敖厂长节目【中国游戏最黑暗的一天】结尾非常有意思
再坑钱再暴力的游戏,都会有玩家为其埋单,这是游戏行业最光明的时代,亦是玩家最黑暗的时代。
当然国产游戏轻体验,重盈利的时代还将继续,且一定会持续下去。
毫无疑问做为手机游戏一线的从业者,我们需要保持那颗游戏人的初心:玩家体验与游戏盈利之间进行平衡。
一、为何选择官斗题材作为观察点?
【官斗题材】是怎样让用户着迷的?有哪些机制,哪些点可借鉴以及学习?
首先,需要明确的为官斗题材进行分类
(本次主要讨论上线日本手游市场、并取得一定成绩的官斗游戏)
显而易见官斗游戏属于经营模拟类,而经营模拟类的核心体验是什么呢?
【图:游戏分类】
二、官斗属于模拟经营类
官斗游戏从用户视野切入,带来核心体验为以下3个维度
1.视觉体验:即时可见的变化,美人脱衣、加官进爵、场景切换频繁带来的丰富感
2.听觉体验:资源收集时音效满足感、BGM播放时的模型、以及为爱鼓掌后的
3.操作体验:无需费脑的点击爽快感、此点其实与放置类游戏相似,无脑+点击典型的【奶头乐效应】
三.精神感体验:
a.核心玩法可玩性、故事性、交互性、创新性、【决定玩家是否觉得好玩】
b.挑战性、竞技性、社交性、持续性、丰富性、荣耀性【持续追求、高投入度、忘乎所以的体验】
而官斗游戏的强项为精神感体验的独特体验:纯粹、粗暴、直接、玩家体感吃相难看
之后,我将通过体验友商竞品的某款官斗游戏,来开始首日的体验漫谈
四、首日体验官斗游戏
普通的模拟经营类游戏来说,官斗类型实属异类。
(模拟经营类游戏EA的SIMCTIY为例:初期引导充足、追求明显,建造建筑、建造有功能性的建筑、合理配置道路、达到最佳性价比、前30分钟内行云流水地让玩家感知成长,并形成目标感)
SIM CITY
アイ?アム皇帝
且官斗游戏初期体验最大的疑惑:核心玩法层面我到底经营什么,玩什么,培养什么才会有最大养成收益性(时间、金钱投入怎样才最合理)
1.门客、美人卡牌品质辨识度低孰优孰劣,标识晦涩难懂
例如《刀塔传奇》中卡牌辨识度极高(IP效应),成长路线清晰(星级、品质)
其进阶轨迹是:白→绿→绿+1→蓝→蓝+1→蓝+2→紫→紫+1→紫+2→紫+3。
而官斗游戏成长点分散、功能验证场景严重不足。
刀塔传奇:慢慢地成就感,看着星星全身舒畅
2.获取途径不明朗,玩家无从下手
通常卡牌类游戏付费节奏如下
通活跃活动获得基础门客卡牌,消耗时长获得进阶卡牌,消耗资源进行付费转换,投放扭蛋活动做付费爆发
而首日体验后,笔者认为官斗游戏卡牌获取途径极为混乱;
追哪条线是最高性价比,最舒服的体验回报,无充足的反馈,直接造成玩家体验迷茫。
门客线:新手引导+任务获得初始4张门客,通过寻访玩法继续获得低资质门客
美人线:初始送一位美人、通过多次寻访(首日几乎无法获得)、首冲获得
美人线&门客线:追哪条性价比最高
问题来了:低资质的门客与美人,为何我还要消耗资源去培养?培养的好处是什么,下一步我要追哪条线?哪个门客?哪个美人?我得好好思考下
无法理解的是,怀着休闲无脑预期的玩家,却被游戏体验硬生生的拉入理性思考,消费冲动瞬间灰飞烟灭
3.属性关联度玩法,需玩家自行探索;主线成长体系不明
我最直接的感受为以下:
a.传统游戏中的等级到哪里去了?
b.门客等级提升和我有什么关系?
c.美人为爱鼓掌后生了儿子对我有啥好处?
