效果如下,有需要的朋友就往下看看吧
这是一个在描边shader的基础上做的改善,都知道的描边材质主要的实现的方式是模型往法线方向往外扩展一定的宽度,形成描边,但是这样的操作就使得描边的宽度是一定的,就不是很符合笔绘制的样子,这里需要做到描边的宽度是有渐变效果的
改良后代码如下
Shader "Unlit/NormalShader"
{
Properties
{
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
_Size("Size",float) = 0
_Color("color",Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
LOD 100
Pass
{
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
cull front
//Zwrite off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 col : COLOR;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Size;
float4 _Color;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
float4 Vpos = mul(UNITY_MATRIX_MV,v.vertex);
float3 Vnormal = mul(UNITY_MATRIX_IT_MV,v.normal);
Vnormal.z = -0.05;
o.col = v.vertex.xyz/ v.vertex.w;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_P,Vpos + float4(Vnormal,0) * (_Size*sin((o.col.z + o.col.x + o.col.y) *10) / 10 + 0.005f));
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
return _Color;// fixed4(0.71f,0.549f,0.396f,1);
}
ENDCG
}
}
}
我这里做的修改主要是两句代码
o.col = v.vertex.xyz/ v.vertex.w;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_P,Vpos + float4(Vnormal,0) * (_Size*sin((o.col.z + o.col.x + o.col.y) *10) / 10 + 0.005f));
可以看出来,我这里的操作只有一个目的,就是根据模型顶点的坐标值来设定往外扩展的宽度,用到了正弦是为了有一个渐变的过程。