《熔钥秘境》,加菲尔德的大破大立与返璞归真

编者按:作为一个从万智牌入坑的桌游玩家,我第一次看到《熔钥秘境·统御者的召唤》的介绍时,是一脸懵逼的。仅仅是不允许构筑卡组和每个卡组都是独一无二的这两个主概念就已经给我这个万智牌手的常识造成了相当可观的冲击。如果它的设计师不是理查德·加菲尔德的话,我的大脑恐怕会开启自动遗忘的功能。


但偏偏,是理查德·加菲尔德。




在经历了一些小小的波折后,《熔钥秘境·统御者的召唤》(简体中文版)终于上市了。我在第一时间拿到游戏的基础包后,立刻就拉上同事对战了几局。虽然输多赢少,但是满足且感慨。所以,这可能会是一篇略带感性的测评。


要聊《熔钥秘境》,必然绕不开万智牌。正巧,前几日,几位科学家所组成的小组首次对万智牌进行了计算复杂度的测量,并证明了万智牌是从计算方面讲最复杂的真实存在的游戏。复杂、完备且成熟的万智牌,越来越像《笑傲江湖》中华山派的“气宗”了,精妙、高深,但却有着较高的学习成本。


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(数不胜数的万智牌单卡)


但我们很难说,加菲尔德看着如今的万智牌,是怎样的感受。我们只能听到,他不止一次地表示怀念万智牌早期的环境,那个牌池很小,信息流动不那么发达,玩家仔细思考牌组和每一张牌的年代。我们只能听到,当有人问他最喜欢哪一套牌组时,他说自己喜欢每一套冷门牌组,因为那才是这个游戏原本的模样。


但一切都回不去了。当然,这绝非是说如今的万智牌不好,只不过,她可能不再适合那些打比赛打累了、抄牌表抄烦了的牌手——或者说,他们需要放松一下了。


加菲尔德当然也是。


于是我们就要说到《安卓纪元·矩阵潜袭》了。这款LCG卡牌游戏在机制上同样惊艳,黑客与公司的非对称的游戏设置和不同的获胜条件,以及极强的代入感,让人不得不惊叹于加菲尔德的才华与求变的决心。而现在看来,《矩阵潜袭》是加菲尔德重温旧梦的第一步,他也让我们见到了卡牌游戏的新的可能。


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(《安卓纪元·矩阵潜袭》系列产品)


但LCG的发售形式并没能解决牌池逐渐扩大所带来的学习成本增长以及玩家们抄牌表的问题,反而因为单卡的获得成本较低(只需购买固定的补充包即可“满三”)造成了游戏环境的僵化(甚至强于万智牌)。时至今日,我依然可以回想起当初被焦土威兰支配的恐惧。


我猜想,也许正是在看到这种情况后,加菲尔德才萌生了设计一款不允许构筑牌组的卡牌游戏的想法。


如今我们都知道了,那就是加菲尔德的“剑宗”,《熔钥秘境》。一款容易上手、节奏流畅、内容充实,没有资源限制、没有构筑牌组的需求的非典型卡牌游戏。


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甚至,玩家们获得的牌组,都是独一无二的。正如官方所说,《熔钥秘境》是世界上首款独有牌库游戏。由于没有任意两个统御者牌库是相同的,因此每一局游戏都是与众不同的。而你,将在不同统御者的牌库中发现全新的卡牌组合、战术特点以及策略深度。而因为不能构筑牌组所带来的平衡性问题,官方除了在前期阶段进行大量的优化外,还设计了十分独特的枷锁系统。枷锁会作为游戏中的一种阻碍机制,有时候会作为一些卡牌能力的额外费用。


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(《熔钥秘境》中的七个势力:蛮族、逻机、暗影、圣堂、火星、冥府、狂兽)


