得要把进度条绘制和 progress 关联起来,否则会看不到叶子。另外在 onDraw 绘制结束后需要调用 postInvalidate 让它自动重新绘制,以保证动画的持续变化。

这样修改后,我们可以得到这样的效果:


自定义 View 实践(三) 一个有动画的 LoadingView_第6张图片
GIF.gif

三、风扇绘制

风扇这个部分其实是比较困难的,如果可以,其实在绘制完上面的部分之后,利用自定义 ViewGroup 组合一下 LeafLoadingView 和一个 风扇 ImageView 就可以完成得很好。但是如果一定要绘制到一个控件中去,也不是没有办法。

风扇可以分为这样几个部分:

  • 1.两个圆
  • 2.风扇
  • 3.完成时的文字

按照这样的顺序,我们可以马上进行绘制:

//绘制风扇
private void drawFan(Canvas canvas) {
    canvas.save();
    canvas.translate(mBgWidth, mBgCircleRadio);
    //白圆
    mFanBgPaint.setColor(Color.WHITE);
    canvas.drawCircle(0, 0, mBgCircleRadio, mFanBgPaint);

    //橙圆
    mFanBgPaint.setColor(Color.parseColor(COLOR_PROGRESS));
    canvas.drawCircle(0, 0, mBgCircleRadio - mFanOutBoundWidth, mFanBgPaint);

    if (mProgress >= 100) {//完成文字
        //获取文字尺寸
        Rect rect = new Rect();
        mTextPaint.getTextBounds(mTextComplete,-0,mTextComplete.length(),rect);
        canvas.drawText(mTextComplete, -(rect.right-rect.left)/2, (rect.bottom - rect.top)/2,mTextPaint);
    }else{//风扇
        //计算旋转角度
        mFanRotate = (int) (System.currentTimeMillis() % mFanCycleTime / (float)mFanCycleTime * 360);
        canvas.rotate(mFanRotate, 0, 0);
        //圆和风扇间留空位置 == 2
        int dx = mBgCircleProgressRadio - 2;
        canvas.translate(-dx, 0);
        
        //缩放画布使得风扇中心可以绘制在圆心上
        canvas.scale((float) (dx * 2) / (float) mFanWidth, (float) (dx * 2) / (float) mFanHeight);
        canvas.drawBitmap(mFanBitmap, 0, -mFanHeight / 2, mBitmapPaint);
    }

    canvas.restore();
}

现在获得的效果大致是这样的:

自定义 View 实践(三) 一个有动画的 LoadingView_第7张图片
GIF.gif

四、一些优化

1) 进度条显示

现在进度条的显示还是比较跳跃的直接显示,可以给它增加过渡效果。为此,我们需要添加几个属性:

//设置新进度时的旧进度
private float mOldProgress;
//设置新进度时的时间
private long mProgressSetTime;
//进度过渡动画的绘制完成时间
private float mIntervalDrawTime = 200;

我们在 setProgress 方法中获取上面属性,并且在绘制方法中利用新属性计算应该绘制的长度:

//绘制橙色滚动条
private void drawLoadingProgress(Canvas canvas) {
    int width = generateProgressWidth();
    PictureDrawable proPd = new PictureDrawable(mProgressPicture);
    proPd.setBounds(0, 0, width, mBgHeight);
    proPd.draw(canvas);
}

//根据属性计算应绘制的进度条长度
private int generateProgressWidth() {
    int result = 0;
    long deltaT = System.currentTimeMillis() - mProgressSetTime;

    if (deltaT > 0 && mIntervalDrawTime > deltaT) {
        float deltaWidth = (mProgress-mOldProgress) / mIntervalDrawTime * deltaT;
        result = (int) ((mOldProgress + deltaWidth) / 100f * mBgWidth);
    } else {
        result = (int) (mProgress / 100f * mBgWidth);
    }
    return result;
}

public void setProgress(float progress){
    this.mOldProgress = this.mProgress;
    this.mProgress = progress;
    this.mProgressSetTime = System.currentTimeMillis();
    postInvalidate();
}

得到效果图和原来的还是有很明显的差别的:


自定义 View 实践(三) 一个有动画的 LoadingView_第8张图片
GIF.gif

不过,由于加上动画, 进度条实际到达顶端的时间点有变化,因此在绘制完成文字的临界点也需要改变

//绘制风扇
private void drawFan(Canvas canvas) {
    canvas.save();
    
    //...
    
