光和数字:VR作品并不是做的越真就越有趣

VR——Virtual Reality,虚拟现实技术,一个年轻而朝气蓬勃的产业。我们或多或少都听到过关于它的讨论和一些争议,大部分都浅尝辄止,对于VR产品的开发流程,大多数人还是知之甚少。今天我们有幸请到“光和数字”的创始人李思先生和朴岸先生,请他们和我们分享一下他们的VR研发历程和经验。

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“光和数字”是一支年轻而又资深的视效团队,成立仅三年,但团队大部分成员该团队来自顶尖视效公司“水晶石”;他们的作品《第一课》在去年获得了无数奖项,并被PlayStation看中,成为了“中国之星计划”的一员,拜多年行业经验和大型项目的砺练,“光和数字”团队成员积累了宝贵的视效行业制作经验。

这样一支顶尖的视觉效果团队是如何进入游戏行业的呢?我们马上来解开这个谜团。

VR突破了我们之前对视效的认识

提起进入游戏行业的契机,李思坦诚,那是在去年的四月份,“光和数字”的三位创始人来到了HTC的总部,并在那里第一次看到了“BLU”以及“the lab”这两个在VR内容早期非常有代表性优秀作品,作品中展现的世界突破了他们对VR硬件的认识。

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“我们做了十几年的视效,觉得自己什么都见过了,但这真的是一个很棒的东西,而且我们判断我们的技术积淀和策划能力很适合做这个。”

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基于一种创作的冲动,回到公司后,他们马上开始着手尝试,并在短期内对技术层面进行了突破,并在两个月后拿出了很有分量的作品《第一课》,并受到各专业大厂的关注,团队在考虑了多方面因素后,选择了PSVR作为新内容研发的平台。

“光和数字”的转型之作:第一课

“关于《第一课》的选材,其实一开始我们也是茫然的。”朴岸坦白的说,“后来我们干脆做了个最简单的选择,与其去猜玩家喜欢的东西,不如做自己喜欢的产品。

因为团队成员对于航空航天的兴趣,也因为做过类似的同人短片,团队最后完成了选材。也在短时间内集中去学习全球其他优秀作品,让团队拥有了一个丰富的展示层次,这构成了“第一课”的基础,接下来就是设计阶段的问题了。

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在设计的过程中,团队是提出了一些硬指标的:画面是否会眩晕,叙事是否有故事性,解决移动带来的问题,运用创新选材来讲故事,这些都是需要解决的问题。传统的视听语言里,通过推拉摇移剪辑可以有各种各样的组合,而在VR默认第一人称去体验的情况下并没有结构概念,而团队不希望以黑屏和突然跳转的方式来控制玩家的节奏,因为这让大家觉得出戏,并打破了沉浸的感受。

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在编排故事的时候,团队希望带领玩家体验人类的伟大时刻,航空航天中的重要第一次和转折点成为了故事的大脉络,在故事脉络下挑战VR的设计和难题,学到别的经验,三者融合起来就成了《第一课》。

游戏渴望交互——多章节非线性多角色生存冒险游戏《弥漫》

《弥漫》是“光和数字”团队即将登陆PSVR平台的最新作品,朴岸认为对于一款交互游戏来说,不让玩家扮演的话是会很难受的,而在交互体验中,活物的存在是非常重要的部分。在《弥漫》的叙事上,朴岸于生存故事中提高了人物的表演和台词,以此将叙事点释放出来,这也是这款作品最大的挑战。

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说道叙事的方式,《弥漫》多视点的叙事手法并不特殊,在很多的小说和影视剧中都有对这种技巧的使用,这是有助于VR叙事的。结合硬件的思考,长时间的游戏会带来疲劳感,所以压缩体验时间,将一个故事分割成一个一个的部分,然后再汇总起来,形成一个完整的体验,这种叙事手法是很有必要的。

《弥漫》的选题和世界观

丧尸片和生存片欧美已经有很多,然而具有本土化亲近感的生存类游戏还寥寥无几。同样的题材在欧美变成突突突的枪战片,在本土化的实际情况却要针对武器和生存的进行更具特色的设计,这是一个很好的挑战,也是团队所渴望的。朴岸诚恳的说道:“在优秀的感染者题材的电影和游戏中,感染爆发的原因并不重要,我们最想讨论的是,在我们所熟知的环境下,突然发生的危机,在这样的情况下,如果你真的经历这个事情,你如何选择和面对,这种考验是远大于丧尸设计本身的挑战。”

