最近在学习OpenGL,把学习的一些过程写在这里,希望与大家共同分享讨论。欢迎光临我的个人网站Orient一起讨论学习。这里是我的GitHub,如果您喜欢,不妨点个赞?☺
在这份代码中我使用了下面这张纹理图片:
从上图中可以看出,纹理的坐标远点是从图片的左下方开始。绘制矩形/三角形时对应的纹理坐标如下:
//float vertices[] = {
// // positions // colors // texture coords
// 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f ,// top right
// 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,// bottom right
// -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,// bottom left
// -0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f// top left
//};
//unsigned int indices[] = { // note that we start from 0!
// 0, 1, 3, // first Triangle
// 1, 2, 3 // second Triangle
//};
float vertices[] = { // 渲染三角形形所需代码
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 渲染三角形所需代码
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 渲染三角形所需代码
0.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 1.0f // 渲染三角形所需代码
}; // 渲染三角形所需代码
矩形的绘制是通过绘制两个三角形得到,我们只需给出4个顶点属性和一个索引数组即可绘制出矩形
unsigned int VBO, VAO, EBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
//glGenBuffers(1, &EBO); // 渲染矩形所需代码
// bind the Vertex Array Object first, then bind and set vertex buffer(s), and then configure vertex attributes(s).
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
//glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); // 渲染矩形所需代码
//glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); // 渲染矩形所需代码
// 这是绘制的顶点坐标属性
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 这是绘制的顶点颜色属性
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
// 这是顶点对应的纹理坐标
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(2);
首先创建一个纹理ID并绑定
unsigned int texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
设置环绕、过滤方式
// set the texture wrapping parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
// set texture filtering parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
生成并加载纹理
int width, height, nrChannels;
char *texturePath = "../src/wall.jpg"; // 这里填写你的图片路径
unsigned char *data = stbi_load(texturePath, &width, &height, &nrChannels, 0); // stbi_load函数首先接受一个图像文件的位置作为输入。接下来它需要三个int作为它的第二、第三和第四个参数,stb_image.h将会用图像的宽度、高度和颜色通道的个数填充这三个变量。我们之后生成纹理的时候会用到的图像的宽度和高度的。
在这里使用到了stb_image.h
在使用stb_image.h
之前,需要创建一个stb_image.cpp
文件,并添加如下内容:
通过定义STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
,预处理器会修改头文件,让其只包含相关的函数定义源码。使用时只需要在程序中包含stb_image.h
文件就可以了。
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"
接下来使用前面载入的图片生成纹理:
if (data)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture" << std::endl;
}
// 释放图像内存
stbi_image_free(data);
当调用glTexImage2D时,当前绑定的纹理对象就会被附加上纹理图像。然而,目前只有基本级别(Base-level)的纹理图像被加载了,如果要使用多级渐远纹理,我们必须手动设置所有不同的图像(不断递增第二个参数)。或者,直接在生成纹理之后调用glGenerateMipmap。这会为当前绑定的纹理自动生成所有需要的多级渐远纹理。
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// input
// -----
processInput(window);
// render
// ------
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
ourShader.use();
glBindVertexArray(VAO); // seeing as we only have a single VAO there's no need to bind it every time, but we'll do so to keep things a bit more organized
//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
//glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
// glBindVertexArray(0); // no need to unbind it every time
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 渲染三角形所需代码
//glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); // 渲染矩形所需代码
// glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)
// -------------------------------------------------------------------------------
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// optional: de-allocate all resources once they've outlived their purpose:
// ------------------------------------------------------------------------
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteBuffers(1, &EBO);
// glfw: terminate, clearing all previously allocated GLFW resources.
// ------------------------------------------------------------------
glfwTerminate();
return 0;
}
你可以在这里找到源码,最后渲染出的三角形与矩形(只需要将注释中三角形与矩形的代码互换即可)效果如下: