WebGL学习笔记

WebGL是Web前端最快的制图方式,比传统的canvas2d要快近十倍。在做图时,如果前端需要展现的数据量过多,可能需要这种技术。例如做Graph Network, canvas2d可以支持的元素在2k左右,而WebGL可以支持到20k。

WebGL更接近于OpenGL而相异于Js/Canvas2d,主要的思想是用JS生成可以在GPU上执行的代码,利用GPU直接渲染所需图形。

WebGL是一个光栅引擎。

WebGL的程序是运行在GPU上面的,可以在GPU上面的运行的CODE需要两个function,一个是vertex shader,一个是fragment shader,这两个function是用GLSL来写的。这一对函数成为一个program

GLSL

GLSL是Graphics Library Shader Language的简称,基本的语法与C相似。特殊的地方在于存在vec2, vec3, vec4, mat2, mat3, mat4之类的数据类型,vec用来表示对应的向量,mat表示对应的矩阵。所有的加减法乘法都可以针对向量和矩阵来执行,一些函数也可以针对这些类型来计算,例如sin, cos。

向Shader传值的方法可以分为4种:

  1. Attributebuffer,这个是最经常使用的传值方式,buffer是我们上传到GPU的二进制数组,一般存储坐标位置、纹理坐标、顶点颜色等,当然存储什么都可以。Attribute用来确定怎么从buffer中取数据,例如从哪个buffer中获取数据,获取的数据类型,数据存取的偏移量,每次取几个字节等
    buffer中的数据是线性访问的,每次会取出下一个值放到attribute里面。
  2. Uniforms是shader中的全局变量,不随每个顶点的处理而改变
  3. Varings可以从vertex shader中传值给fragment shader。根据画的东西的不同,在执行过程中,会在vertex shader中插值给fragment shader
  4. Texture是可以在shader里面随机访问的数组,一般用来存放图像数据。
    Vertex shader提供clip space坐标,所谓clip space坐标,就是把整个画布的坐标放到[-1, 1] [-1, 1]中间的坐标。

Fragment shader提供的颜色是rgba的颜色,是[0,1]区间的颜色。
假设我们来画一个三角形,每当我们传给GPU三个顶点点,GPU会生成三角形里面的每一个点,GPU会向Fragment shader询问每个点的颜色。虽然我们只传给vertex shader 3个点,GPU会根据attribute中的值来生成三角形内的所有的点。

总结自 http://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-fundamentals.html

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