Unity 2019.2正式版提供了170多项新功能和改进内容,为开发者提供更多创作工具和更好的工作流程。无论你是艺术家,设计师还是开发者,Unity 2019.2都可帮助你将项目提升到新的水平。
探索新功能
面向艺术家和设计师的新功能和更新
Unity 2019.2为关卡设计师提供了ProBuilder和PolyBrush的多项更新。我们还提供了新的2D工具,并改进了Visual Effect Graph和Shader Graph着色器视图工作流程的性能。
Polybrush(预览版资源包)
开发者现在可以直接在编辑器中,使用任意3D模型雕刻复杂的形状、定位细节网格、绘制自定义光照或着色,以及混合网格间的纹理。Polybrush 1.0.0兼容Unity 2018.1及更高版本,现在可通过资源包管理器获取,该版本包含Mesh和Prefab散布模式。
音频混合和渲染系统DSPGraph(预览版)
我们把DSPGraph添加为C# Job System的一部分。DSPGraph在Unity 2019.1中作为实验性功能推出,现在已经成为预览版资源包。开发者可以把DSPGraph和Burst Compiler结合使用,DSPGraph完全可以通过C#代码进行扩展,让音频程序员和音频系统开发者可以构建自定义音频系统。
DSPGraph是即将推出的面向数据技术栈DOTS音频系统的基础。我们已经在GDC 2019上展示过《Megacity》演示项目,在该项目中,DSPGraph支持10万个分散的3D空间音效发射器,包括:霓虹灯、空调风扇和汽车,实现出丰富逼真的音效环境。
如果你已经在《Megacity》演示项目了解过DSPGraph,欢迎加入DOTS音频交流论坛。这里是提出疑问或分享音频需求的理想位置。
ProBuilder 4.0(已验证资源包)
ProBuilder 4.0是结合3D建模和关卡设计功能的独特工具。ProBuilder优化了构建简单几何体的功能,而且可以根据需要,进行细节编辑和UV展开。开发者可以使用ProBuilder快速构建结构原型,复杂的地形特征,汽车和武器,或制作自定义碰撞几何体,触发器区域或NavMesh。
ProBuilder 4.0包含多项改进和错误修复,例如:添加新的公开运行时API,调整UV设置窗口的功能,为顶点和表面添加实验性预选择高亮效果。
2D Animation资源包加入可替换精灵功能
我们改进了2D Animation资源包的工作流程。现在开发者可以替换精灵或完全定制角色,同时保留动画和绑定。
在精灵编辑器中,开发者可以为Photoshop文件(即.psd文件)中需要替换的角色部分设置分类和标签。
开发者可以在动画制作过程中替换这些精灵,通过Sprite Resolver组件轻松选取合适的精灵,例如:开发者可以在检视窗口中选取不同手部姿势或眼睛开闭动作。
此外,开发者可以创建Sprite Libraries精灵库,其中包含的精灵用于替换相同类型的原始精灵,举个例子:开发者可以创建带有不同角色帽子的SpriteLib精灵库,把该SpriteLib资源加载到组件后,开发者可以定制使用新的一组帽子。
如果希望改变角色的外表,但仍使用相同的绑定、动画和IK配置,开发者可以创建包含原始角色各部分替换内容的SpriteLib精灵库。
Shader Graph着色器视图的2D新功能
轻量级渲染管线LWRP加入了新的2D Renderer渲染器,开发者在Shader Graph着色器视图会有二个MasterNodes节点,用于为LWRP中2D精灵使用的材质创建2D着色器,这二个节点是:Sprite Lit节点和Sprite Unlit节点。通过使用Shader Graph着色器视图,开发者可以创建出2D着色器,从视觉上改进自己的2D项目。
面向开发者的新功能和更新
了解Unity 2019.2中面向开发者的新功能,包括:改进的性能分析工具、Burst Compiler、DSPGraph、移动功能和物理功能等。
iOS和Android改进
我们通过新的Screen.brightness属性加入了屏幕亮度的控制功能,它适用于iOS系统和Android系统,我们也改进了iOS系统的ReplayKit API 。为了让开发者轻松调整UI,我们通过新的Screen.cutouts属性,对Android系统加入了检测屏幕刘海或摄像机孔的支持。
我们增加了使用Android App Bundle的APK文件大小检查功能,以便了解不同构建目标的最终应用大小。
开发者可以实现Screen.cutouts函数,可视化项目中的安全区域和裁剪信息。
Burst编译器
Burst编译器通过基于LLVM的后端技术,使用C# Job生成高度优化的机器代码。在Unity 2019.2中,Burst Compiler 1.1包含对JIT即时编译阶段和C#的多项改进。
编辑器代码中的TypeCache API
TypeCache提供了一种快捷方法访问特定属性标记的类型或方法,以及从特定类或接口派生的类型。它使用了为编辑器加载的所有程序集而构建的内部本地缓存。
