推荐一本书给大家,《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》,内容不错,对做产品运营的小伙伴来说很有帮助,深度感知用户的行为锚点,老李做了摘要笔记,纯干货,来看吧!
前言
调查研究表明,对于手机我们已经上瘾了,让用户养成习惯、产生依赖性,是很多产品不可或缺的一个要素。
经过大量的实战经验创建了一套“上瘾模型”,即触发—行动—多变的酬赏—投入。
1、触发:是指促使你做出某种举动的诱因——就像是发动机里的火花塞,触发分外部触发和内部触发。
2、行动:即在对某种回报心怀期待的情况下做出的举动。
3、多变的酬赏:可以激发人们对某个事物的强烈渴望。
4、投入:有助于提高用户以后再次进入上瘾循环的概率。
“上瘾模型”诠释了很多畅销产品所蕴含的设计理念,揭示了在使用的产品和服务让人欲罢不能的秘诀。
阅读指南
习惯是指我们下意识做出的举动。
集网络连接、海量数据、超快网速三者于一身的技术正在使这个世界上瘾成性。
生产习惯养成类产品可以让商家稳占竞争优势。
上瘾模型将用户面临的问题与企业提供的应对策略衔接在一起,二者频繁互动,促成用
户养成习惯。
上瘾模型包括四个阶段:触发,行动,多变的酬赏,投入。
第一章 习惯的力量:如何让你的产品从维生素变成止痛药
习惯是大脑借以掌握复杂举动的途径之一,当大脑试图走捷径而不再主动思考接下来该做些什么时,习惯就养成了。 为解决当下面临的问题,大脑会在极短的时间内从行为存储库里提取出相宜的对策。
用户对产品的依赖会给企业带来的好处:
1、提升“用户终身价值”,所谓用户终身价值,是指一个用户在其有生之年忠实使用某个产品的过程中为其付出的投资总额。当用户对某个产品产生依赖时,使用时间会延长,使用频率也会增加,最终的用户终身价值因而也会更高。
2、提高价格的灵活性,巴菲特和他的搭档查理·芒格发现,用户对某个产品形成使用习惯后,他们对该产品的依赖性就会增强,对价格的敏感度则会降低,习惯让企业在提价问题上掌握了更多的主动性。随着用户对产品使用的依赖,付费用户比例也会随之增高。
3、加快增长速度,从产品中不断发现惊喜的那些用户往往乐于和朋友分享这份感受。Facebook 的成功在一定程度上可以归因于作者称为“良性循环”的法则:使用频率越高,病毒式增长速度就越快。吸引大批用户每天到访,这将极大地缩短产品的“病毒循环周期”,原因有二:第一,老用户会越来越频繁地使用该产品(比如在 Facebook 上添加好友关注);第二,老用户越多,吸引新用户做出反馈的可能性就越大。这个循环不仅能提高用户的参与量,使这个往复过程永不中断,还能加快产品的推广进程。
4、提高竞争力,用户对产品的依赖是一种竞争优势。一旦某个产品能够让用户改变自己的生活习惯,那其他产品就几乎不具任何威胁。
5、垄断思维
新习惯出现的频率越高,稳定性就越强。
6、基于习惯的发展战略
要想让这些不经常发生的行为演变为习惯,那就必须让用户深切感受到它的用处,要么能为你带来快乐,要么能帮你解除痛苦。
7、习惯的区间
要想打造习惯养成类产品,企业务必认真考虑两个因素。第一,频率,即某种行为多久发生一次;第二,可感知用途,即在用户心中,该产品与其他产品相比多出了哪些用途和好处。
如图所示,若某种行为发生的频率足够高,被感知到的用途足够多,就会进入我们的“习惯区间”,进而演变为一种默认的行为方式。这两个因素缺一不可,如果有任何一方面欠缺,某种行为发展为习惯的可能性就会降低。
8、维生素 vs 止痛药
凡是成功的创新都有一个共性:能够解决问题。止痛药可以满足人们的显性需求,缓解身体某部位的疼痛感,而且市场覆盖面通常较大,而维生素不一定能缓解表面的痛苦。但无论企业的产品是止痛药还是维生素,首先有明确的是如果你因为无法实施某种行为而感到痛苦,那说明习惯业已形成。
第二章 触发:提醒人们采取下一步行动
惯形成过程背后的联动效应都是始于某个触发。
一、习惯不会凭空养成,只会逐步形成
新习惯的养成也需要一个平台,而“触发”就是促使你做出行为改变的底基,就像珍珠一样。
有些触发是显而易见的,比如早晨叫醒你的闹钟;也有些触发非常地隐晦,比如对我们的日常行为产生明显影响的潜意识。触发可以激活某种行为,就像牡蛎中的小沙粒,被层层裹卷之后最终变成珍珠。无论我们能否觉察,是触发促使我们付诸行动。
触发分为两种:外部触发和内部触发。
