游戏行业所引发的争议比任何一个行业都多,而今天当游戏行业已经是中国文化产业的重要方向、2017年游戏行业营收已是电影行业的4倍之时,未来的游戏产业到底应该如何发展?
2月11日,游族网络总裁陈礼标受CCTV-2对话栏目邀请,与完美世界CEO萧泓和世纪华通董事兼CEO,盛大游戏董事长王佶一起探讨网络游戏的产业发展。
“不仅全球游戏市场对于中国游戏企业来说目前是巨大的蓝海,而且以游戏为载体的文化出海,越来越受到全球玩家的接受,成为中国树立文化自信、向全世界讲好中国故事的重要途径。”在央视的对话可以看到,80后的陈礼标与另两位60、70后企业家有着截然不同的成长经历,他从小被父母鼓励玩游戏,自己也会陪女儿游戏以培养她的探索能力。
2月7日,《人民日报》刊登了一篇名为《中国游戏 世界着迷》的专题文章,阐述了2017年中国自主研发的网游出海现状,并对这些将游戏出口海外的业绩给予肯定。文章中,游族网络被点名夸赞。
与老牌的游戏企业盛大和完美相比,成立还不到十年的游族网络非常年轻,但却已经开始与两位前辈游戏企业一起被央视“点名”,成为游戏行业第二梯队的领头企业、三座小山之一,而《人民日报》更将游族网络作为游戏企业出海的样板。
如果说,80后企业家成长于游戏时代,那么作为80后企业家创办的游戏企业,为何游族网络能超越他们进而与游戏老大哥坐在一起?这背后到底有着怎样的游族成长密码?
今天,如何让游戏产业更健康地发展,这不仅是产业议题,甚至也已经成为国家议题。游族网络的成长发展历程其实能给行业很多启示。
网络游戏成为文化先锋,正能量和初心才能把握大势
如何通过互联网、移动互联网的技术发展,让互联网文化推动文明交流互鉴?事实上,在互联网时代,有着创意产业之称的网游,已经充当了“文化急先锋”的角色。网络游戏属于数字娱乐产业,中国和世界起步时间一样,这个产品特质和其领域本身决定了中国有机会快速追上,甚至是超越。
同时,游戏本身以年轻人为主要用户群体,其传播的速度更快,覆盖面更广泛,从传播的角度来看,游戏的影响力非常大。游戏本身带有非常强的文化符号,能让中国的文化在世界舞台上产生更大影响力。
就以游族网络的《少年三国志》为例,每个三国人物都是16岁的酷炫少年,刘关张兄弟豪情共谋天下、吕布和貂蝉一起上阵,释放合体技“龙凤齐鸣”威力逆天,既有中国经典文化色彩,更有全球年轻人共同热爱的激情元素——人不热血枉少年。
游族网络的这两款产品也被作为标志性的案例,《人民日报》不仅肯定了游族网络对于出海游戏的本地化运营实力,同时也对《少年三国志》将三国形象呈现并打动全球玩家的努力给予了充分的肯定,游族网络今年更是连续第二年获得了“BrandZ中国出海品牌50强”榜单前30强。
自从中央提出“一带一路”战略思想以来,加快文化出海的脚步就成了文娱行业的主要课题之一。在政策背景的利好支持下,历经数年发展,互联网产业的出海业务已经渐趋成熟,有出海业务的国内互联网公司超过6000家,出海产品超过10000款。而手游作为我国的互联网新兴产业,已经在出海浪潮中形成了一股中坚力量。
不仅是游戏出海,其实这十年正是游戏产业高速发展之时,顺应大势进入游戏行业的游族不仅抓住了市场机遇,更基于游族对游戏行业的理解和创新能力抢占了更大先机。从页游市场领先到移动游戏、PC游戏市场快速布局都先人一步。游族是最早出海的游戏企业之一,这一时机点的把握让游族的全球游戏发行版图迅速成型。
先人一步的背后,我认为更本质的原因还在于游族的经营理念。就以CCTV-2这次对话的主题之一“如何让游戏更健康”来看,游族平台下的所有游戏都已启动网络游戏“防沉迷系统”和“敏感字过滤屏蔽系统”,预防不健康游戏行为及游戏内不健康信息传播对于用户特别是未成年用户的不良影响。此外,再从游族的《少年三国志》在海外引起的用户喜爱来看,真正有文化内涵的产品其实更能得到认可。其实游戏也有教育功能,这更需要企业在推出游戏产品时,用精美的文化产品给用户提供美好的体验,以正能量的作品给青少年更多有意义的启示。
今天,面对游戏行业的种种现实,很多企业甚至不愿主动提及自己是做游戏的。而陈礼标则不同,他有着游戏从业者的荣誉感,更不忘初心,这也让游族能率先看到行业先机并不断创新。
从游族网络和陈礼标身上,我们看到的是充满正能量的游戏产业发展理念以及对游戏产业大势的把握。游族能被央视点名,其实也能看出国家对于正能量游戏文化的肯定。
模式创新逆袭行业老大哥
陈礼标坐客CCTV-2对话栏目,与盛大和完美比肩的游族网络的确更为年轻,但也因此更引人关注。游族网络到底为什么能迅速追上同行的老大哥?
