游戏开发中的MVC模式

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MVC是三个单词的缩写,分别为:模型(Model)、视图(View)和控制Controller)。MVC是一个设计模式,它强制性地使应用程序的输入、处理和输出分开,将应用程序分成三个核心部件:模型、视图、控制器。它们各自处理自己的任务,关系如图所示:

游戏开发中的MVC模式_第1张图片
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模型是数据层,视图是表现层,控制器是逻辑层,也对应于程序运行中的数据输入,数据处理,数据输出基本三步骤。事实上,MVC模式开发也适合游戏开发。

数据驱动

近日看到一篇Blog写的驱动法的使用心得,此博文总在强调数据与逻辑的对立,实现的技术就是表驱动。而将这种技术的升华一下,就是数据驱动技术。而这种技术应用到游戏中,就是数据驱动游戏开发了。在游戏未开发之前,定义通过一定的格式定义其数据元素,让美术资源与技术分离开了。

层次化设计

自从面向对象的程序设计方法称为主流之后,封装的概念非常之流行。类将对象的属性与方法封装在一起,随之而生就是模块化设计。通过开放相应接口,实现模块之间的通信。模块化设计可以说是程序设计的一大进步.而层次化设计方法也可以说模块化设计,只不过模块之间就用一定的列序关系。MVC模式关注于数据在程序运行中不同状态(数据层,逻辑层,表现层)的层次化设计

层次化设计有两个关键性问题:分层与整合。在设计的过程中,如何将整体设计分层,层与层之间的界定规范怎么确定。当各层次模块已经开发完成,如何整合它们使其在整体上实现无缝联接。

MVC模式很好的解决了上述两个问题。按照MVC模式的思路,游戏也可以划分相应的三层:数据层,逻辑层,表现层。其定义如下:

一、数据层

数据层就是各种资源(图片,声音,动画)在游戏引擎中形成的对象集合。美术提供的这些是最原始的,需要游戏引擎封装成一组可控的代码。在Cocos2D中就用相应的对象来直接初始化这些原始资源,比如Sprit,Menu,SimpleAudioEngine等等。这些对象在整个游戏中可以划分为数据层。最好的例子就是CocosBuilder生成的ccb文件通过引擎解析而成的类。当最原始的资源文件通过一定的文件格式组织起来,进而通过引擎形成对象集合,这是最可取的数据层生成方法。在捕鱼2中,多处的功能模块设计使用这样的方法。比如多国语言的本地化。所有的字段的翻译通过一个plist文件存储,形成一张二维表。当需要切换语言时,只需要改变某个key相对的Value就行了。逻辑层不需要做任何改变。

二、逻辑层

逻辑层可以划分为数据接口层,游戏AI层,操作控制层。数据接口层是负责从数据层中提供相应的数据对象进行封装组合。在这个层次上,类似与面向对象中类的属性定义,并提供控制(Set/Get)接口。这一层既可以是无结构化(原始数据类型定义),也可以是结构化(表,树,集合)。游戏AI层是逻辑层之核心,定义了其下面的各种数据元素的状态变化(金币数量,武器等级,动画播放……)。根据不同的状态变量,控制着数据元素的状态表现,是游戏的大脑,指挥控制中心。操作控制层,负责处理用户的输入,并注册或绑定相应的AI事件。在逻辑层中,数据接口层向下面对数据层,操作控制层向上面对用户行为事件,而游戏AI层统筹这两层。

三、表现层

表现层恰似于Cocos2D中的Direct与Scene,掌控着游戏的大背景,并负责将程序中的各个数据元素各种状态及时显示。

层次化设计在软件设计上应用非常之广,比如计算机网络中的TCP/IP网络模型(物理层,链路层,网络层,传输层,应用层),数据库技术(物理数据层,概念数据层,逻辑数据层)。其共同之特点是层次化,而数据库技术则强调数据与逻辑的独立性。

总结

数据驱动游戏开发在于实现数据与逻辑的分离,让游戏开发从数据层面独立出来,专注于设计,AI处理,实现游戏快速开发。当逻辑层成熟后,只需跟换不同的风格的数据层,就是另一款别样的游戏,能更快的满足用户的时尚审美需求。或许MVC模式可为之借鉴。

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