话题 | 那些“很简单”的游戏,其实设计起来没有那么简单

Headline:桌游设计之路并不好走,但很多人扔选择桌游作为自己的表达方式,将创意或者诉求付诸于实现。今年DICE CON设立了独立游戏展区,并在摩点上发起了报名,目前已经超过了30个独立设计单位报名,这一期我们就采访其中的几组代表,听他们说说那些“很简单”的游戏,其实设计起来没有那么简单。




在录制的过程中,我们开玩笑说,在座的所有设计师都心怀远大的志向啊!那么DICE CON可以帮他们实现甚至接近心中的那个目标吗?希望那一天早点到来。


话题 | 那些“很简单”的游戏,其实设计起来没有那么简单_第1张图片

(一切看起来还有点粗糙,尚待打磨,但却都有好玩的规则)


从业7年,我见过很多独立设计师,但是见到的原创游戏却并不多。因为很多好的想法,甚至都走到了demo阶段,却最终没有产品问世,走上大市场的渠道。

这两年随着摩点让桌游出版门槛降低,越来越多的设计师可以将创意辅助实践,也越来越多的人涌入这个行业。经历过本届SHM之后,我和同行的朋友普遍有以下3点感受:第一,设计师对桌游机制的认识和作用功力明显增强;第二,大多作品存在过于繁杂没有重点的问题,也就是说设计师对作品的灵魂没有提炼清楚;第三,今年的设计师在产品设计上的进步喜人,不过扎实的桌游机制设计不算很多,主要可能是因为测试比较少,很多想法框架挺好,但是明显因为测试较少所以距离成型的东西还有一点距离。

于是接档SHM,DICE INDIE显得更为关键,录节目之前,无双老师给我提了一份很长建议,希望DICE可以帮助独立设计师做到很多年来他所设想的东西,我觉得任重而道远。

但,好在,今年我们算是上路了……




“呆思实验室”的主旨——让我们真正有兴趣的是将这些事、这些人放在一起,会产生怎样的化学反应。所以我们设计的VO!DICE关于桌游的内容,主要有三种类型:


· 新闻类节目:现在报道桌游资讯的不少,但是大多只是针对一个产品或者一件事的陈述,缺少站在远处,把桌游当做一个产业,去做有观点的横评。(暂时只有精力更新这个啦……)

· 话题类节目:就一个近期新闻内的趋势或者一个焦点事件展开纵向深入的评论,与新闻的形式相对而生。重要的是展现DICE的态度,毕竟这是一个品牌不可缺少的。

· 对谈类节目:请一位嘉宾,杜绝表面的和平,准备一些辛辣犀利的问题,通过谈话反应这位嘉宾的观点和态度,算是一个轻松而有性格的节目。


FLAG:如果我有余力,或者大家喜欢,我就争取每周更新三期。)




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另外介绍一些节目的更新形式:

相对较长的音频内容,我们会截取部分试听片段,至于完整音频,可以订阅我们在网易云音乐(VO-DICE)&喜马拉雅上(VO!DICE)的官方账号以及podcast,每周更新。




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