游戏设计的想法能够来自任何地方:书本、电影、其他游戏,当然也有不少想法来自于个人的亲身经历,比如《影子里的我(Shadow Mist)》这款游戏正是源于制作人许倩自身的亲身经历。
许倩之前在国内做过动画,后来留洋在纽约读游戏设计专业,再后来这款由毕业设计作品而来的《影子里的我》获得腾讯TGP青睐。上周,《影子里的我(Shadow Mist)》正式上线腾讯TGP与Steam平台。这款游戏究竟是如何做成,现在,就来听听制作人许倩介绍这款游戏的研发思路和历程吧。
游戏设计来源
在大概七八年前吧,我曾有好长一段时间深受抑郁症的困扰。这种感觉就像一直有一个大魔王如影随形,你看不见他,却一直能深切的感受到他的存在。每当你鼓起勇气燃起了一丝希望的时候,大魔王就开始碎碎念,你永远都不会得到你想要的答案,不要抱有幻想,这个世界原本就是这个样子……。眼前的世界似乎也都是迷雾一片,我无法面对过去,也看不见未来,但是我知道只要还活着就只能往前走,不管你愿不愿意。
许倩
这七八年过去,换了好些个城市去生活,见到了好些个人和他们正在做的事情,到了美国以后更是觉得,这世上有这么多稀奇古怪的人这么固执却又动人的活着,我发现不知道从何时起我已经接受了这个大魔王的存在,并且发现它其实是我最好的老师,大魔王一直在把我试图逃避的问题甩到我面前逼着我去面对,让我不得不一点点解决一点点消化,把牛角尖钻出一个洞,然后有一天我忽然就发现那些曾经困扰我的问题已经不再困扰我了,学会了在无情的世界上深情的活着。
荣格说,这世上所有的人都或多或少的背着这样的阴影,所以我也特别想分享给所有被影子困扰的人们,“与影子一起在黑暗中寻找前方未知的路,不要害怕心中的那个大魔王,你会一遍又一遍的死去然后重生,但最终会发现心中的大魔王会成为你成长的契机”这一点成了我当时最想表达的一个核心体验。围绕着这个核心体验定下了最初的游戏机制,同时控制协调两个人,在黑暗中找到一条路同时到达终点。
游戏设计理念
本想编一些高大上的理论来说明什么样才是好游戏,但是,脑子里飘过的第一句话是最近在奇葩说上看到的一句话“我玩所有游戏都是为了漂亮,好吗”……其实我喜欢的游戏多半都跟小伙子瞧姑娘一样第一眼就看上了,再相处觉得还能有惊喜,我就认为他是一款好游戏。
其实很多年来,我对于游戏人这个身份的认同感一直是模糊的,更不敢谈游戏制作理念这么大的东西。小时候被动漫里的故事所感动,立志要将这份感动传达给全世界,然后进入了这个行业,做过动画片,也做过游戏。但是我不是个普遍意义上的资深玩家,也并不认同很多商业游戏的设计理念,对于我来说游戏只是一种表达工具,是用我擅长的方式去说我想说的话的传播载体。交互式体验只是一种表达手段,跟动画,电影一样,核心还是你是个什么样的人,你想对这个世界说点什么。有的作品想说的是“掏钱吧您呐”,有的作品想说的是“我们的技术很牛逼”,还有的想说“您的快乐就是我的追求”,我大概想说的就是“我想说一个故事,你想听吗?”。
故事
一句话来说,《影子里的我》说的是一个孤独者的自我探索内循环之旅。主角在黑暗的房间中醒来,为了找到逃离黑影纠缠的方法开始了旅程。旅途中玩家遇到的每一位NPC都代表了自己小小的心声,聆听他们,与自己和解。接受不完美的自己,选择不再逃避,回到现实继续前行。
玩法
游戏的机制很简单,玩家只需要操控左右跳,同时控制主角和影子到达终点门就可以过关。地图被黑暗所遮盖,玩家必须靠自己的行动一点点让视野变的明朗起来,不断的尝试,不断的死亡,在挫败中坚持前行,用行动找到前行的方法。
特色
有人说90年代后,游戏界再没有出现过所有人都没有想到过的点子,与众不同大概是一件很难的事。在黑暗中探索和与影子同行是我们的两大核心机制,有时会听到别人说这个点很有趣,也有人会说美术风格很特别,但是也会听到别人说这像哪款哪款游戏。有时候我会刻意不去看那些别人说“推荐你可以参考一下”的这种类型的游戏,我怕会受相似思路的影响。《影子里的我》是从一个探索自我的核心体验点出发去设计的,我只说我想说的话,不会刻意因为避免跟谁像而去改变什么,也不会特意去做一些与众不同的设计,一切为核心体验服务。我认为一个作品的气质应该贯穿始终,想说的话要传达清楚,能够保持住这一点就很棒。
不过我们后续确实做了一个有些与众不同的功能,玩家可以在方格纸上自己设计关卡,用手机拍下来,然后进游戏里使用这个内置功能自动生成可以玩的关卡。通过这个功能大家可以分享自己制作的关卡给别的玩家,自己制作自己的“心”世界。这个功能将跟我们的iOS版本一起上线,抱怨我们关卡不够多的玩家们,很快将可以自己制作关卡啦。
美术
