《小三角大英雄》是一款平台跳跃游戏,日前曾应微软邀请在GDC进行展出并广获好评。游戏主人公是绑着风骚的蓝色头巾、身手敏捷的小饭团,哦不,是英雄小三角,你是否对这个萌萌的角色又爱又恨?
我们非常荣幸地与800多位玩家一起,同国产独立游戏《小三角大英雄》的制作人“小棉花”(下文称棉花大大)进行了深入的访谈。
这款硬核游戏还不够难?
网上对《小三角大英雄》(下文称《小三角》)的评价是“多数人觉得很难,少数人觉得还不够难的平台跳跃游戏”。
对此,棉花大大表示,他从一开始对《小三角》的定位就是要难,“我不想做一个只是看风景的游戏,这样就失去了挑战的乐趣”。和不少游戏开发者一样,棉花大大也是个相当硬核的玩家——“我个人比较喜欢玩一些很虐的游戏”,因此《小三角》在设计之初是要做一款纯硬核游戏。
有玩家可能就想咆哮了:“我都摔了几个键盘手柄了!居然还不够难吗?”
大多数玩家对这类需要“死亡几百次”的游戏还是比较难以接受,强烈的挫败感很有可能会让玩家放弃这款游戏,正是考虑到这点,棉花大大虽然觉得矛盾和苦恼,但还是根据玩家的希望调整了游戏难度。
“毕竟……一切为了玩家!”棉花大大认为这正是游戏推出EA版本的意义所在——通过征求广大玩家的意见,使游戏日趋完善。
无心插柳却成荫
在玩《小三角》的过程中你会发现,游戏隐隐有些“马里奥”的影子——几乎所有的操作都是通过跳跃来完成,作为一款2D横版平台跳跃游戏,《小三角》可谓是把“跳跃”这一机制发挥到了极致。这一游戏创意到底是如何被构思出来的呢?
棉花大大告诉我们,其实这并不是刻意为之。在游戏开发之初,他们其实是想要打造一款动作射击游戏,但是可能由于经验不足,这一构想失败了,因此他们决定将游戏玩法进行简化,只专注把一个简单的机制——跳跃做好。
正是由于这种专注,这种希望把最简单做到最极致的想法,才能够让简单的跳跃动作变化出不同的形式,也才诞生了《小三角》这个凭借一招“跳跃”走遍天下的优秀作品。
除了玩法,《小三角》美术风格的确定其实也是无意中的结果。大家肯定猜不到“小三角”原先是什么——它是棉花大大在很久以前画的一套手机主题哦!开发团队正是从这个手机主题获得了灵感,才决定制作一款以“小三角”为人物造型的游戏。从某种意义上来说,《小三角》是由一套手机主题引发的一款游戏。
内容很丰富,但是手残党很绝望
上文提到,游戏目前还处于EA阶段,后续还将推出新的内容。笔者不禁好奇,现在的版本占整个游戏的比例是多少呢?棉花大大在回答这个问题时似乎有些犹豫,他告诉我们,实际上现在放出的内容还不到整个游戏的一半……游戏共分为3个大章,每大章有两个Boss……
所以花了6个小时才过第一个Boss的我,实际上只玩了不到六分之一的内容吗?!
游戏第三大章目前仍在制作当中,后续还将加入更多的关卡、玩法和Boss,甚至是联网模式的对战、合作等等。
棉花大大在回答该问题时之所以犹豫,正是因为他们本意其实只是做一个单机游戏,但是现在两章的内容就已经让玩家的平均游戏时长达到6-8小时,三章内容放出后,游戏时间预计将超过15小时。可以想见,当《小三角》最终完成后,内容将非常丰富,只是,手残党表示还是很绝望啊……
初登GDC,有压力更有动力
《小三角》上市以来取得的成绩相当不俗。前不久,《小三角》从全球400款游戏中脱颖而出,被微软选送前去出展美国GDC,要知道全国只有两款游戏获此殊荣呢。
《小三角》作为在GDC前三天展出的十个游戏之一,占据了展馆最好的位置,这让棉花大大和他的团队既觉得无比兴奋,却又感觉压力山大,“但是现场的专业玩家非常喜欢我们的游戏,这一点让我们很欣慰”。
越来越多的玩家喜欢上《小三角》这款游戏,他们或者积极参与游戏测试,或者参与游戏策划,甚至还有玩家给开发团队送去零食,希望借此表达自己的喜爱之情。玩家的举动让开发者得到了莫大的鼓舞,棉花大大觉得“这是我们没有得到世俗所谓的成功之前,能够真实感受到的成功。”毕竟游戏是做给玩家的,只有玩家喜欢才是开发者最大的动力。
访谈中有立志成为游戏制作人的玩家现场向棉花大大取经,希望了解更多游戏创作的历程,比如开发过程中遇到的最大困难以及克服方式。
棉花大大似乎有些尴尬:“我们遇到的最大困难就是……游戏一直做不完。”因此在进行游戏开发前制定合理的计划是非常重要的。他告诉我们,在制作《小三角》前他们已经失败了三个作品,这几乎使整个团队都失去了信心……他们别无他法,因为真心热爱独立游戏,所以只能憋着一股劲儿,咬牙继续坚持,一点一点地,慢慢去做。毕竟真的没有任何事情可以随随便便成功。
我就是我,是颜色不一样的“棉花”
棉花大大的团队Cotton Game坐标在上海,和绝大多数独立游戏工作室一样,是个11人的小型团队。《小三角》其实并不是棉花大大主导开发的第一款独立游戏,他和他的团队还曾制作了《南瓜先生大冒险》、《迷失岛》等作品,独特而精致的美术风格似乎已经成为Cotton Game这个团队的特色标签。
棉花大大告诉我们,他希望打造一个“独特的、艺术化的、人均生存率极高的”团队。
何谓“独特的和艺术化的”呢?正如他们开发的所有游戏那鲜明而独特的美术风格,正如《小三角》将简单做到极致的玩法,棉花大大希望继续保持这种不同于其他团队的特质,让玩家能够一看到作品就想到Cotton Game。
那么又为何是一个“人均生存率极高的团队”呢?因为独立游戏不是商业游戏那种“流水化的工厂”,独立游戏并没有任何游戏类型或是方向的限制,因此团队内的每个成员都应该发挥自己的长处,“就像我们在设计《小三角》时,团队里的每个人都会根据自己的想法给出一些灵感、建议”,只有通过这样的方式才能创造出更丰富、更好玩的内容。
令棉花大大开心的是,现在国内的单机游戏市场正在转好,许多作品都获得了相当不错的收益,但他并不鼓励年轻人因着盲目的向往而投身独立游戏行业,毕竟“做独立游戏的困难真的很多很多”。而这些困难,棉花大大归结了四点:资金、能力、市场反馈、后续的热情。而最可怕的是,即使你能够熬过前三点,你却很有可能发现:你已经失去了继续做游戏的热情。
对于制作独立游戏,棉花大大认为,“它应该是能伴随你一生的东西,你能靠它生活、养家,能够体面地挣钱,支持你继续做独立游戏的必须是热情而不是出于养家糊口的目的。无论是玩家还是游戏开发者,都不应该失去热情,只有具备热情、爱和勇气,才能使你继续为了游戏坚持下去,哪怕很难!”
访谈的最后,棉花大大给我们透露了两款即将进行开发的游戏,一个是横版射击游戏《异星巡航机》,另一个是解谜游戏《深林》,真的很是令人期待啊!
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