外部触发通常都潜藏在信息中,这些信息会告诉用户接下来该做些什么,在网络上,外部触发往往会以醒目的按钮形式出现在你眼前。减少有关下一步行动的思考时间,这会提高某种行为发展为无意识习惯的可能性。
可供企业使用的外部触发共有 4 种类型:
1、付费型触发
做广告或是通过搜索引擎做推广都属于常见的付费型触发,企业借助这种途径来吸引用户的眼球并触发他们的下一步行动。
2.回馈型触发
回馈型触发不需要你花钱,因为它靠的不是钱,而是你在公关和媒体领域所花费的时间与精力。要想利用回馈型触发维持用户的兴趣,企业必须让自己的产品永远置于聚光灯下,这是比较艰难的任务。
3.人际型触发
熟人之间的相互推荐是一种极其有效的外部触发。利用人际型触发来促使用户积极地与他人分享产品的优势,是正确合理的使用之道,切不可恶意传播。
4.自主型触发
付费型触发、回馈型触发以及人际型触发都是以争取新用户为主要目标,而自主型触发以驱动用户重复某种行为作为重点,目的是让用户逐渐形成习惯。使用外部触发仅仅是迈出的第一步。各种类型的外部触发都只有一个终极目标,那就是驱使用户进入上瘾模型并完成余下的循环步骤。当驱动他们经历一整套循环之后,外部触发将不再发挥作用,取而代之的是另一个武器:内部触发。
当某个产品与你的思想、情感或是原本已有的常规活动发生密切关联时,那一定是内部触发在起作用。外部触发会借助闹钟或是大号的按钮这一类感官刺激来影响用户,内部触发则不同,你看不见,摸不着,也听不到,但它会自动出现在你的脑海中。所以说,将内部触发嵌入产品,是消费者技术成功的关键。情绪,尤其是负面情绪,是一种威力强大的内部触发,能给我们的日常生活带来极大的影响。
诸如厌倦、孤独、沮丧、困惑或者游移不定等情绪常常会让我们体验到轻微的痛苦或愤怒,并使我们几乎在一瞬间就不自觉地采取行动来打压这种情绪。产品设计者的初衷就是帮助用户解决问题,消除烦恼,换句话说,就是挠挠他们的心头之“痒”。当用户发现这个产品有助于缓解自己的烦恼时,就会渐渐地与之建立稳固且积极的联系。
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触发是上瘾模型的第一个阶段,它可促使用户采取行动。
触发分为两类——外部触发和内部触发。
外部触发通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动。
内部触发通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。
负面情绪往往可以充当内部触发。
要开发习惯养成类产品,设计者需要揣摩用户的心理,了解那些有可能成为内部触发的
各种情绪,并且要知道如何利用外部触发来促使用户付诸行动。
第三章 行动:人们在期待酬赏时的直接反应
行为的复杂程度越低,无论是体力上的还是脑力上的,被人们重复的可能性就越大。
行动 vs 不作为
福格认为,要使人们行动起来,三个要素必不可少。第一,充分的动机;第二,完成这一行为的能力;第三,促使人们付诸行动的触发。
福格行为模型可以用公式来呈现,即 B=MAT。B 代表行为,M 代表动机,A 代表能力,T代表触发。要想使人们完成特定的行为,动机、能力、触发这三样缺一不可。否则,人们将无法跨过“行动线”,也就是说,不会实施某种行为。
动机
触发提醒你采取行动,而动机则决定你是否愿意采取行动,够驱使我们采取行动的核心动机不外乎三种:第一种,追求快乐,逃避痛苦;第二种,追求希望,逃避恐惧;第三种,追求认同,逃避排斥。所有人的行动都受到这三组核心动机的影响,每一组中的两个要素就像是杠杆的两端,其上下摆动的幅度会导致人们做出某种举动的可能性相应地增加或者减少。
能力
丹尼斯·豪普特利将产品的创新过程分解成了三个基本步骤。第一步,了解人们使用某个产品或服务的原因。接下来,列举出用户使用该产品时的必经环节。最后一步,在明确整个过程的所有环节之后,开始做减法,把无关环节全部删除,直至将使用过程简化到极致。
如此看来,凡是能够让用户以最简便的方式享用到的产品或服务,一定是用户使用率最高的。在豪普特利看来,越简单的东西越受欢迎。
任务的难易程度会直接影响人们完成这一任务的可能性。要想成功地简化某个产品,我们就必须为用户的使用过程扫清障碍。只有当用户有可能完成某一具体行为,他才会具备福格行为模式中的一个核心要素——能力。
响任务难易程度的 6 个要素,它们是:
1. 时间——完成这项活动所需的时间。
2. 金钱——从事这项活动所需的经济投入。
