VR内容的变现问题一直受到业内人士的关注。像Oculus Home、Steam VR、Viveport等VR平台,延续了传统的游戏平台盈利模式,VR内容开发者与平台对收益进行分成。不久前,关于Viveport上VR内容分成的问题,HTC VR中国区总经理汪丛青在接受采访时表示,
“我们是四六或三七分成,占小份,如果开发者需要额外帮助就四六,如果不需要则按三七分成。至于内容定价,我们会给出建议,但最后还是由开发者自己决定。”
不难看出,VR内容通过平台的变现模式,势必会影响到其定价,而价格似乎成为玩家是否愿意付费的重要因素。近日,外媒Upload发表文章,文中作者探讨了目前影响VR内容(尤其是游戏)定价的因素,并指出玩家对游戏价格的态度常常带有主观性。
为一款软件定价本就不是件简单的事。更何况,为电子游戏定价,因为它不仅仅是一款软件,还是一件富有沉浸感和交互性的艺术作品,为它定价便难上加难。现在,VR设备用户的安装基数还十分有限,而VR又是一个全新设计领域,处于程序试验阶段,并没有形成可以遵循的定价规则,所有这些因素,使我们为一款VR游戏定价时更像摸石头过河。
VR是种全新的,昂贵的媒介
如果你登录游戏商店,从著名游戏开发者那里,买一款新的PS4游戏,你可能需要支付至少40美元,或最高支付60美元(全新上线的游戏)。当然,如果你想要的是奢华版,或典藏版,可能还会花更多的钱。
但是,现在你打开Oculus Home,或是登录Steam平台,查看新的VR游戏,情况或许有些不一样。
首先,除了个别游戏,几乎找不到由著名游戏开发团队开发的作品。VR游戏的价格,则从几美元到40美元,也有个别款,价格超过40美元。
其次,游戏的体验类型也极为不同。像《神秘海域4:盗贼末路》(Uncharted 4)这类3A级主机游戏,能够让玩家即买即玩,提供数十个小时的游戏时间,还不说游戏更新内容和重玩价值。相比之下,VR游戏远未达到这个水平。
你会发现,大部分的VR游戏,尤其是目前Steam平台上发布的,大部分还不是完整版。许多游戏只是预览状态,收取用户较少的费用后,能进入体验,更多地是为开发者完善游戏提供反馈。但不管是不是VR游戏,这是独立游戏开发团队常见的行为。
然而,依旧存在一些特立独行者。他们既不是3A游戏开发工作室,也不是狂热的开发者,而是介于两者之间的小型工作室,全职开发游戏,并开发较为精良的VR体验。说到这,诸如像《A Chair in a Room》、《Technolust》、《The Gallery》、《Fantastic Contraption》等游戏会浮现在脑海中。
VR内容的定价根本在于“供需”
“除非VR市场达到成熟,否则对开发者来说,为VR内容游戏定价将会很难,”市场研究公司EEDAR的洞察和分析副总裁Patrick Walker解释道,
“目前,VR头显的持有者数量依旧相对较少。不过,那些早期拥有头显的用户,已经证明了他们愿意为VR体验付费。所以,开发者很可能通过收取内容费用,来最大化整个收入。”
抛开额外高性能的PC不说,假如你愿意为购买HTC Vive,或Oculus Rift支付数百美元,显然,你也很有可能以稍高的价格,一次性地投资溢价的VR内容。但说到原因,可就不是那么简单了。
把现在的VR市场与当下的游戏市场相比,倒不如将其比作刚起步的游戏行业,这会显得更为合理。毕竟,VR是种全新的媒介。
数字未来咨询情报公司(Digital Future Consulting and Intelligence)CEO和创始人David Cole表示,
“在游戏行业早期,消费者为非常简单的游戏,支付高额费用,而可能玩一两个小时就不感兴趣了。想想,当时在TV上玩游戏是多么新奇。可没过多久,消费者便要求更高的游戏质量。我认为,VR在某点上与之相似,因为拥有全新的体验,所以人们愿意花高价体验。如果你要带一家四口去看场电影的话,那么30美元购买2小时VR体验则合情合理。”