PhysX Cloth Solver布料解算器
我们更新了Cloth布料解决方案,从而使用新的NvCloth解算器,这是从PhysX 3.4到PhysX 4.x升级过程的一部分。这项更新为使用布料材质的项目提供更精密的代码库,提供更高质量的模拟效果,并提升了新线程模型等新功能的性能。
DSPGraph音频渲染及混音系统(预览版资源包)
DSPGraph音频渲染及混音系统基于Unity的C# Job System构建。DSPGraph在Unity 2019.1作为实验性功能发布,现在作为预览版资源包推出。开发者可以把DSPGraph和Burst Compiler结合使用,DSPGraph完全可以通过C#代码进行扩展,让音频程序员和音频系统开发者可以构建自定义音频系统。
DSPGraph是即将推出的面向数据技术栈DOTS音频系统的基础。我们已经在GDC 2019上展示过《Megacity》演示项目,在该项目中,DSPGraph支持10万个分散的3D空间音效发射器,包括:霓虹灯、空调风扇和汽车,实现出丰富逼真的音效环境。
Intel VTune Amplifier支持
Unity 2019.2提供对Intel VTune Amplifier的支持,适用于Windows Standalone平台(支持x86架构,64位系统)和Windows版编辑器,包含C#代码的采样分析功能。
通过使用Intel VTune Amplifier,开发者可以快速定位性能瓶颈。该功能提供高级的采样和性能分析方法,可以快速分析代码,找出问题,并提供在处理器优化性能的分析内容。
IDE的支持转变为资源包
在此版本中,默认编辑器已更新为 Visual Studio 2019 和 Visual Studio 2019 for Mac。我们还已经开始将代码编辑器集成(以及 IDE)从核心移动到包,并公开了我们的 C# API。在此版本中,Visual Studio Code 和 JetBrains Rider 集成以包的形式提供;在即将发布的版本中,Visual Studio 将以包的形式提供。
在此项目期间,我们还一直与 Rider 和 Visual Studio 团队密切合作。通过参与各自 IDE 的集成包项目,他们将为 Unity 开发新功能并实现改进。
.NET 4.x现已设为默认选项
我们移除了旧.NET 3.5 Equivalent脚本运行时。任何使用.NET 3.5 Equivalent脚本运行时的项目会自动更新为使用.NET 4.x Equivalent脚本运行时。
我们会在Unity 2018 LTS版继续支持.NET 3.5 Equivalent脚本运行时,在Unity 2018 LTS版发布后,持续支持二年的时间。这意味着.NET 3.5 Equivalent脚本运行时将一直支持到2021年春季。
增量式垃圾回收功能
Incremental Garbage Collection增量式垃圾回收功能在Unity 2019.1作为实验性功能在部分平台上推出,现在该功能支持除WebGL以外的所有平台。该功能可以把任务分解为多个部分,这样不必为了执行垃圾回收而长时间中断程序执行,而是执行多个短时间的垃圾回收过程。虽然该方法从整体上不会让垃圾回收过程变快,但它能通过分配工作量到多个帧,减少GC峰值,从而实现更流畅的动画。
平台和编辑器的新功能和更新
面向Android系统的Optimized Frame Pacing
适用于Android系统的Optimized Frame Pacing优化帧数调步选项是Unity和Google的Android Gaming团队及Graphics团队合作开发的功能,该选项通过使帧数以较少变化进行分配,提供稳定的帧率,从而实现更流畅的游戏体验。
改进的OpenGL支持
作为移动开发者,你将受益于改进的OpenGL支持。不支持Metal技术的低端iOS设备约占运行Unity游戏的iOS设备的25%,我们增加了适用于iOS系统的OpenGL多线程支持,在不支持Metal技术的低端iOS设备上,它可以提高项目的性能。
针对iOS系统和Android系统,我们为SRP Batcher添加了OpenGL支持,以提升轻量级渲染管线LWRP项目的CPU性能。
使用Android App Bundle检查APK文件大小
这项新功能可以轻松了解不同构建目标的最终应用大小。
通过资源包管理器获取编辑器功能
我们会继续使Unity编辑器变得更加简洁和模块化,把多项现有功能转变为资源包的形式,包括:Unity UI、2D Sprite Editor精灵编辑器和2D Tilemap Editor编辑器。
针对AR/VR的SDK加载和管理系统
这个系统针对开发者的目标平台进行了重新设计,可以帮助开发者简化开发工作流程。该系统目前处于早期预览阶段,我们希望用户可以尝试新工作流程,并提供反馈。
AR Foundation更新
