说到今年大家最期待的动画电影
一定少不了《无敌破坏王2:大闹互联网》
虚拟网络世界的光怪陆离
少不了概念艺术家们富有创意的的艺术设定
而它的丰富多彩
更是要通过各种巧妙的特效才能体现出来
这一期,wuhu又准备了一期特别的专题!
我们请来了《无敌破坏王2》幕后的中国动画人
他参与了《无敌破坏王2》的特效RnD阶段!
他就是wuhu本期嘉宾
(《无敌破坏王2》杀青派对)
他先后在开发行业顶尖特效软件Houdini的公司SideFX 做过特效学徒, 后进入迪士尼动画,Zoic Studio 和梦工厂动画。
参与制作的项目有:海洋奇缘(Moana);冰雪奇缘之雪宝大冒险(Olaf's Frozen Adventure);无敌破坏王2 (Wrech it Ralph2:Ralph Breaks the Internet) ;X战警:军团(大群,Legion)等。
目前正在参与梦工厂与Netflix的动画长片《速度与激情》的制作 。
2018年作品demo展示
接下来就让我们通过这次专访进一步了解他是怎么从一名毕业于西北工业大学的计算机专业的理科生成长为参与到迪士尼、梦工厂等知名项目的特效艺术家吧~
《无敌破坏王2》导演Rich Moore、角色技术设计师王乔
wuhu专访第216期
嘉宾/王聪
采编/白白酱
1
听说您最近参与制作了《无敌破坏王2》中的特效RnD阶段,在这里就请您谈谈一些独特的工作体验啦。
王聪:
在做完《冰雪奇缘之雪宝大冒险》之后,我就和团队大部分的同事加入了《无敌破坏王2》的RnD阶段(Research and development—开发阶段)。
和迪士尼动画的其他电影一样, 《无敌破坏王2》的故事剧情在制作过程中也前后经历了很多的重大修改。早先的剧情,正如影片英文名字揭示的那样,会比较侧重于Ralph(破坏王拉尔夫)对整个互联网城市的破坏,有大量的建筑物的坍塌特效。所以我们在有关建筑物破碎特效方面做了很多的工作,甚至和工业光魔都做过很多相关内容的交流。
在第一部里面,电影由非常有名的Glitching(程序运行出错)的效果,这个效果也延续到了第二部里面。
在电影的Slaughter Race(“屠戮赛车”)的段落里面,我就在思考如何把这种游戏运行出错出现卡顿的效果运用在大型的建筑物坍塌里面。
我在Houdini里面搭建了一个系统,可以把常规的建筑物破碎的刚体仿真和类似游戏画面卡顿的效果结合起来,实现一部分碎片在某一个位置原地卡顿闪烁,其他正常掉落的碎片可以和卡顿的碎片发生碰撞然后在一段时间的延时之后也转变为卡顿的状态。这样出来的效果可以把自然界的物理规律和数字世界的独有现象有机结合起来,帮助观众理解到底发生了什么。
由于后来故事大量缩减了Ralph对互联网世界的物理性破坏的剧情,加强了对两个主人公感情和心里变化的描述,所以我们做的很多前期探索的效果并没有出现在最后的版本里面。
但是这种探索也帮助我理解特效对于动画电影意味着什么:特效是故事的一部分,只有能够帮助推进剧情,充实情感的特效,才值得被保留。否则,哪怕是再酷炫的效果,一旦会冲淡故事的节奏,无助于故事的推进,都应该被酌情删减。
我认为国内动画电影人对于大场面特效理解目前总体还是比较片面,把表面上的大场面作为电影大投资的佐证,而非对故事的雕琢。在我看来这其实是一部分国产动画电影为特效而特效,出现”能走水潭坚决不走马路”的现象的原因。
2
对比您15年的作品展示,这几年您认为除了技术上的娴熟,在其他哪些方面收获多呢?看您15年还有非常多的毛发练习,之后主要是场景特效,我可以理解为您发现自己更喜欢参与制作后者吗?
