从0开始的OpenGL学习(十一)-基本光照模拟

本章主要解决一个问题:

如何用OpenGL模拟基本光照?

引言

之前的章节中,我们为顶点设置了颜色,也将纹理图贴到了立方体的模型上,算是可以渲染3D场景了。然而,仅仅如此并不能让我们感觉到有趣。在现实世界中,我们看到的各种绚烂的场景无一不是各种光照交织而成的。所以,为了让我们的场景更酷更炫,我们必须要学习光照的知识。我们一定要在计算机中也能渲染出那种逼真的酷炫效果。

在本文中,你将能看到:

  • 颜色的原理
  • 环境光原理
  • 漫反射光原理
  • 镜面高光原理
  • 显示一个包含所有这些光的场景

一、颜色

在现实世界中,每个物体都有自己的颜色,所有的颜色几乎可以说是无穷无尽的。在计算机世界中,我们需要把无穷无尽的现实世界的颜色“映射”到计算机世界中有限的颜色上。不过不用担心,现代计算机可以模拟非常多的颜色,多到你根本分辨不出两种颜色的区别。

在OpenGL中,我们用一个红色,绿色和蓝色的分量组成一个RGB格式的向量来表示颜色。举个例子,一个珊瑚红色的颜色向量是这样的:

glm::vec3 coral(1.0f, 0.5f, 0.31f);

事实上,物体本身并没有颜色。我们看到的颜色是物体表面对光照的反射属性不同,反射出来的不同的光的颜色。

颜色

可以看到,物体反射出来的红色最多,将其他的颜色掩盖之后,我们看到的就是一个红色的物体,未被反射出来的光都被物体吸收了。

那么如何在OpenGL中模拟这种情况呢?其实我们已经定义好了。在上面定义的coral变量中,我们指明了红色会完全反射(1.0f),绿色会反射一半(0.5f),而蓝色会反射31%(0.31f)。当有一束白色的光(1.0f, 1.0f, 1.0f)光照射到coral上时,将两个向量相乘,所得到的向量就是最终物体上的颜色向量。

glm::vec3 lightColor(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glm::vec3 toyColor(1.0f, 0.5f, 0.31f);
glm::vec3 result = lightColor * toyColor;  // = (1.0f, 0.5f, 0.31f)

颜色的部分就讲到这里,接下来我们来说说光照。

实现一个有光照的场景

在之后的章节中,我们会通过模拟现实生活中的光照实现一些非常有趣的效果。所以,撇开之前的纹理,我们重新来弄一个简单的场景,再往里面添加光照效果。

我们首先要做的就是创建一个可以接收光照的物体,方便起见,还是用一个立方体盒子。我们还需要一个东西来模拟光源,东西越简单越好,最好还是一个立方体盒子,嘿嘿。

填充VBO,设置顶点属性等等的工作我们已经非常熟悉,在这里就不啰嗦了。不熟悉的童鞋可以参照之前的例子。

新的立方体上,我们只需要位置属性,去除掉之前的纹理,在顶点着色器中对顶点进行转换就可以了。精简之后的顶点着色器如下:

//顶点着色器代码
#version 330 core

layout (location = 0) in vec3 aPos;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

void main()
{
    gl_Position = projection * view * model * vec4 (aPos, 1.0f);
}

确保你已经更新了顶点属性的配置。只有位置属性的顶点跨度为3*sizeof(float)。

//!顶点属性环境
unsigned int VBO, VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);

glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

//顶点属性设置
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);

这些代码应该是非常直观易懂的。定义完立方体之后,我们再来弄一个片元着色器。

#version 330 core
out vec4 FragColor;
  
uniform vec3 objectColor;
uniform vec3 lightColor;

void main()
{
    FragColor = vec4(lightColor * objectColor, 1.0);
}

片元着色器需要物体颜色和光照颜色两个uniform变量来计算。这里我们根据之前的理解,直接将两个变量相乘,再添加一个齐次分量后赋值给片元颜色。我们来设置物体颜色和光照颜色。

lightingShader.use();
lightingShader.setVec3("objectColor", 1.0f, 0.5f, 0.31f);
lightingShader.setVec3("lightColor",  1.0f, 1.0f, 1.0f);

当我们改变着色器的时候,我们只希望物体的颜色变化,而希望连光源的颜色都变了,所以,这里我们还要多定义一个片元着色器用于对光源进行渲染。

#version 330 core
out vec4 FragColor;

void main()
{
    FragColor = vec4(1.0);
}

很简单,只需要将光源设置成白色就行。当我们绘制盒子立方体时,我们使用前面的那个着色器,当我们绘制光源立方体时,我们使用这个着色器。

定义一个光源的位置,然后将光源立方体移动到指定位置。

glm::vec3 lightPos(1.2f, 1.0f, 2.0f);
...
model = glm::mat4();
model = glm::translate(model, lightPos);
model = glm::scale(model, glm::vec3(0.2f)); 

在渲染的时候,对盒子立方体,要用lightShader,对光源立方体,要用lampShader。所有的这些都弄完之后,运行出来的效果应该是这样的:

渲染结果

如果有问题,参考这里的源码。

二、基础光照

现实世界中的光照受太多因素的影响,以至于我们根本就没有足够的计算力来计算其所有的因素。OpenGL中使用一些简单的模型来模拟真实世界中的光照,将这些模型组合起来后,我们也能得到非常逼真的效果。有一种模型叫做:冯氏光照模型(Phong light model)。这种模型有三种光照组成:环境光(ambient),漫反射光(diffuse)和镜面高光(specular)。Phong光照模型是图形学中最常用的模型,用好之后效果也非常赞。来看一组效果图:

冯氏光照模型
  • 环境光(Ambient):即便是在漆黑的夜晚也还是有少许亮光的存在(月亮,远处的灯光,星光),所以,物体不会是完全的黑色。为了模拟这种情况,我们通常会给定一个常量颜色值充当环境光。
  • 漫反射光(diffuse):模拟光直接照射到物体上的情况。这是光照模型中最具有特点的组成部分。越朝向光源的部分看起来就越亮。
  • 镜面高光(specular):模拟一个非常光滑的物体上的聚光灯效果。镜面高光受光照颜色的影响比受物体颜色的影响更大。

想要让场景中的效果逼真,我们至少需要模拟这三种光照。先从最简单的开始:环境光(Ambient)

环境光(Ambient)

光照通常不会来自一个单一的光源,而是在场景中各个光源,各种反射或折射综合而成的一个效果。将这些因素都考虑进去的算法称作全局光照算法,但是这些算法非常难懂而且运行起来代价高昂。

于是,我们自然而然地寻找一些简单的方法来这些高昂的算法,终于,我们找到了环境光这种模型。就如之前所说,我们使用一个小常量颜色来代替照射到物体的环境光。

使用环境光非常的简单,我们只需要设置一个环境光强度,用这个强度值乘上光源的颜色得到环境光颜色。最后,用环境光颜色乘上物体的颜色,得到物体在光照下的最终颜色值。使用了环境光的代码如下:

void main()
{
    float ambientStrength = 0.1;
    vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;

    vec3 result = ambient * objectColor;
    FragColor = vec4(result, 1.0f);
}

附上运行的效果图:


环境光效果

漫反射光(Diffuse)

相对于环境光(ambient)来说,漫反射光(Diffuse)在物体上的表现更明显,也给了物体最直观的特征。为了能更好的理解漫反射,请看下面的一张图:

漫反射

我们的物体表面并不会那么光滑平整,光线照射到物体表面的时候会产生方向不同的反射效果,这些反射就是漫反射。漫反射光(Diffuse)期望模拟的,就是这种光线照射上来之后,经过物体复杂的漫反射之后所呈现出的整体的光照效果。

那么,我们如何计算漫反射呢?

  • 法向量(Normal Vector):垂直于顶点表面的一个向量
  • 光线向量:片元位置和光源之间的一个方向向量,用于计算与法向量之间的夹角。
  • 计算光线向量和法向量之间的夹角,如果夹角<90度,说明物体是对着光源的,再根据cos值来计算强度。如果夹角>90度,说明物体背对光源,光照也就没效果了。
法向量(Normal Vector)

法向量是垂直于顶点表面的单位向量。因为顶点本身是没有表面这个概念的,所以我们会参考其周围的顶点来确定它的表面,从而计算出法向量。在计算法向量的时候,我们用了一些小技巧(叉乘)。因为3D立方体并不复杂,所以我们手动计算了所有顶点的法向量。完整的顶点结构如下:

float vertices[] = {
    -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f,
    0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f,
    0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f,
    0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f,
    -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f,
    -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f,

    -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
    0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
    0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
    0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
    -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
    -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,

    -0.5f, 0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
    -0.5f, 0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
    -0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
    -0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
    -0.5f, -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
    -0.5f, 0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,

    0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
    0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
    0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
    0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
    0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
    0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,

    -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f,
    0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f,
    0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f,
    0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f,
    -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f,
    -0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f,

    -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
    0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
    0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
    0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
    -0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
    -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f
};

当我们加入了额外的顶点属性之后,条件反射式的就要去修改传递给OpenGL的信息。请注意,两个立方体虽然共用一组数据,但是物体需要法线信息,而光源不需要法线信息。因此,一个重要的操作就是把渲染物体的VAO和渲染光源的VAO分开,各自设置自己的顶点属性:物体需要全部的顶点属性,光源只需要位置的属性。

// VBO,物体VAO
unsigned int VBO, cubeVAO;
glGenVertexArrays(1, &cubeVAO);
glGenBuffers(1, &VBO);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

glBindVertexArray(cubeVAO);

// 位置属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 法向量属性
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);


// 光源VAO (VBO相同,因为顶点数据是同一组)
unsigned int lightVAO;
glGenVertexArrays(1, &lightVAO);
glBindVertexArray(lightVAO);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
// 位置属性(只需要更新跨度就可以了)
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);