我们在新版AR Foundation加入对面部追踪、2D图像追踪、3D对象追踪和环境探针等功能的支持,这些功能目前都处于预览阶段。
Face-Tracking面部追踪:开发者可以访问面部标记,检测表面的网格形式和混合形状信息,这些信息可以提供给面部动画绑定。Face Manager会为面部追踪配置设备,并为每个检测表面创建游戏对象。该功能适用于ARKit和ARCore。
2D Image-Tracking图像跟踪:该功能可以检测环境内的特定2D图像。Tracked Image Manager(跟踪图像管理器)会自动创建表示所有识别图像的游戏对象。开发者可以基于特定图像的存在情况改变AR体验。该功能适用于ARKit和ARCore。
3D Object-Tracking对象追踪:Y开发者可以将现实物体作为数字形式导入Unity体验中,并在环境中检测这些物体。Tracked Object Manager(跟踪图像管理器)会为每个检测到的现实物体创建相应的游戏对象,从而让体验根据特定现实物体的存在情况而发生变化。除了游戏外,该功能也有助于开发教学和培训的体验。该功能适用于ARKit。
Environment Probes环境探针:该功能会检测环境特定区域的光照和颜色信息,有助于让3D内容无缝融合到周围环境之中。Environment Probe Manager(环境探针管理器)会使用这些信息,在Unity中自动创建立方体贴图。该功能适用于ARKit。
Motion Capture动作捕捉:该功能会捕捉人物的动作。Human Body Manager(人体管理器)会在摄像机画面中检测人物的2D(屏幕空间)形式或3D(世界空间)形式。该功能适用于ARKit。
People Occlusion人物遮蔽:该功能可以实现更加逼真的AR体验,把数字内容融合到现实世界。Human Body Manager(人体管理器)使用深度分割图像来决定人物是否处于数字内容的前方。该功能适用于ARKit。
Collaborative Session协作会话:该功能允许多个连接的ARKit应用不断分享对环境的理解,从而实现多人游戏和协作式应用。
针对HDRP的VR支持
高清晰渲染管线HDRP现在包含对VR项目的支持,该支持目前处于预览阶段。该支持目前仅适用于Windows 10和Direct3D11设备,必须在HDRP中为VR使用单通道立体渲染。
图形方面的新功能和更新
Unity 2019.2正式版给艺术家工具提供了大量更新,包括:Visual Effect Graph和Shader Graph着色器视图,从而改进了性能和工作流程。我们还更新了可编程渲染管线HDRP和LWRP,以及光照功能。
LWRP的全新2D Lights和Pixel Perfect
我们更新了轻量级渲染管线LWRP,其中的实验性2D Renderer渲染器包含2D Pixel Perfect和2D Lights。
新的2D Lights可以轻松提高2D项目的视觉效果,无需使用3D光线或自定义着色器。
新的2D精灵受光材质允许精灵拥有次要纹理(类似法线贴图),从而更逼真地对光照条件做出反应。次要纹理适用于SpriteRenderer精灵渲染器,对Sprite Shape功能和Tilemap渲染器的支持将在今年晚些时候推出。
Unity 2019.2支持多种不同类型的光线,包括:点光源、基于精灵的光线、参数化光线、全局光线和自由光线。这些光线提供容易配置的参数,例如:光线颜色、光线强度、衰减和混合效果。
Shader Graph着色器视图改进
开发者可以通过Color Modes颜色模式,显示或改变视图中节点的颜色,从而提高视图的可读性。在开发大型视图时,该功能非常实用,方便开发者了解不同类型节点和节点连接情况。
Precision Mode精准模式允许用户通过设置节点,使用较少GPU内存,这有助于提高不同平台的性能。该模式可以让用户在准确性和GPU内存使用量之间进行取舍。
除了轻量级渲染管线LWRP的新2D Renderer渲染器外,新版本在Shader Graph着色器视图中加入了二个Master节点,可以为LWRP中2D精灵的材质创建2D着色器,二个节点是:Sprite Lit节点和Sprite Unlit节点。通过使用Shader Graph着色器视图,开发者可以创建出2D着色器,从视觉上改进自己的2D项目。
光照更新
光照贴图降噪功能现在适用于所有编辑器平台,以及各种不同厂商的GPU。我们对配置烘焙过程的方法做了根本性的改动:无论对象是探针照亮还是光照贴图照亮的,任何对象都可以对全局光照的烘焙过程产生影响。
这为探针工作流程开启了新的可能性,我们会继续改进该工作流程。此外,新版本包含主要的速度提升效果,特别是对于使用GPU光照贴图的光照迭代过程。光照贴图现在支持全新跨平台的Intel Open Image Denoise图像降噪库,该降噪库基于机器学习技术。在Unity中,它通过对光照贴图进行后期处理来改进光照贴图工作流程和质量。它会产生使用更少采样的平滑无噪声光照贴图。