王聪:
2015年之前我主要还是在学习Houdini的阶段。主要是通过各种网络课程的自学。一开始的时候会有和很多初学者类似的想法,就是要酷,做大场面,看到什么都想做。
2015
但是鉴于技术能力有限,很多做出的东西泛而不精。这几年通过实习和工作,特别是在迪士尼动画和梦工厂动画的工作期间,对FX“艺术导向”的重要性有了更透彻的理解。
例如以下两个我制作的镜头,在制作《海洋奇缘》的时候,毛伊在切割大石的一瞬间的尘土形成有没有速度感,轮廓线是不是能够和毛伊德肢体形态互相结合体现出其外向奔放的性格。
《海洋奇缘》
(版权归华特迪士尼动画工作室)
再就是在冰雪奇缘中的侧视镜头,用烟火的轨迹和雪的轨迹形成两条曲线,一个是挤压,一个是拉伸,制造出非常卡通的反差效果。
《冰雪奇缘之雪宝大冒险》
(版权归华特迪士尼动画工作室)
这些都离不开传统动画的的构图理论来指导。在我看来,正是这些由艺术驱动的特效才能让迪士尼动画作品浑然一体,能让人惊奇却不突兀。作为一个艺术大国,我觉得我们中国的视觉设计理论对特效的影响应该还有很大的发展空间。
《冰雪奇缘之雪宝大冒险》早期测试版本
不像Maya的特效流程依赖于各种插件,Houdini的一个重要的特征是数据在整个软件中的各个方面是一个整体,可以灵活的相互调用。而为了加深我对houdini的理解,我其实用Houdini做了很多不同方向的探索,其中就包括场景特效,角色特效(Character FX)还有程序化建模(Procedural Modeling)。
程序化建模的星球大战城市
你提到的毛发还有一些布料的仿真都是角色特效的一部分。能做出逼真的动物毛发,然后通过仿真让他动起来是我一直有的理想。所以当时也是做了很多毛发的测试。
Houdini Fur 制作的剑齿虎的毛发
Houdini Fur 制作的狐狸的毛发
不过后来感觉环境特效领域能发挥的空间更大,似乎也更有趣(当时的看法),所以我就着重选择了FX而非Character FX。(对于动画电影来讲,特效就单指各种对自然现象和超自然现象的仿真,除去和角色毛发衣服相关的部分)
3
您是研究生刚毕业就去Houdini的公司SideFX 做特效学徒的呢?学习体验如何?是怎么样争取到这次机会呢?
王聪:
我是在研究生在校期间去SideFX实习的。是由之前在SideFX 实习的同学介绍,然后申请得到的实习机会。这是一个为期六个月的实习,位置是在洛杉矶Santa Monica市的SideFX 驻洛杉矶办公室。
Sidefx个人小项目
实习期间有前好莱坞资深的特效艺术家Rob Stauffer做我的导师。
学徒们能得到第一手的来自Houdini开发者的指导,测试还没有发布的软件功能,制作新功能的范例工程等。
总体来说洛杉矶这边的办公室没有多伦多的总部大,但是大家更加像一个小家庭一样在一起生活。最让我怀念的是每周五大家坐在会议室,每人都会拿着啤酒和多伦多总部还有亚洲办公室一起开视频会议。在视频中我还见到了当时还在多伦多办公室,之后在迪士尼一起入职的同事。
与SideFX Software CEO Kim(后左四)和公司的同事们
其实在美国,人脉也是非常重要的,对我在后来进入迪士尼动画起到了很重要的作用,但是建立这种人脉需要的是自己的真诚,热情和一点运气,而不是送礼物。
4
听说您的父亲是中国画画家,那您在绘画的学习经历又是什么样的呢?
王聪:
我的父亲曾经是一名数学老师,但热爱中国画。他通过拜师以及自学,几十年的刻苦努力,现在在西北地区也是小有名气。
我从小就开始跟着他学习写意中国画以及素描水粉。写意中国画的笔锋往往抽象而富有动态,其实对我之后建立自己对特效的理解有不小的影响,毕竟常见的粒子特效也兼有抽象、动态两大特征,从中国画中汲取一些特征其实是一个很有意思的思路。
至于学习更加严谨的素描水粉,帮助我打下很多有关构图的基础知识。在我看来,一个好的特效师不但需要懂得如何在技术层面如何实现某种效果,更要有对于美术层面的理解,让特效与影片的其他部分能更加有机的结合在一起,形成一个艺术的整体。
5
那您是什么契机开始决定选择去国外攻读特效专业的呢?为了这个目标您做了哪些努力?