平时我爱听着歌在Pinterest上漫无目的翻图,看到能引起共鸣的就收起来。渐渐的一些图像就会在脑海里成型与这个故事契合到了一起,影子里的我的美术受启发于很多舞台和剧场美术的设计,因为我们的关卡都是一屏一屏的,所以很像是舞台的一幕一幕。因为想要传达的是抑郁症相关的主题,所以选择了黑暗中投射出微光这么一个整体美术氛围,运用一些诡异的造型元素来烘托心理感受,2D跳台的方式来表现是因为我们人手有限,3D的工作量太大,可能不能在有限的时间里做到最好。这些都是为了配合项目特点来确定的。
音乐
音乐的最初风格确定开始于一次与纽约大学电影作曲系的跨校合作中,当时他们正好有一门课希望可以找一些新媒体的制作人来合作,为他们的作品创作曲子。我当时的音乐设计导师慈祥的Edgar老爷爷就推荐了我,在与他们交流过后,我得到了12首来自各个国家的不同作曲人的音乐,挑花了眼,后来Edgar老爷爷帮我选择了一首最适合这个游戏氛围的主旋律,之后的音乐曲风就一直延续了这种风格。
测试
作为一个人少又穷的团队,我们通常遇到的情况是,把一切周围出现的活动生物体当做小白鼠。我们每周会打一个可运行的版本,然后拉上周围的人测试,收集意见,改掉,然后再打版本,收集意见,改掉……如此循环。在整个游戏上线前我们还做过两轮稍微大规模一点的测试,把周围能召集到的小白鼠召集到一起,集中给了一些反馈。在参加一些展会活动时,也会观察一下玩家的反应,收集一些测试信息。
经验
开发经验感觉一言难尽,爬出了一个坑又掉进了另一个,谁开发谁知道……小团队开发总是要一人多职的,考验的是你的综合能力和灵活应变,总觉得自己有学不完的东西。在项目的一开始最重要的是把大的框架搭出来,能够迅速的产出原型把游戏的特色做出来是最重要的一件事。不要太在意在一开始就把各个模块和功能做到圆满,执着于细节的结果很可能是浪费了大量时间之后发现方向改了……先做出游戏的核心体验和特点,然后围绕着这一点一项一项的把其他功能加圆满,稳扎稳打,一点一点的做深入。每周都要有可以运行的版本,所有进度以可以运行的版本为准,测试和修改要贯穿整个开发过程。不要害怕游戏有短板,专注在它的长板上把它做到足够有特色,堆砌太多为了掩饰短板的设计点,可能带来的结果是让所有东西都变得平庸而没有特色。
独立
在这之前都是商业团队里的一颗螺丝钉。平时制作或者偶尔参加一些Game Jam做的小作品也算不上足够完整。很多都还停留在idea阶段,影子里的我是完整发售的第一个。制作Shadow Mist 的过程于我而言是一种很神奇的体验。因为它我开始从迷茫的小原画成为了一个有目标的独立游戏开发者,开始认识了很多人,得到了很多人的帮助,被很多人期待着。而我也试着把这些新的想法和感悟加入到游戏的设计中去,希望能够与更多的人分享这段经历带给我的启示,回报大家的帮助,能够让它成为一个温暖人心的作品。我想如果影子里的我有那么一点特别的气质和情怀而被大家注意,那大概就是这个吧。
预期
其实没有太大的野心,预期也不高,哪怕有一个小伙伴能真心体会到小小的感动我就觉得值得了。没有啥预期就没有啥压力,我们尽己所能在有限的时间和资源下做到最好,不敢说样样都考虑周全尽善尽美,但是我们期待通过这个作品的尝试为我们的下一个作品打下更好的基础,时间还长,大家都还年轻,希望未来能做出更多更好的作品来丰富这个世界吧~
收获
在纽约的两年让我收获良多,甚至于我来说是一个思想和生活上的转折点。纽约的多元打破了我很多的固有观念,也得到了很多新的信息。纽约人相信在那里可以做成的的事全世界都会看到,所以他们也很认真且野心勃勃的在对待创新这件事。身边的每一个人和他们所做的事都在影响着我,启发着我。对于创作者来说这样的大环境是非常棒的。
在国内工作的时候我参与的大部分是一些大团队的商业作品,在国外更多是小个人之间的协同合作。不敢以偏盖全的说国内外有何不同,从我个人的经历上来说在国内时和在国外时是完全不同的两种体验。在国内被要求更多是执行力,在某一个领域里做到专精;国外更多是灵活协作,不要给自己设局限划框框,你要多听多看多想多交流,然后运用一切可以链接的资源把你的想法落到实处。老外很爱举办一些Seminar和Game Jam一类的活动,几乎每周都有,大家聚在一起看看别人都在做什么,分享一下自己的信息,结识一些志同道合的人。眼界宽了,想法上的限制就少了。创作是一件很日常的事情,有时候会成功有时候失败,无论成败都不需太看重,持续的去创作本身就是一件快乐的事情。
国内开发者活动
共勉
这些年大家一直在给独立游戏打各种标签,有的是出于善意,有的是为了炒作。我只是觉得,作为一个创作者不要在思想和行为上为自己打上任何标签,去做你想做的事情,让作品为你说话。如果一部说不清楚,那就再做一部,不要急躁,一点一点的积累制作能力和眼界,成为一个有趣的人,去做一些有趣的事,也不算白活一场。共勉!