    //if (mProgress() >= 100) {//完成文字
    if (generateProgressWidth() >= mBgWidth) {//完成文字
        //...
    } else {//风扇
        //...
    }

    canvas.restore();
}
2) Leaf 的旋转速度随机

这里主要给 Leaf 类多添加了一个 rotateCycle 属性,在 LeafFactory 中给这个属性赋值为随机值,然后在 generateLeafRotation 方法中,利用 leaf 自身携带的属性进行计算。

private static class Leaf {
    //...
    
    //旋转周期
    private int rotateCycle;
}


private static class LeafFactory {
    private static final int DEFAULT_SIZE = 7;

    private static Leaf generateLeaf() {
        Random random = new Random();
        Leaf leaf = new Leaf();

        // ... 
        
        //随机旋转周期
        leaf.rotateCycle = random.nextInt(1000) + ROTATE_TIME;

        return leaf;
    }

    // ...
}


//计算树叶旋转角度
private void generateLeafRotation(Leaf leaf) {
    long intervalTime = System.currentTimeMillis() - leaf.startT;

    if (intervalTime < 0) {
        return;
    } else if (intervalTime > leaf.cycleTime) {
        leaf.startT = System.currentTimeMillis()
                + new Random().nextInt(leaf.cycleTime);
    }

//    float fraction = intervalTime % mRotateTime / (float) mRotateTime;
    float fraction = intervalTime % leaf.rotateCycle / (float) leaf.rotateCycle;
    float angle = fraction * 360;
    leaf.rotateAngle = (int) (leaf.rotateInit + leaf.rotateDirection * angle);

}

为了显示效果方便,我把飞行速度加快,增加了叶子数量,并且关闭了进度条的绘制


自定义 View 实践(三) 一个有动画的 LoadingView_第9张图片
GIF.gif
3) 叶子的产生数量和进度条的增长速度关联

现在叶子信息是由最开始初始化的,也就是说,虽然我们看到的许多叶子,但是事实上,它们都是最开始我们初始化好的叶子。

如果最开始只初始化了一个叶子,那么进度条上永远只会出现一片,同理,如果初始化了十片,那么在叶子的一个运动周期上,总是会有十片叶子同时出现的情况。

想要让数量和进度条增长的速率相关联,就需要终止重复绘制这样的机制,那么在绘制结束的时候,就需要把这片叶子移除。在进度变化的时候,根据进度变化速率来产生相应的叶子加入绘制。

首先,先修改 setProgress 方法,在设置进度的时候添加树叶:

public void setProgress(float progress) {
    //如果进度条过渡还未绘制完成,则跳过这个变化
    if (System.currentTimeMillis() - mProgressSetTime > mIntervalDrawTime || progress >= 100) {
        //保存旧进度
        this.mOldProgress = this.mProgress;
        //保存新进度
        this.mProgress = progress;
        //保存设置时间
        this.mProgressSetTime = System.currentTimeMillis();
        //添加叶子
        addLeaf();
        Log.i(TAG, "setProgress: delta=" + (mProgress - mOldProgress));
        postInvalidate();
    }
}

private void addLeaf() {
    float deltaProgress = mProgress - mOldProgress;
    if (deltaProgress > 0 && mLeafMax > mLeafInfo.size()) {
        int addNum = 1;

        if (8 > deltaProgress && deltaProgress > 5) {
            addNum = 2;
        } else if (deltaProgress > 8) {
            addNum = 3;
        }

        if (addNum > (mLeafMax - mLeafInfo.size())) {// 不能超过最大数量
            addNum = mLeafMax - mLeafInfo.size();
        }

        mLeafInfo.addAll(LeafFactory.generateLeaves(addNum));

    }
}

之后,我们需要把已经完成一个周期的叶子移除

private void drawLeafFly(Canvas canvas) {
    // ... 

    canvas.save();
    canvas.clipPath(mPath);
    canvas.translate(mBgWidth, mBgCircleRadio);
    for (int i = 0; i < mLeafInfo.size(); ) {// 由于移除叶子下标变化,不再自加,否则会闪烁
        
        // ...drawLeaf

        //移除已经飞到末端的树叶
        if (isFlyAway(leaf)) {
            mLeafInfo.remove(i);
            if (mLeafInfo.size() == 0) {//保持至少有一片树叶
                Log.d(TAG, "drawLeafFly: addLeaf");
                mLeafInfo.add(LeafFactory.generateLeaf());
            }
        } else {
            i++;
        }
    }
    canvas.restore();
}
4) 完成时,风扇缩小,出现 100% 文字的动画

这里可以看到,就是一个在一定时间内完成缩小放大绘制的操作。

由于缩小放大操作需要用到进度刚刚到达 100 时的时间,因此,这里需要加入一个 flag 标志当前进度条状态,并用于更新进度到达 100% 的时间。

下面附上代码:

//绘制风扇
private void drawFan(Canvas canvas) {
    //...

    if (generateProgressWidth() >= mBgWidth) {//完成文字
        if (!bFinishFlag) {//记录完成时间
            bFinishFlag = true;
            mFinishTime = System.currentTimeMillis();
        }
        //完成后、切换风扇文字动画
        drawCompleteFan(canvas);
        drawCompleteText(canvas);

    } else {//风扇
        //...
    }
    //...
}

private void drawCompleteFan(Canvas canvas) {
    long deltaT = System.currentTimeMillis() - mFinishTime;

    if (deltaT > mFanIntervalSpeedTime || !bFinishFlag) {
        return;
    }

    canvas.save();
    canvas.rotate(mFanRotate, 0, 0);

    float dx = (int) ((mBgCircleProgressRadio - 2) * (1 - 1 / mFanIntervalSpeedTime * deltaT));
    canvas.translate(-dx, 0);

    //缩放画布使得风扇中心可以绘制在圆心上
    canvas.scale((dx * 2) / (float) mFanWidth, (dx * 2) / (float) mFanHeight);
    canvas.drawBitmap(mFanBitmap, 0, -mFanHeight / 2, mBitmapPaint);
    canvas.restore();
}

private void drawCompleteText(Canvas canvas) {
    long deltaT = System.currentTimeMillis() - mFinishTime;

    if (!bFinishFlag) {
        return;
    }

    if (deltaT < mFanIntervalAnimTime) {
        int textSize = (int) ((DEFAULT_TEXT_SIZE) / mFanIntervalAnimTime * deltaT);
        mTextPaint.setTextSize(textSize);
    }

    //获取文字尺寸
    Rect rect = new Rect();
    mTextPaint.getTextBounds(mTextComplete, -0, mTextComplete.length(), rect);
    canvas.drawText(mTextComplete, -(rect.right - rect.left) / 2, (rect.bottom - rect.top) / 2, mTextPaint);

}

public void setProgress(float progress) {
    if (System.currentTimeMillis() - mProgressSetTime > mIntervalDrawTime
            && System.currentTimeMillis() - mProgressSetTime > mFanIntervalAnimTime) {
        
        //...
        
        //完成标志
        if (100 > progress) {
            bFinishFlag = false;
        }
    }
}

五、遗留问题

  1. 效果图中,风扇的旋转也是和增长速度相关联的,但是尝试过角速度计算之后,依然不能达到很好的效果。主要还是数学忘得差不多了,有空可以再考虑。
  2. 计算的部分大概容易让人困惑,实际上有一部分可以利用 ValueAnimator 代替计算
  3. 属性之间的比例并没有仔细设置,比如修改了 mBgWidth 后,按理说完成时 100% 的字体大小应该进行相应改变,这里也没有发生改变。总之,这种尺寸计算,从一开始也没打算做。哈哈哈哈哈
  4. 控件的测量,这个还是比较简单的,和之前做的几个控件一样测量就好
  5. 暴露接口

最终效果:


自定义 View 实践(三) 一个有动画的 LoadingView_第10张图片
GIF.gif

效果中素材和部分代码来自:FROM GA_studio ,瞎改了部分计算方法,让绘制没有那么复杂,多添加了一些设置。


感谢:GcsSloop 自定义 View 系列
以上。

谢谢观赏

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