野心勃勃的《长安幻世绘》,为何已经让玩家失去了耐心?

在阿里游戏今年上线的三款新游戏中,《长安幻世绘》算是取得了不错的开局,连续两天拿到App Store的Today推荐,上了七个推荐位,在近期的卡牌游戏新作中可以说独树一帜。 《长安幻世绘》是一款非典型的卡牌游戏,它有着即时+回合的战斗设计,存在感极强的战斗过程意味着对平衡性的艰巨考验,同时游戏题材定位在中式奇幻宇宙中,也暗示了庞大世界观背后IP生态建设的野心。 因而《长安幻世绘》拥有多高的期待值,就意味着面临多大的考验。

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然而在开服一周后,《长安幻世绘》的TapTap评分却迅速走低(目前评分4.0),App Store免费榜排名也大幅下滑。 看似这仿佛又一款做一次性生意的卡牌游戏,然而,此前玩家给予的厚望仍不无道理。 而正是越高的期望,才给了《长安幻世绘》一个高开的机会,只是当前低走的局面,也绝非“骗氪”这样充满情绪化的评价可以一言以蔽之。

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到底哪里出了问题呢? 实际上,《长安幻世绘》有着当下同类游戏中亮眼的创新,展示着这款游戏对于卡牌市场的野心,但同时一些矛盾的运营问题也暴露出了这类重度游戏想要在维持生命周期与玩家接受度之间找到平衡点的难处。 大胆加入了构筑型卡牌游戏的设计 《长安幻世绘》在诸多细节上与传统的卡牌手游大相径庭,正是这些大胆的创新铺垫了前期预约狂潮以及开服盛况的高开局面。 概括说来,这款游戏的创新点主要体现在战斗与经营两大层面,这听起来像是废话,但恰巧正因为本作的创新点囊括了卡牌游戏的两大核心系统,因此才有了整个游戏都建立在高起点,或者说高期待值之上的说法。
  • 战斗系统:

回合+即时制,简单说来就是,敌我双方阵营采取回合制,一方队伍攻击完之后轮到另一方,英雄攻击自动进行。 而在单轮战斗中,玩家可以主动施放法宝法术和符文法术,其区别在于,符文法术为整场战斗一次性施放,法宝法术则引入了构筑型卡牌惯用的费用制。

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关于战斗个体,每个英雄随等级上升可解锁新技能,与传统卡牌游戏一样,可以升星、搭配装备,在《长安幻世绘》中,卡牌分风、林、火、山、阴五大阵营,分别有其阵营风格,如火系注重伤害输出,山系注重防御及恢复等。 而职业法器要求队伍中有一定数量同阵营卡牌,越高级的法器要求的同阵营卡牌数量越多,因此决定了游戏鼓励玩家探索每个阵营的克制关系和同阵营搭配。 到目前为止,《长安幻世绘》还是一款类似《皇室战争》、《阴阳师》这类结合了抽卡与构筑的新型卡牌游戏。 不过,当版图扩展到整个游戏的成长体系之后,差异化也就逐渐体现出来。
  • 探索经营:

探索和经营,这两个模块在《长安幻世绘》中基本是一体化的,根据进入各类副本所需资源的不同,探索部分可分为主线、副本、活动副本三大类。 其中主线需要随角色等级成长逐步开启,副本需要体力开启,活动副本需要特殊资源或分时间段开启。 这样看来,《长安幻世绘》确实有着相当丰富的玩法,并且根据所需资源在获取难度、时间上的区别,极大拉长了游戏的生命周期。 而各类玩法又大致可以划分成地图资源探索-随机闯关制-纯战斗类三个大类。 其中强调地图探索的主线冒险模式,每张地图都在战斗基础上布置了丰富的资源搜刮、地图商店等获取游戏资源的方式; 秘境中的特殊资源则可以在秘境商店中购买高级卡牌碎片、各类高级素材。

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主线副本和锁妖塔则采用了构筑型卡牌游戏中常见的随机地牢模式,诸如主线副本可以进行路线选择,当中有可能遇到随机事件,以及卡牌三选一; 而则采用完全随机的“爬塔式闯关”模式,所有卡牌皆有系统随机提供,并在每一层战斗完成后进行卡牌/法宝的三选一,最终构筑成型一套卡牌。