然而,我们发现众多消费者发出反对意见。在Reddit上,对于VR内容的价格有网友表示,游戏的时长,其内容是否值得花钱体验。而事实上,一些开发者已经削减游戏价格,以满足玩家们的要求。这种方法对一些玩家购买VR体验是有效的,不过其他人则更像是借助网络,吹毛求疵。
Walker认为,
“收取较高费用的缺点是,消费者会强烈反对,因为他们把VR体验的数量,与非VR体验的数量相比。通过发行商、开发者,我期望能看到许多不同的定价尝试,从而使平台在收益最大化和用户满意度之间,寻找最佳平衡点。”
但遗憾的是,找到这个平衡点对用户抱怨游戏价高,以及开发者感叹开发成本低上,并没有什么卵用。而正如Cole所说的,这是“经典的供需问题。”
Cole称,
“这绝对是用户基数问题。具体来说,极为有限的销售潜力,高额的开发成本,而早期用户愿意付费购买。随着用户安装基数增长,内容价格将随之下降,同时当越来越多的内容出现时,用户便能识别出内容的好坏。”
影响定价的还有平台和发行商
听起来是不是很复杂?但事实远要复杂的多。还有其他因素影响着定价。当你以为,Valve从Steam平台上销售的每款游戏中获得大份额收益时,游戏开发者获得的收益,却远少于你所支付的游戏费用。像所有其他数字市场一样,Oculus Home也是类似的模式。曾有开发者表示,平台和发行商坚持让他们把价格定在固定的点——比他们所想的价格有时会高一些,有时会低一些,否则,平台和开发商不会将他们的游戏列入数字商店。
Anshel Sagg是Moor Insights&Strategy的一名科技和VR分析师,他告诉我,“关于游戏定价,今年我已经与开发者们谈论了很多次。”
“因为多数开发者用自己的积蓄,为HTC Vive开发内容,同时Valve还会抽走一部分收入,所以他们被迫要收取较高的费用。Oculus曾使用投资基金帮助过众多的VR开发者,所以开发者要偿还他们的开发成本。”
Oculus不仅在游戏开发方面,为开发者们提供帮助,还帮助他们游戏发行。
同时,最近HTC刚刚宣布成立VRVCA风投联盟,这可能会进一步帮助开发者们偿还VR应用的开发成本。像Razer,Crytek和Unreal公司均设立了自己的开发基金。
总而言之,你需要内容吸引人们去关注像VR这样的新平台,但VR内容开发者们需要培养用户,以实现盈利。两者间的关系既复杂又微妙。
“用户基数的规模使开发者把握市场,决定一款游戏是否有利可图,”Wbdbush Securities的研究分析师Michael Pachter说道,
“游戏是建立在成本与预期收入平衡的基础上的。成本可能由Facebook或索尼来贴补,所以或许开发游戏较为容易。但这是关于鸡和蛋的问题,如果设备装机数快速增长,也将出现有更多的内容。”
结语
至于VR内容的定价是不是关乎其本身的价值,该文的作者认为这有很强的主观性。由于玩家会受到平台促销活动的影响,也会因为游戏的可玩性或是时长,做出自己的判断,所以游戏是否值它的售价,则要看玩家本身了。
就定价问题我们也询问了国内的VR游戏团队,对上述观点进行了证实。TVR团队所开发的《Finding VR》此前曾登录Oculus应用商店,供Gear vr用户免费下载,其联合创始人方相原表示,“目前下载量达到25万左右,初期为了数据收集和玩家反馈。”此外,为Vive开发游戏的一家游戏团队表示,
“大部分用户通过捆绑计划发放了购机的免费体验码。游戏的定价会得到平台方的建议,但最终由团队自己决定。现在其实因为设备出货量不太大,所以并不是特别指望线上。”
另一家为索尼PSVR开发游戏的团队称,“定价可能会跟PSVR绑定,也可能是单独定价,但具体定价要跟发行方来确定。”
所以,VR的用户们,既然已经愿意花费几百美金购买设备,还不舍得买好的VR游戏吗?
联系方式:0755-81699111
课程网址: http://www.vrkuo.com/course/vr.html