3. 体力——完成这项活动所需消耗的体力。
4. 脑力——从事这项活动所需消耗的脑力。
5. 社会偏差——他人对该项活动的接受度。
6. 非常规性——按照福格的定义,“该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度”。
动机和能力中,要优先解决能力问题,要赢得人心,你首先得让自己的产品便捷易操作,让用户能够轻松驾驭。
启发与感知
启发法有助于企业通过非常规的途径来刺激用户的动机,提升用户对产品的使用能力。所谓启发,是指我们的大脑利用过往的经验,在对事物做出判断的过程中抄了近道。尽管人们多数情况下意识不到启发法对其行为产生的影响,但它的确可以预测人们的行为。
稀缺效应
做过这样一个实验:将两个相同的玻璃罐摆在被试者面前 ,往其中一个罐子里装了十块饼干,而另一个里面只装了两块。被试者更珍惜饼干少的罐子。
稀缺传递出一种信号,会让人们觉得,如果某个东西在数量上较少,那是因为其他人都认定较空的罐子里装着的饼干要更好。由于前提条件是两罐饼干的质量完全一样,所以数量的多少就成了人们眼中最有价值的信息,也就是说,稀缺性改变了他们的判断标准。
环境效应
环境同样会影响人们的价值判断。思维会根据我们所处的环境,在短时间内做出快速的判断,然而,这些判断有时候并不准确。环境效应不仅会影响我们的行为,还会改变我们对快乐的感受。
锚定效应
人们在做决定时,往往只被某一方面的信息所吸引。
赠券效应
目标渐近效应的存在,当人们认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机会更强烈。
对于设计者而言,要想让用户对你的产品爱不释手,最好先对这些认知偏差有所了解,并在设计产品时加以利用,因为它们可以有效地帮助你强化用户的动机,提高用户对产品的使用能力。
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行动是上瘾模型的第二个阶段。
行动是人们在期待酬赏时最直接的反应。
根据福格博士建立的行为模型:
1.要促成某种行为,触发、动机和能力这三者缺一不可。
2.要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。
3. 人类行为不外乎受三种核动机的影响:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追
求认同,逃避排斥。
4. 时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性等六个因素会对用户的能力产生影响。
能力还会因人因地而异。
启发法是指我们借助认知经验对事物做出快速判断。产品设计者可以从上千种启发法中选择
一些来获取灵感,提高产品的吸引力。
第四章 多变的酬赏
满足用户的需求,激发使用欲人们使用某个产品,归根结底是因为这个产品能够满足他们的某种需要。
上瘾模型的第三个阶段叫作“多变的酬赏”。在这一阶段,你的产品会因为满足了用户的需求而激起他们更强烈的使用欲。
使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要,大脑因为渴望而形成的紧张感会促使我们重复某个动作。
变的酬赏主要表现为三种形式:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏
社交酬赏
人类是社会化的物种,彼此依存。社交酬赏,抑或说部落酬赏,源自我们和他人之间的互动关系。为了让自己觉得被接纳、被认同、受重视、受喜爱,我们的大脑会自动调试以获得酬赏。
猎物酬赏
对具体物品,比如食物和生活必备品的需求,是人类最基本的需求之一。只不过在现代社会,有钱就能买到食物,更甚者,信息也能转化为钱,所以食物不再是我们猎取的目标,取而代之的是其他一些东西。
自我酬赏
这种酬赏体现了人们对于个体愉悦感的渴望。在目标驱动下,我们会去克服障碍,即便仅仅是因为这个过程能带来满足感。很多时候,完成任务的强烈渴望是促使人们继续某种行为的主要素。
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多变的酬赏”是上瘾模型的第三个阶段,共包含三种类型:社交酬赏,猎物酬赏,自我酬赏。
所谓社交酬赏,是指人们从产品中通过与他人的互动而获取的人际奖励。