在《人民日报》的文章中,陈礼标在谈及游族网络出海经验时其实已经有了部分答案。“如果把游戏出海比作闯荡江湖,那第一步就是修炼内功。” 修炼内功是必须的功课,既有用户口味的偏好,也有游戏角色、画面、音效等各种细节中的区域差异性细微渗透。比如2016年,游族网络的《少年三国志》进军日本市场时就在游戏中植入大量符合本土用户偏好的人物及配音、修改玩法机制、在推广时与当地强IP“妖精的尾巴”进行联动。
将游戏产品本地化和差异化之外,游族网络在拓展海外市场时进行了“联动”打法,寰寰姐认为,这是游族网络与其他出海游戏企业的不同之处,也取得非常好的实效。从2013年首次尝试将魔幻题材网游《女神联盟》向欧美市场发行开始,游族便开始了自己的出海征途,根据2017上半年财报显示,游族网络营业收入中来自海外地区的收入达到10.09亿元,同比增长110.06%,占到总营收的 60.09%。
游戏产品落地海外,需要与当地的强IP“联动”,这会更加事半功倍。尤其是游戏产品,其本身就有着丰富的文化内涵,与文学、影视等文化娱乐产业有着天然的联系。而在所有的游戏企业中,游族网络在国内首提影游联动模式。2014年11月,游族网络成立游族影业,从游戏行业跨界到电影领域围绕大IP来布局。
不仅通过影游联动围绕IP充分挖掘多维度娱乐体验,甚至形成了IP生态系统,从IP生产、IP管理工程进而升级到IP生态。这是游族的创新,也是符合国际主流趋势的玩法,这也是华纳兄弟与游族网络联手的真正原因。
2017年7月29日,美国华纳兄弟互动娱乐宣布,与游族网络达成战略合作,游族网络将与HBO全球授权团队一起,共同把《权力的游戏》改编成一款经典手机游戏,这是美剧IP在国内的首次授权。这一合作震惊了行业,IP生态体系、影游联动模式让游族网络率先成为全球知名IP作品群打造的重要一环,已经代表中国游戏企业触及全球IP文化的核心层面,
此前,游族网络已经接连推出《盗墓笔记》、《刀剑乱舞-ONLINE-》中文版等多款知名IP产品,发行范围覆盖190多个国家与地区。而将《权力的游戏》收入囊中之后,游族网络的IP阵营更加强大。
不难看到,游族网络今天能与游戏老大哥并肩,正在于其对“游戏+文娱”联动的深刻理解和模式创新,再加上对IP运营体系的打造,进而开始“逆袭”,这也是对其他游戏企业的启发之处。
超越“80后企业”
从上面的分析来看,游族网络之所以能与被央视和《人民日报》点名,能“逆袭”老大哥,其根本原因在于,把握大势、战略先人一步以及模式的创新,让游族网络已经超越于同时代的“80后企业”,进而与盛大、完美这样的“60/70后企业”并肩,成为“小巨头”之一。
着眼于未来,我认为,游族的“超越”之路还会有更大发展。与腾讯、网易、盛大、完美等老牌游戏企业相比,游族网络最年轻,创始人都是80后天生的游戏一代,天然就有着对游戏等文化产品的深刻理解。
当被提问创业公司如何做大时,陈礼标的回答让我们看到了游族网络的大格局:“美国文化产业在GDP占比24%,日本10%,韩国7%,中国只有4%。全球游戏市场将从2017年的1089亿美元增长到2020年的1285亿美元,近10年中国游戏产业规模增长10倍以上,年均增长34.9%。中国游戏市场看似两强多小,其实从全球市场和全品类市场看,待开发的领域、待把握的机遇还有很多。有的企业只看到腾讯、网易之外的30%市场,游族看到的整个国民经济中未开发的20%(与美国文化产业在GDP中的占比相比较)。”
如陈礼标所说,看到更大的市场,有更大的全球视野才能带动游戏产业的更大发展。
要永远比别人“快一点”,保持比别人更快的创新速度、更强的创新能力,并积极面对竞争,才能看到更多机会,也能带来游戏从业者的尊严。从这次CCTV对话节目中,我们能看到游族正在向整个游戏行业传递更大的信心,也让我们看到了80后企业家在游戏产业发展中的独特思考和不同于前辈的“游戏发展观”,这是成为小巨头之后的游族给行业带来的更多价值。
游戏产品已经影响深远,游族网络的发展经验值得总结,央视和《人民日报》点名游族的背后,其实也是一个“80后企业”的超越之路。
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“李瀛寰”(ID:yinghuanlee)是2013年十佳自媒体、2014/15/16年度最有影响力自媒体,2015年微博十大科技观察大V、2017年度最具影响力TMT自媒体。