接着光照顶点着色器中要接收法向量进行操作,然后输出法向量,片元着色器中也要接收法向量进行计算。

//顶点着色器
...
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
...
out vec3 Normal;
...
void main()
{
    gl_Position = projection * view * model * vec4 (aPos, 1.0f);
    Normal = aNormal;
}
//片元着色器
...
in vec3 Normal;
...
计算漫反射颜色

现在我们的顶点有了法向量,还缺光源位置和片元位置。光源位置是一个静态的变量我们直接在片元着色器中定义成uniform变量。

//片元着色器
uniform vec3 lightPos;

而后,在主函数中设置光源位置。

lightingShader.setVec3("lightPos", lightPos);

最后,我们还要计算出片元的位置。要计算片元位置,我们只要将位置与模型矩阵相乘就可以了。

out vec3 FragPos;
out vec3 Normal;

void main()
{
    gl_Position = projection * view * model * vec4 (aPos, 1.0f);
    FragPos = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));
    Normal = aNormal;
}

对了,别忘了在片元着色器中加上接受片元位置的变量。in vec3 FragPos;

紧接着,我们来计算漫反射颜色。思路是:

  • 计算片元指向光源的向量(光源向量)
  • 规范化光源向量和法线向量。
  • 计算光源向量和法线向量的点积,将该值乘上光源颜色值
//计算光源向量,规范化两个向量
vec3 norm = normalize(Normal);
vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);  
//计算点积,修正点积值,乘上光源颜色值
float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);  //负数没有意义
vec3 diffuse = diff * lightColor;

最后的最后,将环境光(ambient)和漫反射(diffuse)相加起来,再乘上物体颜色,得到最终的结果。

运行效果

如果你运行的效果和上图不同,可以参考这里的 源码。

还有一件事

前面的代码中,我们直接将法向量从顶点着色器传递到了片元着色器。不过,我们在计算的时候,用的都是世界空间中的坐标,难道我们不该把法向量也转换成世界空间中的坐标吗?原则上,是的,不过转换操作并不是乘上一个模型矩阵那么简单。

首先,法向量只有方向有意义(因为我们不需要它在空间中的位置信息)。所以,我们只对法向量的比例变换和旋转变换感兴趣。要去除模型矩阵中的平移操作的话,需要将法向量的齐次坐标(w)设置为0.

然后,如果模型矩阵进行了一个不规则的比例变换,那么即使法向量乘上模型矩阵,法向量也不会和表面垂直了,如下图所示:

不规则比例变换

法向量不和表面垂直会严重扭曲光照效果。

解决这个问题的方法是为法向量量身定制一个模型矩阵。这个矩阵被称为向量矩阵(normal matrix),其使用了一些线性代数的操作来消除对法向量的比例变换影响。

详细的原理超出了本文的讨论范围,具体内容有兴趣的童鞋可以去网上找。下面直接给出计算的方法:

Normal = mat3(transpose(inverse(model)) * aNormal;

模型矩阵的逆矩阵的转置矩阵,就是这货。

前面我们没对法向量转换却没出问题纯粹是侥幸,因为我们没有对模型进行任何比例变换或者是旋转的操作。但是,一旦有这两种操作,就必须对法向量进行变换。

镜面高光(Specular)

挺住,我们还剩最有一个光照内容了!

和漫反射很类似,镜面高光液是基于光源方向向量和物体表面法向量的。不同的是,镜面高光也取决于观察者看物体的角度。想象一下如果物体像镜子一样光滑,我们就能在某个位置看到非常强烈的光照。原理如下图所示:

镜面高光

将光源方向沿着法向量对称一下,我们就得到了反射光向量。然后,计算出反射光向量和观察者方向的角度差,角度差越小,光照越强。

观察者方向是一个额外我们需要计算的东西,可以通过观察者位置(世界空间)和片元位置计算出来。然后,计算出镜面反射强度,乘以光照颜色,将它与环境光和漫反射光加起来,得到的就是完整的光照效果。

在片元着色器中添加观察者位置变量,然后在主循环中设置。

uniform vec3 viewPos;
lightingShader.setVec3("viewPos", camera.Position);

设置一个镜面反射强度,控制镜面反射光对物体的影响程度。

float specularStrength = 0.5;

计算反射光向量。

vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);

最后,计算镜面高光的强度,用下面的公式:

float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32);
vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor;

我们先计算了观察方向和反射方向的夹角(并确保其大于0),然后计算了它的32次方值。这个32表示了高光的光泽度信息。光泽度越高,高光范围越集中。如下图所示:

不同光泽度的区别

通常,光泽度设置成32就可以了。最后,把镜面高光的部分添加到总的结果里面去。我们就完成了冯氏光照模型。

冯氏光照模型

完整的代码在这里。

现在,你应该领教了着色器的强大之处了吧。只需要少量的信息,着色器就能计算出光照效果。之后我们会把光照效果挖掘地更深!

总结

在这篇文章里,我们学习了颜色的原理,学习了如何用环境光,漫反射光,镜面高光来模拟现实中复杂的光照。同时,我们也实践了学到的知识,渲染了一个使用冯氏光照模型的场景。收拾收拾脑中的知识,将这些知识都联系起来。

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参考资料:
www.learningopengl.com(非常好的网站,建议学习)

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