Spine 角色穿帮的看过来

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策划 - 笨笨(112177423) 9:30:26
穿帮的问题,主要是原画的时候,要做好关节的互补,

可以多看看别的游戏是怎么画的。
可以多看看别的游戏是怎么画的。

可以多看看别的游戏是怎么画的。

基本上相接的两端都是半圆,就OK了。
在画的时候,原画,就要边画边进行旋转,做极限动作测试了。不要等到画完了给动作,发现有问题再反攻。
动作这边如果是骨骼的位置总点不对,那就得多练了。
不过最好是原画,导出时,能附带一层参考。把各切片的轴点标出来,这样骨骼架设时,就按原画给的位置创建就行了。
这样起码同样的活不用两个人都做一次。

美术—达文西瓜(314336719) 9:36:14
Spine 角色穿帮的看过来_第1张图片
骨骼关节部分最好这么处理。

美术—达文西瓜(314336719) 9:41:37
可以的话美术最好在完成原画之后。给一层关节定位点的参考层。这样动作在装配的时候就非常方便了。不过要求原画要对关节的设计十分了解,其实也不复杂多沟通下就知道了

策划 - 笨笨(112177423) 9:42:52
他画的时候就应该测试了。这样,才能确定画出来的两个切片是否能很好的互补。这样,原画就已经确认出骨骼旋转的轴点了。他标出来,动作就不用再去找一遍了。

美术—达文西瓜(314336719) 9:44:08
对。单独一层专门标关节点。

策划 - 笨笨(112177423) 9:45:29
嗯,我喜欢用红色的。我们的原画就是在轴点画个红点,然后轻轻连跟线到下一个骨骼。基本上版本骨架都表示的很清晰了。

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