《纪念碑谷》(Monument Valley) 系列游戏的空间结构是如何设计的?

《纪念碑谷》(Monument Valley) 系列游戏的空间结构是如何设计的?

 

 

     这个游戏有着像埃舍尔的画一样有着空间结构的矛盾,如果是2D游戏,艾达可以行走的路线、建筑结构变化的过程是如何绘制的?如果是3D游戏,那么如何对这种违背物理定律的矛盾空间进行建模?以前有一个叫“无限回廊”的游戏和他类似,这种游戏的空间是如何实现的?

 

《纪念碑谷》(Monument Valley) 系列游戏的空间结构是如何设计的?_第1张图片

 

《纪念碑谷》(Monument Valley) 系列游戏的空间结构是如何设计的?_第2张图片

 

《纪念碑谷》(Monument Valley) 系列游戏的空间结构是如何设计的?_第3张图片

 

《纪念碑谷》(Monument Valley) 系列游戏的空间结构是如何设计的?_第4张图片

 

《纪念碑谷》(Monument Valley) 系列游戏的空间结构是如何设计的?_第5张图片

 

 

刚实现了一下前两关,先贴一下效果,unity项目在yushroom/MonumentVally-Demo

 

《纪念碑谷》(Monument Valley) 系列游戏的空间结构是如何设计的?_第6张图片

 

《纪念碑谷》(Monument Valley) 系列游戏的空间结构是如何设计的?_第7张图片

 

前面几关基本就是彭罗斯三角的各种变种,构建彭罗斯三角不难,难点在于正确处理遮挡关系。像第一关起点角色被右边的体块遮挡,而这个体块在实际三维空间中位于角色后面(不能移到前面,因为top面会被中间的旋转体遮挡),解决方案其实很简单粗暴——那个位置放一个面(gif中因为相机跑到这个面后面去了,看不到)。第二关的遮挡的难题出现在右边的浮起来的几个体块和中间直角块,右边的块要随中间直角块上升而上升,同时还要保持视觉位置不变。

 

posted on 2018-02-03 17:19 jiahuafu 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏

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