用户角度官斗游戏的软肋就是在成长线不明晰、成长释放场景不充分上
先从a部分讲起:当初RO的用户迁移到魔兽世界,四处找60级之后转职,并继续寻求升级路劲的玩家层出不穷,可见【等级】这样的包装玩家是何等的接收;
而官斗依附世界观,进行了升官、品阶的包装不得不说是大胆的探索,但从新人玩家角度,却增加了理解成本。
正确做法:明示暗示通过剧情告诉玩家,品阶为核心准求之一,升官发财全靠它;
同时允许玩家对每品阶进行预览,形成追求。
模糊不清的主要成长体系
例如前1-4品阶(从八、正八、从七、正七)关键百分比节点50%、90%弹出静态说明,告知玩家重点信息:为什么官阶重要、还有多久升下阶、升阶的还需要多少战斗(突出核心玩法重要性)并为引导进入官斗核心玩法:榜单玩法做好充足铺垫。
作为游戏研发、运营者,完全有必要明确告诉玩家,当前培养点对后续玩法,带来怎样的影响
例如:您距离正八品、还需要通过【推图80次左右、获得1600功勋点方可升级;朝廷将在XX日XX点、进行关卡冲榜活动,届时参与所有玩家均可获得豪华奖励】
把复杂问题【玩家理解成本】表面化、体系化的呈现给玩家。玩家不是能更快地融入游戏、更快地理解游戏、更快的完成消耗转化、付费转化么?
其次从b点讨论、门客的等级成长,直接相关到玩家总体的战力相关,而事实上新手期几乎无任何引导,第二次推图被秒受挫,体验极差(都9124年了,还如此残暴对待玩家,啧啧称奇)
门客等级系统为官斗类游戏重要的钱币回收系统,以及消费破冰系统;
都是免费送的门客,我到底培养谁?
前期通过【寻访玩法】玩家可大量获得门客、门客升级消耗巨量铜钱货币,当同时追求门客到达5人左右时,系统赠送铜钱将会消耗殆尽,需尝试元宝换购银票,进行等级提升(小小吐槽:使用元宝兑换银票后,并非在当前界面直接使用银票,需玩家跳转至背包再次使用,必然打断消费整体顺畅度)
最后从c点收尾.子嗣系统成长依然迷惑,是否与美人好感度相关,是否与存在隐藏属性,一直出生笨拙品质的子嗣怎么办?
莫名其妙来个娃,资质还是愚蠢:你是要我充值,还是要我滚蛋
游戏中并没有明确的说明,全需玩家自主探索,而大家都明白,官斗游戏成长全靠氪爆,这样的设计有其合理之处,但会严重削弱:资源匮乏、对性价比敏感的玩家转化为付费玩家、活跃玩家的概率。
消费都不能明明白白,你还叫我怎么玩?我又不傻
官斗是Pay TO win的游戏那么必须极力避免玄学、不确定性、无任何正面效果。
美人怀孕之后消耗四项资源,就可产出神童:明明白白告诉玩家规则,形成核心追求,无任何不妥
当然你要有点情况,出次怀孕后增加触发试引导,管家告知玩家,点击加满道具,会有好结果,此类嵌入世界观包装的处理方法,也将极大提高玩家对系统的认知。
总结:首日体验为玩家形成认知、建立目标、决定是否留存的重要体验区间之一。
不同的玩家对游戏的偏好是不同的。游戏里玩家在意的某个维度做得超出预期,就会产生“好感”
因此要了解目标玩家是否在意上面结构化中的各个点;
如果在意的话,目标玩家会如何判定游戏是不是具有这个点;
而在玩家的游戏经历当中,各个维度要做到什么程度,才会觉得是一个上乘之作,从而触发“好感印象”。
官斗游戏回归中心首日体验:体验反馈足够爽,追求系统足够明晰,性价比无需思考快速追求。
从玩家体验来说:点着好爽啊,文将武将多,美女多,点着点着资源就没了!奥原来这里可以搞资源,还是不够用啊!冲一发,我草拿到吕布了,关卡BOSS一刀死好爽,明天登录还送美人?送皮肤!3天后冲榜活动,啥玩意?管他的我存着资源等着看看!
笔者认为能做到以上的玩家体验,就基本合格了,玩家爽,次日接着来;玩家不爽用脚投票
其中各系统的衔接,节奏,时长规划,都需细致打磨,不断通过数据归因,进行版本迭代,才谈得上最大化利用了官斗的题材优势。
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