D3D绘制2D图像例子

2014/09/25

(转载自:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/6268240)

原文出处:

http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2007/07/02/27379.html

思路与一个用D3D绘制2D图形的例子相差不多,主要的区别在顶点的数据结构定义不一样。 

2D的VERTEX结构定义为:

//  The 2D vertex format and descriptor
typedef  struct
{
     float x, y, z;   //  2D coordinates
     float rhw;       //  rhw
     float u, v;      //  texture coordinates
} VERTEX;

#define VERTEX_FVF   (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_TEX1)


3D的VERTEX结构定义为:

//  The 3D vertex format and descriptor
typedef  struct
{
     float x, y, z;   //  3D coordinates    
     float u, v;      //  texture coordinates
} VERTEX;

#define VERTEX_FVF   (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1)


其他的区别主要在Do_Init函数,3D模式启用深度蒙板,并且格式为16位z-缓存位深;接着禁用光照,并且启用z缓存;再接着设置透视矩阵和视口矩阵。

   present_param.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
   present_param.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;

    //  set render state

    
//  disable d3d lighting
    g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
     //  enable z-buffer
    g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);

     //  create and set the projection matrix

    
//  builds a left-handed perspective projection matrix based on a field of view
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&mat_proj, D3DX_PI/4.0, 1.33333, 1.0, 1000.0);

     //  sets a single device transformation-related state
    g_d3d_device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &mat_proj);

     //  create and set the view matrix
    D3DXMatrixLookAtLH(&mat_view, 
                       &D3DXVECTOR3(0.0, 0.0, -500.0),
                       &D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f), 
                       &D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f));

    g_d3d_device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &mat_view);


函数Do_Frame也有一些区别,调用Clear来清除后备缓冲时增加了一个D3DCLEAR_ZBUFFER提示D3D要清除z 缓存,接着设置世界矩阵。

   //  clear device back buffer
    g_d3d_device->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_RGBA(0, 64, 128, 255), 1.0f, 0);

    //  create and set the world transformation matrix
     
//  rotate object along z-axis
     D3DXMatrixRotationZ(&mat_world, ( float) (timeGetTime() / 1000.0));
        
     g_d3d_device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &mat_world);


完整源码如下:

/* **************************************************************************************
PURPOSE:
    3D Drawing Demo

Required libraries:
  WINMM.LIB, D3D9.LIB, D3DX9.LIB.
 **************************************************************************************
*/

#include 
#include 
#include "d3d9.h"
#include "d3dx9.h"

#pragma comment(lib, "winmm.lib")
#pragma comment(lib, "d3d9.lib")
#pragma comment(lib, "d3dx9.lib")

#pragma warning(disable : 4305)

#define WINDOW_WIDTH    400
#define WINDOW_HEIGHT   400

#define Safe_Release(p) if((p)) (p)->Release();

//  window handles, class and caption text.
HWND g_hwnd;
HINSTANCE g_inst;
static  char g_class_name[] = "Draw3DClass";
static  char g_caption[]    = "Draw3D Demo";

//  the Direct3D and device object
IDirect3D9* g_d3d = NULL;
IDirect3DDevice9* g_d3d_device = NULL;

//  The 3D vertex format and descriptor
typedef  struct
{
     float x, y, z;   //  3D coordinates    
     float u, v;      //  texture coordinates
} VERTEX;

#define VERTEX_FVF   (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1)

IDirect3DVertexBuffer9* g_vertex_buffer = NULL;
IDirect3DTexture9*      g_texture = NULL;

// --------------------------------------------------------------------------------
//  Window procedure.
// --------------------------------------------------------------------------------
long WINAPI Window_Proc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
     switch(msg)
    {
     case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(0);
         return 0;
    }

     return ( long) DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
}

// --------------------------------------------------------------------------------
//  Initialize d3d, d3d device, vertex buffer, texutre; set render state for d3d;
//  set perspective matrix and view matrix.
// --------------------------------------------------------------------------------
BOOL Do_Init()
{
    D3DPRESENT_PARAMETERS present_param;
    D3DDISPLAYMODE  display_mode;
    D3DXMATRIX mat_proj, mat_view;
    BYTE* vertex_ptr;

     //  initialize vertex data
    VERTEX verts[] = {
      { -100.0f,  100.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f },
      {  100.0f,  100.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f },
      { -100.0f, -100.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f },
      {  100.0f, -100.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f }
    }; 

     //  do a windowed mode initialization of Direct3D
     if((g_d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)) == NULL)
         return FALSE;

     //  retrieves the current display mode of the adapter
     if(FAILED(g_d3d->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &display_mode)))
         return FALSE;

    ZeroMemory(&present_param,  sizeof(present_param));

     //  initialize d3d presentation parameter
    present_param.Windowed               = TRUE;
    present_param.SwapEffect             = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    present_param.BackBufferFormat       = display_mode.Format;
    present_param.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
    present_param.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;

     //  creates a device to represent the display adapter
     if(FAILED(g_d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, g_hwnd,
                                  D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &present_param, &g_d3d_device)))
         return FALSE;     