探针照亮的GI影响源
我们修改了使用Lightmap Static的对象术语,这种情况如今称为Contribute GI(影响全局光照)。网格渲染器和蒙皮网格渲染器添加了新的下拉菜单,地形功能会让开发者选择对象是从光照贴图还是从光照探针获取全局光照。
GPU光照贴图改进
在新版本中,GPU光照贴图(预览版)得到重要更新,加入了CPU光照贴图的对应功能。
新功能包括:
针对环境光照的多重重要性采样支持。
支持NVIDIA OptiX降噪技术。
在使用视图优先级或低占用光照贴图时,提高采样过程的性能。
高清晰渲染管线更新
高清晰渲染管线HDRP包含一个Arbitrary Output Variables任意输出变量的API,允许用户从场景输出材质属性,光照,深度缓冲区和其它通道。该API已经在Unity Recorder中使用,可以轻松导出特定输出内容,从而使用HDRP进行渲染。
我们还添加了Dynamic Resolution动态分辨率功能,允许用户调整渲染世界的分辨率,并提供硬件动态分辨率支持。相较于软件动态分辨率,它将会提供更好的性能。
MatCap调试视图模式会将对象的材质和光照替换为简单的环境纹理。该模式非常适用于定位和获取场景,而无需设置场景照明。例如:如果你正在编辑洞穴内部这般较暗的场景区域,该模式可以在低光照的情况下让你更轻松的观察场景。
新的Ambient Occlusion环境遮蔽效果使用屏幕空间的算法,它可以提供更好的质量,特别是较小细节的质量,并且提供良好的性能。用户可以从多个选项中进行选择,为项目设置最合适的性能和质量设置。
最后,我们针对Windows 10和Direct3D11设备提供VR项目的支持,这项支持处于预览阶段。
Shadow Layers阴影层
光线图层(Light Layers)系统的阴影图层允许用户把阴影和光照分开。开发者可以在Shadow Map阴影贴图设置启用该功能,即使游戏对象不明显受到光照,也可以让游戏对象投射阴影。开发者也可以使用Shadow Tint阴影着色,改变阴影颜色,并给艺术家提供更多自由度。
发光贴花的预曝光功能可以控制HDRP中贴花发光部分的曝光程度,以及摄像机曝光效果的程度。该功能类似HDRP Lit Shader着色器。
针对Shader Graph的HDRP更新
在Shader Graph着色器视图中,渲染状态现在位于材质上,它复制了材质的渲染状态,因此开发者可以使用相同的Shader Graph着色器视图,决定材质是不透明还是透明的。此前,开发者必须创建视图的副本,才可以制作变体。
这给材质等级增加了更多控制功能,开发者不必制作多个视图排列。开发者对透明材质的ZTest、ZWrite和Cull Mode剔除模式会有更多的控制,这对于制作显示墙后对象等效果非常实用。我们也添加了毛发、布料和贴花主节点的示例。
开发者可以在资源包管理器的HDRP页面,导入Shader Graph Sample示例,了解示例场景中Hair、Fabric和Decal主节点的使用方式。
面向VR项目的HDRP更新
HDRP现在支持VR项目,该支持目前处于预览阶段,可以在Windows 10和Direct3D11平台上使用VR单通道实例化功能。
单通道实例化功能建议为提高性能而使用。VR项目支持所有HDRP效果,包括:体积效果、屏幕空间反射、贴花和延时渲染。VR Double Wide双宽模式已经从HDRP移除。
NVIDIA OptiX AI Denoiser针对光照贴图的升级
NVIDIA OptiX AI Denoiser现在提供无噪声光照贴图的速度比之前快十倍。更新后的版本为艺术家带来了更简单直观的工作流程和更快的迭代速度。此外,开发者还会得到更好的性能,更低的内存使用量,以及NVIDIA图灵架构GPU的支持。
Intel Open Image Denoise图像降噪库
在Unity 2019.2中,我们加入了Intel Open Image Denoise ,它可以在所有编辑器平台提供快速迭代功能。我们也添加了高级的采样方法,来提升烘焙迭代速度。例如:来自离线渲染的多重重要性采样方法,它会在使用HDRI环境时提供干净的烘焙结果。
可视化特效编辑器
用户现在会得到光照贴图布局的更多控制效果,可以指定光照贴图数量,并使用针对艺术家的额外选项。
为了帮助用户更好地组织复杂的视图,我们给Visual Effect Graph添加了子视图功能。用户可以分享子视图,为Block属性模块和Operator运算符组合和重用子视图,并在视觉效果中进行嵌套。
在Unity 2019.2中,Visual Effect Graph和HDRP有更好的集成效果,HDRP会默认使用Visual Effect Graph。Visual Effect Graph针对HDRP的新功能有:渲染队列选择功能,曝光控制和扭曲输出功能。
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