我们的征途是星辰大海——够了这句话。。。

又是一年年货日——使命召唤每年都会在11月初发布一年一度的新作品。
这次,又轮到了Treyarch在幕后接着忙活,而……T组之外的某个制作组发布作品的时候了。
嗯,Infinity Ward,好久不见了。
这次带来的COD倒是和IW的名字相当相称——Infinite Warfare,无限战争。看来IW总是喜欢用“Warfare”来当作品的名字嘛。
在被Treyarch的Black Ops系列烧脑一年之后,IW仍然会带来一部以爽快的游戏性而非内涵为重心的COD吗?我们不妨看一看。

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COD Infinite Warfare

使命召唤十三年

长期以来,IW和Treyarch基本上等于COD。InfinitiWard是Activision Blizzard麾下的重要工作室,也是COD系列的开山祖(Treyarch是到COD3的时候才加入的)。它也是IW Engine的创造者。至今都在COD系列当中使用,一向以极高的运行效率著称。
自COD1在2003年正式推出,Treyarch制作的COD3在2005年发布之后,COD一直遵从着交替开发的原则。

  • Call of Duty: InfinitiWard
  • Call of Duty 2: InfinitiWard
  • Call of Duty 3: Treyarch
  • Call of Duty 4 Modern Warfare: InfinitiWard
  • Call of Duty World at War: Treyarch
  • Call of Duty Modern Warfare 2: InfinitiWard
  • Call of Duty Black Ops: Treyarch
  • Call of Duty Modern Warfare 3: Sledgehammer
  • Call of Duty Black Ops II: Treyarch
  • Call of Duty Ghosts: InfinitiWard
  • Call of Duty Advanced Warfare: Sledgehammer
  • Call of Duty Black Ops III: Treyarch
  • Call of Duty Infinite Warfare: InfinitiWard

这些列出来,基本都是当年销量最佳FPS游戏的榜单了。
基本上,我们可以将COD各代分成几个系列:

  • 正统二战系列
    这也是COD的发家系列,包括COD、COD2和COD3。基本上是以二战各大著名战役为蓝本构建。
  • 现代战争系列
    IW在COD4突然转型,开始做现代战争。当时让很多人无法接受,但是,事实证明IW和Activision的决策非常英明。现代战争系列以极快的速度席卷全球,从现代战争到现代战争2、3,讲述了一个不算复杂,但是非常跌宕起伏的故事。关键是它和我们的现实生活贴得那么近,甚至玩起来有些让人背后直冒冷汗——天知道世界上是不是真的有如Makarov这样的阴谋家呢?
  • 黑色行动系列
    当初WaW发布的时候,很多游戏媒体都说“COD回归二战题材”,然而,WaW却并非什么二战正统系列,而是黑色行动系列的前奏。通过WaW,玩家知道了Reznov,然后到了Black Ops才恍然大悟——原来WaW竟然是基于架空历史的,在Black Ops的世界当中二战期间纳粹研制了一种叫Nova 6的毒气,竟然一直延续到21世纪末的黑色行动3。而整个黑色行动系列的主题一直都是思想控制、洗脑、思想入侵之类的黑暗系题材,玩起来是另一种不寒而栗。
  • 其他
    其实见到Ghosts的时候我是激动的,后来玩通了才发现这个Ghost和MW系列当中的Simon Riley半毛钱关系都没有。
    其实见到Advanced Warfare的时候我是激动地,以为这是Modern Warfare的进化,保不齐能见到钱队的孙子(二战钱队的来孙子),后来发现半毛钱关系都没有。
    其实见到Infinite Warfare的时候,我就想说:你们还真的上天啊……

在Ghosts当中,玩家已经上过一回天了,爬上Odin系统秒天秒地秒空气那段就是。不过,这次IW显然想真·上天。
于是我们看到了各种Deja Vu……别忘了老夫可是X Universe系列老玩家,太空游戏那是太熟悉了。

你咋不上天呢?

IW:上天就上天!
片头动画就把我震撼了。我刚刚玩了一小段X Rebirth,安装了几个MOD和脚本,结果切换到无限战争的时候,有那么好几分钟我没缓过来究竟是玩的什么游戏。

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IW Space Ships

第一个场景也相当震撼,显然不是地球,而是一个外星世界。

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这蓝天白云是很像地球,但是抬头看看天,那个巨大的球状物体道出了这样的事实:你正在木星的某颗卫星上。
降落之后确实如此,大冰面。就是这个温度——-299?它没写单位,不过从物理常识来看,恐怕单位应该是℉,如果是℃的话,开尔文勋爵他老人家能把棺材板啃穿。