     //  set render state

    
//  disable d3d lighting
    g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
     //  enable z-buffer
    g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);

     //  create and set the projection matrix

    
//  builds a left-handed perspective projection matrix based on a field of view
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&mat_proj, D3DX_PI/4.0, 1.33333, 1.0, 1000.0);

     //  sets a single device transformation-related state
    g_d3d_device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &mat_proj);

     //  create and set the view matrix
    D3DXMatrixLookAtLH(&mat_view, 
                       &D3DXVECTOR3(0.0, 0.0, -500.0),
                       &D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f), 
                       &D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f));

    g_d3d_device->SetTransform(D3DTS_VIEW, &mat_view);

     //  create the vertex buffer and set data
    g_d3d_device->CreateVertexBuffer( sizeof(VERTEX) * 4, 0, VERTEX_FVF, D3DPOOL_DEFAULT, &g_vertex_buffer, NULL);

     //  locks a range of vertex data and obtains a pointer to the vertex buffer memory
    g_vertex_buffer->Lock(0, 0, ( void**)&vertex_ptr, 0);

    memcpy(vertex_ptr, verts,  sizeof(verts));

     //  unlocks vertex data
    g_vertex_buffer->Unlock();

     //  load the texture map
    D3DXCreateTextureFromFile(g_d3d_device, "Texture.bmp", &g_texture);

     return TRUE;
}

// --------------------------------------------------------------------------------
//  Release all d3d resource.
// --------------------------------------------------------------------------------
BOOL Do_Shutdown()
{
    Safe_Release(g_vertex_buffer);
    Safe_Release(g_texture);
    Safe_Release(g_d3d_device);
    Safe_Release(g_d3d);

     return TRUE;
}

// --------------------------------------------------------------------------------
//  Render a frame.
// --------------------------------------------------------------------------------
BOOL Do_Frame()
{
    D3DXMATRIX mat_world;

     //  clear device back buffer
    g_d3d_device->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_RGBA(0, 64, 128, 255), 1.0f, 0);

     //  Begin scene
     if(SUCCEEDED(g_d3d_device->BeginScene()))
    {
         //  create and set the world transformation matrix
        
//  rotate object along z-axis
        D3DXMatrixRotationZ(&mat_world, ( float) (timeGetTime() / 1000.0));
        
        g_d3d_device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &mat_world);

         //  set the vertex stream, shader, and texture.

        
//  binds a vertex buffer to a device data stream
        g_d3d_device->SetStreamSource(0, g_vertex_buffer, 0,  sizeof(VERTEX));

         //  set the current vertex stream declation
        g_d3d_device->SetFVF(VERTEX_FVF);

         //  assigns a texture to a stage for a device
        g_d3d_device->SetTexture(0, g_texture);

         //  renders a sequence of noindexed, geometric primitives of the specified type from the current set
        
//  of data input stream.
        g_d3d_device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);

         //  release texture
        g_d3d_device->SetTexture(0, NULL);

         //  end the scene
        g_d3d_device->EndScene();
    }

     //  present the contents of the next buffer in the sequence of back buffers owned by the device
    g_d3d_device->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

     return TRUE;
}

// --------------------------------------------------------------------------------
//  Main function, routine entry.
// --------------------------------------------------------------------------------
int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, LPSTR cmd_line,  int cmd_show)
{
    WNDCLASSEX  win_class;
    MSG         msg;

    g_inst = inst;

     //  create window class and register it
    win_class.cbSize        =  sizeof(win_class);
    win_class.style         = CS_CLASSDC;
    win_class.lpfnWndProc   = Window_Proc;
    win_class.cbClsExtra    = 0;
    win_class.cbWndExtra    = 0;
    win_class.hInstance     = inst;
    win_class.hIcon         = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
    win_class.hCursor       = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
    win_class.hbrBackground = NULL;
    win_class.lpszMenuName  = NULL;
    win_class.lpszClassName = g_class_name;
    win_class.hIconSm       = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);

     if(! RegisterClassEx(&win_class))
         return FALSE;

     //  create the main window
    g_hwnd = CreateWindow(g_class_name, g_caption, WS_CAPTION | WS_SYSMENU, 0, 0,
                          WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, inst, NULL);

     if(g_hwnd == NULL)
         return FALSE;

    ShowWindow(g_hwnd, SW_NORMAL);
    UpdateWindow(g_hwnd);

     //  initialize game
     if(Do_Init() == FALSE)
         return FALSE;

     //  start message pump, waiting for signal to quit.
    ZeroMemory(&msg,  sizeof(MSG));

     while(msg.message != WM_QUIT)
    {
         if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
        {
            TranslateMessage(&msg);
            DispatchMessage(&msg);
        }
        
         //  draw a frame
         if(Do_Frame() == FALSE)
             break;
    }

     //  run shutdown function
    Do_Shutdown();

    UnregisterClass(g_class_name, inst);
    
     return ( int) msg.wParam;
}


效果(图象绕z轴旋转):

D3D绘制2D图像例子_第1张图片


你可能感兴趣的:(DirectX)