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可以说《长安幻世绘》在各类活动玩法上的探索,以及资源获取种类及难度方面都进行了长足的考量,同时在可玩性拓展、经营资源获取方式上达到了相当的深度,其总体在卡牌游戏可玩性拓展方面是有一个整体创新方面的突破的。 平衡不到位,引发的连锁反应很严重 然而,这样精心设计的《长安幻世绘》,却最终没能从玩家那里讨到更多好处,这样一看还是令人费解的。 如果《长安幻世绘》是一款非典型卡牌游戏,那么它不仅表现在出挑的创意和大胆的尝试中,同时也对应着谜一般的打击玩家积极性方面。 目前玩家对这款游戏主要的不满都汇聚在两个层面: 对高级资源过于依赖,以及重要资源过分朝大R玩家倾斜。 实际上这都可以归类到一个问题——即平衡性考量过于欠缺。 《长安幻世绘》中的阵营设计,即风林火山阴五大阵营,有着相对合理的属性克制机制,同时各阵营内部也有输出-辅助-坦克等较为完善的内部搭配。 然而,正因为队伍搭配过于强调同阵营卡牌组合,因而极大限制了搭配的多样性,而每个阵营的稀有乃至传说级卡牌的价值也是远高于普通卡牌的,它们相当于每个阵容的核心卡。 这样的设计暴露出两个问题,过于依赖指定阵营的指定高级卡牌,以及卡牌升级材料。 这其中,传说级卡牌几乎只能靠奖池抽奖,而卡牌升级材料大部分需要在活动商店中少量购买,或者直接氪金购买礼包。 也就是说,队伍平衡性考量欠缺,导致过于依赖高级资源,进而导致除大R玩家之外的微氪、平民玩家都极难得到成长体验。 再来看游戏内资源获取途径,鉴于上述对于卡牌升级、升星、合成高级卡牌的依赖性过强(传说卡牌几乎只能靠氪金抽卡,此处不列入其中),因此游戏中各类活动、副本资源中,最有价值的无疑正是升级和升星材料。 而在《长安幻世绘》中,构成经济体系的初级资源主要有四种,即体力、秘钥、拓片、元宝。 其中:
体力、秘钥——进入主线副本和秘境的消耗品,50体力开启一次/一层,但目前体力上限仅180,秘钥的主要获取方式则是系统每日赠送一把,捉妖师等级达到三级后每天固定发放。

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拓片——高级资源,获取难度最高,用以替代四、五星卡牌升星时所需的对应妖灵。 主要获取方式有秘境商店购买、熔炼传说妖灵并用获得的灵契购买(是的,并不是熔炼后直接返还拓片)、以及氪金购买商店礼包。

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每一张传说卡牌都极其罕见,熔炼传说卡牌(且只能熔炼传说)后还需要用碎片二次交易购买拓片 元宝——用于购买秘境商店高级资源,兑换体力,游戏内货币等。 通过竞技场奖励、地图探索、氪金购买礼包等方式获取。 这样一来,实际上收益最高的活动主要集中在秘境探索以及日常各类限时活动中,只是这类免费资源一来需要玩家等级越高、妖灵阵容越强才能得到更多资源,而来资源增长进度极其缓慢,四星及以上妖灵的升星需要数日甚至更长时间的资源积累才能达成。 这也正是多数玩家抱怨的福利发放过少的表现之一,此外奖池抽卡保底概率过低(普通祈灵符传说概率0.01%,高级祈灵符传说概率1.6%,活动传说妖灵的保底更是需要抽到两个普通传说妖灵后,第三个传说才是活动保底),“领低保”的福利干脆集中在开服前7天,其余几乎都需要才能解锁,而这一点在开服活动公告中已经阐述的很详细了。

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当然,也有许多玩家在讨论中,提供了一些跨级打活动的阵容心得,不过大都进行了一定程度的氪金,诸如月卡。 如果福利相较同类游戏太匮乏、平衡性问题都可以通过后期版本更新进行改良,那么“滚服”这一与页游无异的思路实在令人费解。 要知道,《长安幻世绘》开服这一个半月不到期间,就已经陆续开了28个服务器,但免费榜排名却一再从1位下滑到了百位左右,而福利发放也都集中在前7天。 再加上上文所述,卡牌成长的重要资源过于集中在大R玩家群体,一切集中起来,实在很难不让人将这款游戏的运营思路与滚服结合在一起。 而即便这类问题官方在近期进行回应,试图完善游戏内经济体系,通过资源转换、增设更多获取资源类活动的方式,让平民玩家也能用“肝”弥补与大R玩家间的差距,这仍然没能解决因过度依赖大R抽卡而导致的玩家流失和滚服问题。

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无可否认,《长安幻世绘》确实在卡牌手游生态中进行了大胆的尝试和突破,整体框架在客观上做到了通过可玩性发掘延长游戏生命周期。 但最严重的问题,恰巧也是战斗系统惊艳亮相后乏力成长带来的反噬。 从目前《长安幻世绘》的App Store畅销榜表现来看,从峰值的第7滑落到目前徘徊在50-100之间的水平,显然绝不是这款游戏在可玩性发掘方面的野心所希望的理想效果,与“前辈”相比,持续输血能力也称不上过关,玩家的反馈足以证明,《长安幻世绘》在运营框架上确实有着亟待解决的问题。

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但不管怎么说,留存到现在的玩家仍然在发掘了游戏性的潜力后,对未来的改进给予着厚望。 只是如果将来我们仍旧没有看到运营思路在这种不平衡上有所扭转,那么《长安幻世绘》可能也会成为卡牌游戏中昙花一现的遗憾。


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