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VR游戏和VR影视的融合和相互影响

目前VR游戏和VR影视的界限还是很清晰的。朴岸认为,电影通过镜头数量和快速切换镜头来给观众带来爽快感,而VR中并没有镜头的概念,VR的硬件条件并不支持镜头的快速切换,因此恰如其分的叙事手法显得更为重要,这是两种完全不同的技法。在他看来,游戏和影视也正在进行着融合,游戏在给电影注入新鲜血液,而电影的情绪渲染,音乐,表演方式和技术手段也在深深的影响游戏本身。比如顽皮狗出品的《The Last of Us》,这个作品给我们带来的感动和启发非常大,我们在VR的设计中要保持如何让大家保持注意力和情绪点,这就需要找一个VR叙事和蒙太奇的新方法。

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在李思看来,现在IMAX正在做的VR院线,这也是VR与影视融合的一个例子,但观众对院线的期待值是远远高于VR体验类作品的期待值的,从技术和叙事上的积累来看,目前处于行业早期探索阶段的作品还很难对应上观众对体量和质量的期待,在当前阶段去推进院线级大型叙事类作品的创作难度和还很大。

VR叙事和电影化表现的经验

在VR叙事的过程中,一旦出现了很多道具,玩家会想要去和这些道具进行互动,这些道具本身是会影响玩家注意力的管理的,但是限制玩家和道具互动又会影响玩家对世界的体验,在VR制作中,需要眼,手,脑三者之间的联系来形成体验,“虚拟现实”不能理解为“模拟真实”,VR作品并不是做的越真就越有趣。朴岸介绍到,所谓的“虚拟现实”是通过声音,物件的移动,光线引诱等手法来让玩家的注意力在可控范围下体验真实,因此,自由的空间和玩家的主动探索是很重要的。让玩家触发后引起结果,并导致后续变化的做法能提高玩家的参与度,使其成为剧情的推进者。“光和数字”在讲故事的同时还用到了很多影视拍摄的手法,这些手法可以解决很多VR的控制难点,这也是“光和数字”团队正在努力探讨的方向。

在VR的设计中,如何提高沉浸感,使其达到传统游戏无法达到的高度呢?

朴岸的答案很直接,优先选择头盔和手柄,可以达到“可见及可得”的效果。沉浸感及真实感和画面的真实度其实是没有关系的,在于如何营造一个真实感的幻觉。

VR的交互操作难度远大于常规的手柄操作,在VR中指望玩家做出完美的操作是很难的,需要花大量的时间去设计。手柄操作的游戏有其界限,相比之下VR太自由了。在常规的手柄游戏中,玩家扮演的英雄角色能力可以百倍千倍于玩家,然而VR的操作下,玩家扮演的角色能力很大程度受限于自己的体能水平,这就需要用心的设计,在增加沉浸感和提高游戏中找到一个平衡点。

面部捕捉技术是否提升了研发的效率?

李思的看法很清晰,他认为这并不是提升效率这个层面的问题,而是解决有没有,或者说行不行的问题,李思表示他们的团队非常清楚,角色的表演无论在是视效领域还是游戏领域,都是技术难度最高的一部分,如果没有新的技术流程和解决方案做支撑,团队在做前期设计的时候就会被束缚。

在游戏的设计之初,“光和数字”的团队有很多沟通,他们注意到国外主流的大作中,已经广泛在使用这项技术。面部捕捉技术分三个层次,三维模型的采集和生成,面部表情的数据采集,数据驱动面部动画,在开发的时候,这个部分消耗的时间比团队预想的要久一些,这是一个技术上积累和突破的必然阶段。“光和数字”团队参考了小很多欧洲团队的做法,经过不断的尝试,目前已经取得了初步的成果。

在VR环境下如何避免 “恐怖谷”效应?

李思回答了这个问题,他以自己的开发经验讲述到,在游戏开发的时候并非是一开始就把所有的效果做出来,“光和数字”团队第一个测试的,就是“恐怖谷”验证,他们将一个同事采集成逼真的三维模型植入引擎中的一个场景,来验证是否会让人恐惧,实际效果比他们预期的好很多。

“恐怖谷确实是我们担忧的一个问题”朴岸补充道:“但是本身的表演魅力也很重要。这不只是视觉上的刺激,还有很多方面会一起发挥效力,比如肢体语言和台词功力等。” 他们的团队注意到,当一些硬核玩家玩GTA5的时候会发现,GTA5建模的精致程度是比不上同等次大作的其他游戏的,但GTA5的人物动作表演和台词功力,让整个游戏世界栩栩如生,这成为了“光和数字”团队不断探索的新方向。