同时,作为集换式卡牌游戏的鼻祖(也是最流行的),万智牌所首创的许多概念,如今已是放之四海而皆准的常识。比如资源生命值。万智牌本身采用的自然是最朴实刚健地牌产费与攻击削减玩家血量的模式。自万智牌以降,《游戏王》《精灵宝可梦TCG》《炉石传说》《三国智》《三国志大战TCG》等游戏以及FFG的一系列LCG,均不曾真正跳出过这两个概念。当然,它们是有所创新的。比如《游戏王》以牺牲代替了常规费用,《炉石传说》每回合会自动增长费用的获得量,《宝可梦》《三国志大战TCG》则采用了将卡牌泛用至生命区及资源区的设计。


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(《万智牌》的地牌与《三国智》的兵权)

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(《游戏王》与《三国志大战TCG》)


但加菲尔德在《熔钥秘境》中出人意料的打破了这两个概念。在《熔钥秘境》中,并没有资源(费用)的设计,符合当前回合所选势力的卡牌,均可以被自由地打出或弃置。这就使得游戏的流畅度和爽快度大大增加了。与此同时,玩家还无需担心补牌的问题,因为根据规则,在回合结束时,玩家的手牌会自动补满。甚至,抓空了牌库也不要紧,因为在《熔钥秘境》的游戏中,抓空牌库并不会像其他卡牌游戏那样直接输掉游戏,而只是将弃牌堆重新洗回形成新的牌库。


于是,在游戏的过程中,玩家得以摆脱资源的束缚,专心投入到战局中去,只需要实打实的场上局势、思考手中卡牌的调度。


一个有意思的事:不算牌库列表卡,《熔钥秘境》的每一套牌组的卡牌数量是36张(包括了分属3个势力的行动卡牌、神器、生物和升级)。而一套万智牌牌组通常是60张。按最基础的情况来说,这其中需要包含24张地牌才能保证整套牌组的流畅运行,即“不卡地”。那么剩下的卡牌,也是36张。


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(《熔钥秘境》的四类卡牌)


《熔钥秘境》与万智牌,殊途同归。


同样的,生命值的设计也被加菲尔德抛弃了。其实我一直觉得,生命值或是生命区的存在会给玩家一种负向的压力。当然,我同样不是在反对这一经典设计,因为它和资源机制一样,是一种合理的限制,是让玩家“戴着镣铐跳舞”。但它的确很容易让人疲劳。而在《熔钥秘境》中,生命值被代之以锻造钥匙的完成度。诚然,这一动态的“生命值”也会给玩家压力,但却是一种正向的压力。而针对锻造钥匙而设计的种种卡牌效果(如窃取、对手跳过下回合锻造阶段等),也使得游戏的策略度和玩家的互动进一步被强化。


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(国外玩家DIY的钥匙标记)


总而言之,这是一款无限接近于“纯粹”的卡牌游戏。诚然,对于很多TCG玩家来说,构筑牌库和收藏卡牌的要素缺失带来强烈的不适感(也包括我),但却可以因此获得完美、舒适的游戏体验。为什么不试试呢?而对于没有接触过TCG等卡牌游戏的玩家,则大可以从《熔钥秘境》这款低门槛高素质的游戏入坑,来体验卡牌游戏的独特魅力。之后,或是将其视为桌游单品,或是深陷其中,再或是“去简就繁”,都是很好的“出口”。


《熔钥秘境》,无疑是理查德·加菲尔德为了一众卡牌游戏的“返璞归真”而做出的“大破大立”。


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也许在当今的大环境下,它有那么点“逆流而上”的意思。


但作为桌游玩家的你我,又何尝不是呢?




附录


基础游戏内容:

2套独特的《熔钥秘境》统御者牌库

6个钥匙标记

2张枷锁记录条卡牌和2个标记

26个琥魄标记

22个伤害标记

10张击晕状态卡牌

10张力量状态卡牌


额外的统御者牌库内容:

37张卡牌,包含有36张牌和一张牌表,一套牌组由三个阵营组成,每个阵营12张。


《熔钥秘境·统御者的召唤》

现已在各授权经销商比赛店及Asmodee天猫旗舰店上架

快来体验这一世界首款独有牌库游戏吧




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