所谓猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。
所谓自我酬赏,是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。
在自主权受到挑战时,我们会感到自己失去了选择的自由,通常会对某种新的行为习惯产生排斥。心理学家称之为“逆反心理”。因此,保障用户的自主权是吸引他们的关键。
有限的多变性”会使产品随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“无穷的多变性”是维系用户长期兴趣的关键。
产品中“多变的酬赏”在吸引用户的同时,必须满足他们的使用需求。
第五章 投入:通过用户对产品的投入,培养“回头客”
在上瘾模型的触发阶段,我们已讨论过与适宜的内部触发保持一致的重要性。通过利用外部
触发,设计者可推动用户采取下一个目的性行动。
在行动阶段,我们已了解到,在期待即时回报的过程中,那些最不起眼儿的微小行动往往起着十分重要的作用。
在有关酬赏的一章当中,我们看到,不同的酬赏结果会影响重复性消费。上瘾模型中的最后一个步骤对习惯养成类技术而言非常关键。要想让用户产生心理联想并自动采取行动,首先必须让他们对产品有所投入。
改变态度
种行为要想变成日常习惯,该行为必须有很高的发生频次和可感知到的实用性。在代表可感知用途的纵轴上,用户态度会逐渐向上发生变化,直到新行为变成一种习惯。要使用户的态度发生改变,必须先改变用户看待新行为的方式。
我们总会高估自己的劳动成果
宜家效应:宜家是全球最大的家具零售商,销售价格合理的各式待组装家具。这家瑞典公司的主要创新之处在于产品的平板包装方式,该包装方式降低了公司的劳动成本,提高了配送效率,节约了仓库的存储空间。与其他公司销售已组装完毕的家具不同,宜家让客户自己动手组装家具。原来,让客户投入体力劳动有一个看不见的好处。阿雷利认为,通过自己动手,客户对自己组装的家具会产生一种非理性的喜爱。很多企业会利用用户的投入给自己的产品赋予更高的价值,其原因仅仅是用户曾为产品付出过努力,对产品投入了自己的劳动。
我们总会尽力和过去的行为保持一致
在一则经典的伊索寓言中,一只饥饿的狐狸无意中来到了挂满葡萄的葡萄藤下。狐狸垂涎三尺,但无论如何努力,它都够不着葡萄。狐狸断言葡萄肯定是酸的,自己根本就不想吃酸葡萄。
在这则故事中,狐狸通过改变自己对葡萄的看法来安慰自己,因为要承认葡萄鲜甜可口,而且近在眼前,但自己却怎么也吃不着这一事实会令狐狸心有不甘。为了调和这两种矛盾的想法,狐狸改变了自己对葡萄的看法,从而解除了心理学家称为“认知失调”的痛苦。
这种非理性看待事物的方式并不仅仅发生在儿童故事中那些虚构的动物身上,也发生在我们人类身上。
上述三种趋势影响着我们未来的行为。我们对事物的投入越多,就越有可能认为它有价值,也越有可能和自己过去的行为保持一致。最后,我们会改变自己的喜好以避免发生认知失调。
总之,我们的这类倾向会导致一种被称为“文饰作用”的心理过程,这一心理过程会令我们改变自己的态度和信念,从心理上进行调适。文饰作用会令我们给自己的行为找理由,即使这些理由是人为编造出来的。
导致行为变化的认知变化有助于我们改变对所使用的产品和服务的看法。让用户投入到使用产品当中来,并成为习惯,需要做到以下几点:
点滴投入
上瘾模型的最后一步是用户投入阶段,该阶段要求用户进行一些小小的投入。该阶段会鼓励用户向系统投入一些有价值的东西,以增加他们使用产品的可能性和完成上瘾模型的可能性。投入阶段与客户对长期酬赏的期待有关,与即时满足无关。
与行动阶段形成鲜明对照的还有一点,投入阶段会增加摩擦。这无疑打破了产品设计界的传统思维,即一切用户体验都应该越“轻松简单”越好。这种看法基本上是正确的,正如在行动阶段我建议让目的性行为越简单越好。
不过,在投入阶段,应该在用户享受过形式多样的酬赏之后再提出让其做一些小小投入的要求,而不是之前。要求用户进行投入的时机至关重要,在用户享受过酬赏之后向其提出投入要求,公司才有机会利用人类行为的核心特征。
投入阶段背后的大思路是利用用户的认识,即使用(个人投入)越多,服务越好。就像一段良好的友谊,投入的努力越多,双方受益越多。
储存价值
与现实世界中的物质商品不同,用以运行科技产品的软件可以进行自我调节以适应我们的需要。为了让使用效果更好,习惯养成类技术会利用用户对产品的投入增强体验效果。用户向产品投入的储存价值形式多样,可增加用户今后再次使用该产品的可能性。