在设计中保证自由移动下的体验效果

面对这个疑问时,李思显得很开心,他表示,玩家的视角并不是完全自由的,他们的视角是经过精心设计的。

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朴岸对李思的观点表示了赞同,毕竟VR视角和传统分镜是不一样的,在真实世界中,玩家的实现是永远面向前方的,这是研发团队的注意点集中的位置,这意味着团队需要在玩家的正面设计足够吸引玩家的要素,这是一个减法而不是加法。如果因为VR是全景就将要素分散到360度的话,会导致玩家的注意力混乱而降低体验,所以《弥漫》的每一个场景都是被设计过的,它并不是完全自由的,这种精心的设计反而会带给玩家自由的体验。

过往的经验不是万能的,游戏行业的经验仍然重要

在谈到美术团队的资源、效率和品质把控时候的问题,李思感触很深。面对一个新颖的项目和开发方式,出现问题是很正常的,“光和数字”团队也曾陷入激烈的工作方法讨论之中。

李思分享到,在角色这块,我们有很多的争议点,首先对于摄影建模技术的争论,集中在“使用既可解决”的想法上。这种方法确实比较容易快速出效果,但只是使用基本的贴图就能渲染出好的效果的想法是不够严谨的。“我们的团队经历过很多的,也积累了足以自傲的能力,但这并不意味着游戏行业的经验是不需要借鉴的。

对于VR开发这种比较新的载体的设计方式,需要从实践上出发。每个团队的开发方式都是针对自己量身打造的,“光和数字”仍然在不断的保持学习和精进,希望能找到合理又适合的开发方式。

VR美术场景的制作规范

在《弥漫》的预告片中,能看到大量贴近现实生活的场景原画。那么,VR美术场景的制作规范是怎样的呢?朴岸是这样解释这个问题的。

“我们当时很渴望有一些东西能呈现出世界的模样,但是当时项目只是停留在概念阶段,没有足够具体的美术效果来展示。所以在预告片中,我们的预告片只是点到即止的渲染出一种气氛和氛围。在预告片的指导下,我们现在制作了大模块的设计,在和各部门的沟通中,我们把握当代东方城市的主脉络,把大家的创作能力释放出来,再进行了整合,这就形成了我们的场景制作规范。”

在朴岸的认识中,限于VR本身的探索,交互和操作,根据不同的距离和具体场景,美术的场景效果又各不相同。

李思从人员上的分配上,解释了这儿问题,“光和数字”团队会选取一个在场景氛围的把握上很有经验的同事来作为场景的关卡设计师,由他为场景效果负责,并对其他同事提出模块的需求,制作好的模块也由他来进行拼合,从最终的成果来看,这种做法也是很见效果的。

“十年前机器的性能不够用,十年后依然是不够用的”

关于渲染方面的瓶颈,李思表示PS4和PC端的性能差异在团队的预计之中,机器的性能一直在进步,但是在开发者来看,肯定是一直不够用的。这就需要开发者在性能的主次上要做好取舍,模型分级需要在场景搭建的时候就考虑清楚,而涉及到底层优化的工作,“光和数字”也会邀请有相关方面的专家给予支持。

“索尼的工作人员也会提供一些技术支持,这是特别关键的一个因素。索尼的快速响应,对于我们的游戏发展,是一个非常卓越的贡献。”

“一灯大师”和“老司机”

相较于传统游戏的渲染,VR游戏最大的区别在于灯光上。朴岸用“一灯大师”式的单个光源打了个比方,这种做法的表现力是非常死板的。而多个光源下渲染的场景在画面表现力上虽然更接近预期效果,但对于机器性能的开销很大。在场景的设计上开发者需要进行一个平衡的取舍,毕竟实时渲染对于性能的消耗是非常大的。

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李思以《第一课》为例子,讲诉了在实现场景的变化和转换时“光和数字”遇到的问题。在《第一课》中大量充斥着动态变化,这让静态灯光的烘焙显得很难,而这一点在设计层面就决定了。《弥漫》中使用大量的静态物体,灯光的烘焙相对来说更好处理。通过一段时间的磨合,“光和数字”选用优化性能好的场景,一样呈现出了很棒的表现效果。

光和数字是一个特别单纯简单的团队,他们因为艺术创作的冲动而踏入游戏行业,并以自己的热情和专业走出了自己的一片天。然而在游戏开发中,团队还面临着各种各样的问题和挑战,“光和数字”的征途也才刚刚开始。

“我们没有考虑太多商业化的东西,当我们在HTC总部看到它的时候,就有了一种艺术创作上的冲动,这是适合我们的,我们可以做。”

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