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第一眼的画面表现非常惊艳,虽然不比Crysis和Metro那种水准,但是也显然刷新了COD系列的新高度了。
更让人惊喜的是,它的执行效率极高。Wikipedia上没有写无限战争使用的是什么引擎,但是这个引擎的运行效率之高是Black Ops III无法比拟的。同样是FHD,同样是无脑全高(当然我都把看着头晕的动态模糊和景深选项给关了),Black Ops III的帧率正常在80左右,而这个——全程顶在100以上,一般都在120FPS左右。
然而,玩着玩着,我又开始头晕了——我特么到底玩的是啥?
真不该在开无限战争之前折腾X重生的,这两个游戏让我的世界观产生了混乱。
第一关的结束,IW照例让玩家死了一回(嗯,现代战争也是第二关就看着自己挨了一枪子)。
随后的第二关,当我走出苏黎世的SATO大楼,看到满天飞着的太空战舰和远处非常科幻的城市景色的时候,恍然以为自己是在Illum。

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Mass Effect?

妹的怎么思维又飘到Mass Effect去了……但是……但是……真的很像啊!就在露台上的人群里跑来跑去,下面是科幻的城市,空中是飞船,这不是Mass Effect是啥?
等到真的上天了……
我的思绪又开始飘飞了。额……又想起了十分钟前玩的X Rebirth了。

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驾驶着Jackal战斗机在外太空作战,简直是太像开着Albion Skunk在X宇宙飘荡了。X Rebirth的画风大致是这样:

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完全傻傻分不清楚啊!
在CODIW当中,我看到了太多太多其他游戏的影子了。也许FPS铁粉不会玩到Mass Effect,更不会涉足X,但是偏偏我是只杂食动物,什么都玩,尤其是X……
简直了。
但是平心而论,如果说我没有玩过ME,没有玩过X,单单从COD的发展来看CODIW,其实这是挺有意思的一部作品。
不过,真的吗?
我们来看看FPS当中最重要的元素之一——枪械。
IW有些不上心啊。

武器也是能拉皮的

作为未来战争,枪械的设计自然也是看点之一。就像Crysis 3当中那把杀人于无形的弓一样。
自然,IW当中也少不了很多科幻武器。只是……我怎么觉得,这些武器都那么的眼熟呢?
比如第一关在木卫二上,SATO突击队员使用的枪,叫KN-4,我一眼就看到枪后部有一个小黄色扣子,还有那熟悉的T型复位机……M4的标志啊!
玩到苏黎世,又碰到了一把枪叫Volk,看看这外形就问你怕不怕?

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Volk

这种年代的枪,竟然还有护木!竟然没有全塑胶化!在2016年的地球上,别说NATO了,就算是一向以活糙著称的毛熊的AK-12,也早已不用护木了。而且这外观,以及射击时那突起一块的枪械尾部,告诉我这不是AK-47?
果然啊,只要是二战以后的COD,都会看到AK-47的影子。真是神枪。
光是这两个,我也就不吐槽了,里面竟然还有!
比如这把,完全就是拉皮版的Tavor突击步枪。

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还有一把双弹匣的冲锋枪,外观完全就是Kriss Vector。
IW这得是多匆忙,把MW的素材库拉出来改吧改吧就上场了?看看人家Treyarch,制作Black Ops II和Black Ops III,虽然节奏把握没有IW那么老到,但是枪械设计还是相当不错的。更不用说Mass Effect那边,将各种种族的各类武器都作了全新的概念设计。这是CODIW让人忍不住吐槽的地方。
不过,投掷类武器倒是颇有些让人忍俊不禁。
CODAW那丢出去之后会自动飞向敌人的智能手雷牛掰不?来,见识一下CODIW的真·黑科技。
暴雷机器人丢出去之后会自动爬向敌人然后自爆,飞行手雷虽然行动速度快但是准头不行,这货完全是默秒全。
记得CODAW当中的“Mute Charge”吗?启动之后一段时间之内作用范围内全部消音,但是CODIW有更黑科技的……嗯,反重力地雷。丢一颗作用范围内的重力场会消失,敌人惊慌失措飘在半空成为活靶子。Mute Charge在目前的技术框架内不是不可实现的——参考有源降噪耳机,但是反重力技术……
还记得当年的费城实验吗?
已经进入都市流言的黑科技领域了。

毕竟这是有那么一些软的科幻。

其实从科幻调性上说,将CODIW定义为软科幻并不恰当。反重力也好、空间跳跃也好,并非为物理学所绝对禁止。
但是从COD的调性上说,那就实在是有些软了。在“科幻”这条路上,CODIW比任何一部前作走得都要远。
目前看来,COD系列当中,走未来科幻路线的有Black Ops II、Black Ops III、Ghosts、Advanced Warfare和这一步Infinite Warfare。只是从科幻点上来说,前面那些所提及的技术,其实基本上都已经有所端倪,只是受限于技术与实用化程度,并没有像游戏当中那样广泛推行而已。
比如BO II当中的大规模无人机和机器人战争、网络战争;BO III中的DNI;Ghosts的轨道动能武器、AW的动力外骨骼,都是早有理念和不同程度的实验展开,唯有IW,真的是完全看不到影子的技术。
其实这也倒不算什么,ME和X早就和外星人玩起来了,IW还是人类内战(虽然殖民者vs地球原住民这个故事框架实在是太像高达),不过从COD整个故事线来看,还是颇有些出格了。

自由剧情

看到这个,我一阵恍惚:

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我真的需要一个人站在旁边提醒我:丫玩的不是Mass Effect!
在CODBO III当中,我们见识到了一个很诡异的现象:玩家可以在没有通关的情况下解开所有关卡,任意选择游玩。但是从故事脉络上看还是一条线(尽管时间线错乱),但是在CODIW当中,我看到了IW很有诚意地向BioWare学习了一下Mass Effect的自由关卡。
在IW当中,游戏分成了主线和支线两大类任务,玩家可以在太阳系地图内自由选择执行哪个任务。
主线任务自然很容易理解,支线任务分成了两大类:登舰突击和胡狼打击。
“胡狼”是什么?
上面那张在地球轨道上的图片就是胡狼“Jackal”的驾驶舱。Jackal的外部长这样:

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Jackal

挺漂亮的一台太空战斗机。
以往,在COD当中驾驶战斗机也不是没有过,COD BO II的空中格斗,以及在BO III中驾驶VTOL突袭“沙堡”的行动都让人印象颇为深刻。但是,没有一部COD将载具作战提升到了这样一个高度。
在外太空,玩家指挥的Retribution是一条非常巨大的战舰——绝对比Albion Skunk大很多,目测应该是X3当中M2、M1的尺寸级别,从这条大船里进进出出都要开Jackal。
而在各类任务当中,Jackal不再是临时调用的配角,而是真真正正变成了玩家的一件武器。它可以像枪一样升级,可以向枪一样定义武器装备,而在支线任务当中,有相当一部分都是“Jackal Air Strike”,就是驾驶着Jackal进行空战和轰炸的任务。
等等……
X Rebirth又开始浮现在眼前了。

节奏:很MW

FPS游戏,特别是走剧情的FPS,最重要的是什么?
节奏。
这就是为什么MW系列为什么剧情那么单线程,远不及BO那么吊诡扭曲,但是玩起来却非常好玩的原因——IW在任务的节奏把控上拥有极为丰富的经验。
BO系列基本上是全程突击作战,而且接敌的强度从头到尾大多数时间都很变态,节奏过于紧绷。直到BO III才做到了一些比较好的节奏,但是总体看来都是很偏紧张。
所以玩BO,一遍根本无法体会到BO那扭曲复杂的剧情——谁会在周围遍地都是拿枪朝你射击的情况下还在那边思索那么复杂的剧情主题啊?
MW则不一样。它的剧情很简单直接,另一方面,游戏的节奏并不那么全程紧绷,而是有很多时候能允许玩家小小地分神一下。而且游戏任务也并非全程突击,而是有很多潜入、渗透、伪装、暗杀的类型。
值得肯定的是CODIW继承了I组的这一特点。
CODIW的任务很多样化,节奏各有不同。
就节奏而言,最快的自然是Jackal Strike,驾驶速度飞快的Jackal战斗机进行快速的空战,非常刺激。而节奏比较缓慢的渗透任务也有,比如在奥尔特云附近进行的暗杀行动,就是一次非常典型的渗透作战任务。玩家会伪装成敌对的SDF卫兵,悄悄摸到SDF高层会议所在地,将他们干掉。并且路上还需要留意机器人控制站,一路将这些控制站关掉,会在后期逃离时减轻很多压力。而完成暗杀任务之后,逃离时又立即变成突击作战,节奏一下子变快,跳到Jackal上还有一段空中作战,这种快慢变化的任务节奏是IW非常擅长的。

IW真的失去想象力了吗?

这是我的一个担忧,或者说——已经是事实了。
IW似乎并没有从大失血中缓过来,主脑的离职让这家工作室的创意有了一些问题。
遥想当年,在COD似乎卡在二战题材不可自拔的时候,IW首先跳出了二战,提出了“现代战争”的题材,随后Treyarch才开出了Black Ops的巨大脑洞——说不定也是Treyarch制作了BO之后硬生生往WaW上靠的也不好说LOL。。
但是随着MW3期间IW的大地震,IW几乎无法完成MW3的开发!得亏拉上了Sledgehammer接手才勉强让MW3准时发布,但是从质量到剧情,MW3都只能说是平庸之作,并没有跳出MW1和2的框架。
Infinite Warfare是一次大胆的尝试。它打破了很多COD既有的规则——但是,可以看出来IW向友商学了太多的东西,更要命的是,他们仅仅是“搬运”,而并没有在原来的基础上有所突破。甚至像Egosoft那样的创新都没有——虽然X Rebirth的创新有些烂。
比如支线任务+主线任务组合可以在太阳系地图当中自选,这和Mass Effect简直是一模一样,只不过后者是在全银河系当中流窜作案而SCAR那帮人只能在太阳系当中跑来跑去。
再比如太空作战,有太多的太空游戏都遵从此类题材的通用规则——不仅仅是X。
所以,我对IW的评语是:

以COD的观点看,它是一次有益的尝试,但是从游戏的观点看,它只是一盆佛跳墙——糅杂了很多其他游戏的特点,加上了COD制作精良、节奏紧凑、张弛有度的作料。

毕竟,你不能保证其他人都没玩过Mass Effect和X Universe是吧?

瞎想:如果IW+Egosoft会怎样?

说回来,CODIW仍然是COD,IW仍然是Activision Blizzard旗下的IW,COD依然是年度3A大作。
这就注定了CODIW的制作质量极为精良,从画面表现到节奏控制,都找回了很多MW当中那极为老练的感觉。
这就让我一下子想起了Egosoft的X Rebirth——嗯,我开玩CODIW之前十分钟玩了一把然后导致世界观全面混乱的那个游戏。
如果,这两个游戏能够结合起来,再加上X3 Reunion的一些特性,那真的是一个可以玩一辈子的游戏了。
X Universe的庞大结构让游戏的地图极为广袤,IW引擎的优化水准、运行效率和画面表现足够优秀,X Rebirth可以登舰登空间站,就是没法在空间站当中作战。X3可以抢船但是终究没法自己带着武器上阵作战。IW可以亲自作战但是终究只能按着导演的安排亦步亦趋,而没有X系列那样极为开放的沙盒环境。


试想这样一个游戏:
它是一个沙盒游戏,世界完全开放、自由。
玩家可以驾驶一系列飞船,飞船的内外装都达到CODIW的水准,飞船可以接驳一系列空间站、大型飞船,接驳到玩家的大型飞船上的时候,玩家可以在舰桥内走动,向舰长或者舵手发号施令,或者亲自驾驶(如果可以的话)。
当然,玩家也可以走到某个炮位,亲自控制火力。
在面对敌对势力的时候,玩家可以驾驶自己的飞船直接对对方的小型飞船实施打击,而面对大型舰船,第一可以指挥自己的大型舰船采用重火力将其轰成碎片,第二也可以率队驾驶小型飞船在其上强行登陆,进行舰内突击,玩家可以自选一系列手持武器。
敌对空间站也是一样,要么重火力强拆,要么登陆突击占为己有。
嗯,基本上就是CODIW和X Universe的结合。
等等……我说的是不是Star Citizen?

通关后续:COD的精神内核

CODIW今天正式完成一周目。最后Nick Ryens不出意外地在玩家手里挂掉了。IW貌似很喜欢干掉玩家这种事情。
从剧情上看,CODIW真的是……乏善可陈。连CODMW里面那些勾心斗角的内部反派都没有,也没有General Shepard那样复杂的悲剧人物,只是两个阵营之间单纯的接触战。如此直线性的故事实在是比CODAW那早在第三关就能猜出最终反派是谁的剧情还要枯燥。
COD的单人剧情一直是力压Battlefield系列的所在。但是从BO系列开始,IW在剧情设计上的软肋也就渐渐凸显出来了——尽管拥有极为老到的节奏把握能力,但是这一能力也迅速再被Treyarch学走。
关于题材,我实在是不认为COD向HALO学习是一个好主意——幸亏CODIW里面没出现人类vs外星人这样的场景。
也许IW应该接着发掘一下别的战争。
战争也许是人类发展史上最不缺的东西。哪一场战争都有值得大书特书的地方。DICE做到了“转移目光”。Battlefield 1就是一部有些出乎意料的作品。尽管二战的规模远大于一战,但是同样的,描写二战的作品也远多于一战,别的不说,Battlefield系列的第一部作品就是描写的二战。将目光转向相对比较少关注的一战,这就是一次题材上的尝试。
COD也可以看看很多热兵器时代的战争——比如马岛战争、两伊战争、海湾战争等等,这些战争都大有内容可以发掘。

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