内容
当用户继续分享与服务有关的信息或与之进行互动的时候,其数字化生活就会被记录下来并存档。随着时间的推移,汇总了各种回忆和经历的收藏会变得更有价值。随着用户对网站的个人投入不断增加,要放弃这些服务就会变得更加困难。
数据资料
用户生成、收集或创建的信息,例如歌曲、照片或新闻剪报,都是具有储存价值的内容。但有时候,用户是通过主动或被动地添加有关自己或自己行为的数据资料对某项服务进行投入。
关注者
在Twitter 上创建内容的用户会努力让尽可能多的人关注这些内容。合法获得新关注者的唯一途径是发送推文,让他人产生兴趣,并由此开始关注推文发送者。因此,要想获得更多关注者,内容创建者必须有所投入,带来更多、更好的推文。根据这一循环模式,对关注对象和关注者而言,使用该服务越频繁,服务价值就越高。对许多用户来说,改换服务意味着放弃自己多年的投入,一切重新开始。对自己辛辛苦苦建起并精心呵护维持的关注群,没有人舍得放弃。
信誉
信誉是用户可实际应用于银行的一种价值储存形式。作为一种储蓄价值,信誉可以增加用户使用某种服务的可能性。无论是买家还是卖家,信誉会增加用户坚持使用服务的可能性,因为他们已投入大量精力以保持高质量评分。
技能
投入时间和精力学习使用一项产品是一种投资和储存价值。
加载下一个触发
习惯养成类技术利用用户过去的行为为今后启动一个外部触发。在投入阶段,用户设置未来触发为公司提供了一个让用户再次参与的机会。
牢记并分享
投入阶段是上瘾模型的第四个阶段。
行动阶段使用户即时获得满足,而投入阶段主要与用户对未来酬赏的期待有关。
对产品的投入会令用户形成偏好,因为我们往往会高估自己的劳动成果,尽力和自己过
去的行为保持一致,避免认知失调。
用户只有在享受了各种酬赏之后才会对产品进行投入。
用户对产品的投入不仅可改进产品服务质量,增加用户再次使用产品的可能性,还能令
储存价值以内容、数据资料、关注者、信誉或技能等形式自然增长。
用户投入可通过加载下一个触发的方式令用户重新开始上瘾循环,从而增加了用户反复
进入上瘾循环的可能性。
第六章 上瘾模型与道德操控
上瘾模型的设计目的是将用户遇到的问题和设计者的解决方案频繁联系在一起,以帮助用户形成一种习惯。该模型是一个开发产品的框架,所开发的产品通过用户的长期参与可解决用户需要。
用户进入上瘾循环之后,会逐渐学会利用习惯养成类产品满足自己的需求。有效的钓钩会令用户从依赖外部触发转向利用内部触发给予自己心理暗示,从低参与度转向高参与度,从弱势偏好转向强势偏好。
现在你可以利用上瘾模型询问自己关于如何让用户上瘾的五个基本问题:
1. 用户真正需要什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内部触发)
2. 你靠什么吸引用户使用你的服务?(外部触发)
3. 期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行动)
4. 用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)
5. 用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)
操控模式中代表四个象限的产品创建者类型:
1.健康习惯推广者
2.兜售商
3.娱乐用户者
4.经销商
牢记并分享
为帮助习惯养成类技术的设计者评估其操控用户背后的道德责任,首先要确定其工作性质属于四象限中的哪一个。你是一名健康习惯推广者、兜售商、娱乐用户者,还是经销商?
健康习惯推广者会使用自己开发的产品,并相信该产品可极大提高人们的生活质量。他们获得成功的概率最高,因为他们最了解其用户的需求。
兜售商相信自己的产品可极大提高人们的生活质量,但自己并不使用该产品。他们必须谨防骄傲自大和脱离实际,因为他们在为自己并不了解的人提供解决方案。
娱乐用户者会使用自己的产品,但并不相信该产品可提高人们的生活质量。他们可以获得成功,但在某种程度上无法提高他人的生活质量,其产品往往缺乏持久力。
经销商既不使用产品,也不相信该产品可提高人们的生活质量。他们获得长久成功的概率最低,在道德上往往处于不利地位。
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