一个优秀的Unity3d开发者必备的几种设计模式

众所周知,unity的编程属于脚本化,脚本没有一个具体的概念跟架构, 导致在项目过程中,经常出现哪里需要实现什么功能,就随便添加脚本, 
结果,就造成了一片混乱,不好管理。


更有甚者,自己的写的代码闲置一段时间后,再去想找某个功能的实现,都要在视图中翻来覆去找半天。 
哎!请容许我在此感叹一声,这还是你写的东西么?
因此,一个好的设计模式是多么的重要啊,

如何写脚本架构

那么,我们在使用unity3d开发东西的时候,脚本架构到底应该如何来写? 
其实,我也给不了你们具体答案,因为每个人的开发习惯,每个团队的开发模式也各有千秋, 
so,在此我只做几种设计模式的总结,

设计模式对编程人员来说,的确非常重要。 
当然,如果大家的理解跟我有所不同,欢迎留言,大家共同探讨。

单一职责原则

说到单一职责原则,很多人都会不屑一顾。 
因为它太简单了,稍有经验的程序员即使从来没有读过设计模式、从来没有听说过单一职责原则,在设计软件时也会自觉的遵守这一重要原则,因为这是常识。 
在软件编程中,谁也不希望因为修改了一个功能导致其他的功能发生故障。 
而避免出现这一问题的方法便是遵循单一职责原则。 
虽然单一职责原则如此简单,并且被认为是常识,但是即便是经验丰富的程序员写出的程序,也会有违背这一原则的代码存在。 
为什么会出现这种现象呢?因为有职责扩散。所谓职责扩散,就是因为某种原因,职责被分化成了更细的职责。

用一个类描述动物呼吸这个场景

class Animal

{

 

    public void breathe(string animal)

    {

        Debug.Log(animal + "呼吸空气");

    }

}

public class Client

{

    Animal animal = new Animal();

 

    void Start()

    {

 

        animal.breathe("牛");

        animal.breathe("羊");

        animal.breathe("猪");

    }

}

//运行结果:

    //牛呼吸空气

    //羊呼吸空气

    //猪呼吸空气

当需求变动

程序上线后,发现问题了,并不是所有的动物都呼吸空气的,比如鱼就是呼吸水的。

修改时如果遵循单一职责原则,需要将Animal类细分为陆生动物类Terrestrial,水生动物Aquatic,代码如下:

class Terrestrial

{

    public void breathe(String animal)

    {

        Debug.Log(animal + "呼吸空气");

    }

}

class Aquatic

{

    public void breathe(String animal)

    {

        Debug.Log(animal + "呼吸水");

    }

}

public class Client

{

    public static void main(String[] args)

    {

        Terrestrial terrestrial = new Terrestrial();

        terrestrial.breathe("牛");

        terrestrial.breathe("羊");

        terrestrial.breathe("猪");

 

        Aquatic aquatic = new Aquatic();

        aquatic.breathe("鱼");

    }

}

//运行结果:

    //牛呼吸空气

    //羊呼吸空气

    //猪呼吸空气

    //鱼呼吸水

改动量小的方法

我们会发现如果这样修改花销是很大的,除了将原来的类分解之外,还需要修改客户端。 
而直接修改类Animal来达成目的虽然违背了单一职责原则,但花销却小的多,代码如下:

class Animal

{

    public void breathe(String animal)

    {

        if ("鱼" == animal)

        {

            Debug.Log((animal + "呼吸水"));

        }

        else

        {

            Debug.Log((animal + "呼吸空气"));

        }

    }

}

public class Client

{

    public static void main(String[] args)

    {

        Animal animal = new Animal();

        animal.breathe("牛");

        animal.breathe("羊");

        animal.breathe("猪");

        animal.breathe("鱼");

    }

}

隐患

可以看到,这种修改方式要简单的多。 
但是却存在着隐患:有一天需要将鱼分为呼吸淡水的鱼和呼吸海水的鱼, 
则又需要修改Animal类的breathe方法,而对原有代码的修改会对调用“猪”“牛”“羊”等相关功能带来风险, 
也许某一天你会发现程序运行的结果变为“牛呼吸水”了。 
这种修改方式直接在代码级别上违背了单一职责原则,虽然修改起来最简单,但隐患却是最大的。

另一种修改方式

class Animal

{

    public void breathe(String animal)

    {

        Debug.Log(animal + "呼吸空气");

    }

 

    public void breathe2(String animal)

    {

        Debug.Log(animal + "呼吸水");

    }

}

public class Client

{

    public static void main(String[] args)

    {

        Animal animal = new Animal();

        animal.breathe("牛");

        animal.breathe("羊");

        animal.breathe("猪");

        animal.breathe2("鱼");

    }

}

可以看到,这种修改方式没有改动原来的方法,而是在类中新加了一个方法,这样虽然也违背了单一职责原则, 
但在方法级别上却是符合单一职责原则的,因为它并没有动原来方法的代码。这三种方式各有优缺点, 
那么在实际编程中,采用哪一中呢? 
其实这真的比较难说,需要根据实际情况来确定。 
我的原则是:只有逻辑足够简单,才可以在代码级别上违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,才可以在方法级别上违反单一职责原则。

更多unity2018的功能介绍请到paws3d爪爪学院查找。链接https://www.paws3d.com/learn/,也可以加入unity学习讨论群935714213

近期更有资深开发人士直播分享unity开发经验,详情请进入官网或加入QQ群了解

你可能感兴趣的:(unity2018)