王聪:
我本科学习的是计算机科学。本来是想要选择相关的专业去欧洲的学校。但是当时花了一个暑假的时间闭关学习托福,所以想试试看美国的学校。后来发现了Texas A&M University(德克萨斯A&M大学) 的Department of Visualization(计算机视觉化)部门。
感觉这种计算机与艺术相结合的专业正是我想做的,于是就用自己之前积累的绘画作品,计算机专业的成绩单和一些现在看来很粗糙的用After Effects完成的特效合成镜头试着申请了。没想到就这样拿到了录取通知机缘巧合的进入了我申请的唯一一所美国的大学。
数字合成
地处德克萨斯州的这所公立大学,从外人看来怎么都和电影特效甚至艺术都搭不上关系。但是其实我们专业却向迪士尼动画,梦工厂,蓝天工作室,以及很多游戏公司例如暴雪和EA输送了很多的人才。
也由于众多的学长学姐的帮助,让我们专业有了天然的人际关系网络,极大程度的降低了学生进入这几个大厂的难度。
研究生时期与同学合作的合成作品
说一句题外话,Texas A&M 的学费低廉,Department of Visualization可以说是在美国最具有性价比的特效游戏艺术专业啦。想出国学习相关专业的同学们可以多多了解一下。
言归正传,学校在提供基础教育和人际关系网络之外,很多的专业知识还是离不开自学的。
我在工作之前的Houdini的相关知识大部分都来自于网络课程。Houdini与Maya的软件结构差别很大,灵活度也非常的高,加上初期每个版本的迭代变化比较多,给我学习造成了挺多的困难。而且看网络视频也是一件非常催眠的事情。但是这个可能是一个积累的过程,从量变的质变的痛苦期过了之后事情就容易了很多。
研究生期间自己的破坏测试
6
听您说很多迪士尼的3d动画电影特效有很深的2d迪士尼动画的烙印,这里就麻烦您深入讲解一下,另外分享一些可以用在3d特效力的2d传统的迪士尼设计元素等类似的经验啦。
王聪:
迪士尼动画是从2d手绘动画起家。所以工作室的很多导演,老艺术家都是从那个时代和工作室一直走下来。他们对于物体形变,角色动作,曲线形态和时间节奏等都有一套非常成熟的风格理论。对于动画师如此,对于我们特效师也是如此。在迪士尼的特效部分由一些资深的艺术家负责特效设计。
例如下面这个我在《冰雪奇缘之雪宝大冒险》短片中,Elsa用魔法生成冰雪餐桌的镜头。
《冰雪奇缘之雪宝大冒险》
(版权属于华特迪士尼动画工作室)
在前期特效设计阶段,团队中有一个比较资深的传统手绘特效师Daniel Lund先用二维动画软件Harmony 构建出一个手绘版本的魔法粒子特效和冰雪生长的特效,甚至顶视也是一个非常梦幻的公主电影常见的魔法图案。
当我们有了一个非常“传统迪士尼”的出发点之后,会一同探讨如何在CG的版本调整时间节奏(Timing),研究几个关键节点观众能看到什么样的轮廓(silhouette),这样才能更好的制作成3d 的版本同时保留2d的特征。
《冰雪奇缘之雪宝大冒险》桌子的早期测试版本
当然因为这个是我主导的镜头,所以在CG的版本中我也添加了我自己的很多想法。冰雪奇缘中Elsa的冰雪魔法中冰的形成一般是有非常规整的几何体形状的,但是我就想做出一些新的尝试,让冰面的形成有那种从水到冰逐渐扩大的很有机的感觉。整个的搭建是在Houdini中完成的。
《冰雪奇缘之雪宝大冒险》
(版权属于华特迪士尼动画工作室)
7
听您说您在迪士尼期间致力于把中国的思维方式传播给迪士尼,可以请您举几个例子说明吗?
王聪:
其实说不上是传播,但是当时还是希望能找到一些机会把我所理解的中国文化介绍给迪士尼的同事们。也是想为使迪士尼动画能更好的与中国观众沟通尽一份小力。
在我刚刚进入工作室的时候,有一个测试项目:发挥自己的想象力做出Elsa高兴和生气的特效。需要从艺术设计到技术实现全部一手包办。
每个分别有两周的时间,可以说非常紧,同时我还要熟悉迪士尼的pipeline(制作流程)和一些专属的工具。但是突然结合到曾经学过的中国画的理论,就来了灵感。
一般来说,迪士尼的艺术风格会在视觉上用更多平滑的曲线表现开心快乐,用比较锋利硬朗的线条表现生气。但是这一次我想做一个调换,用硬朗线条表现开心,用弧线表达愤怒与威胁。
参考国画中常常出现的腊梅冬雪来表达酷寒中的喜悦,我设计了下面这个冰树生长的魔法。树干随着Elsa双手的韵律拔地而出,两个枝干形成一种你追我赶被反超的韵律。小的冰花我也用力比较尖锐的形状。但是两种“硬线条的”元素相互作用形成了一种快乐的情绪。
Elsa快乐魔法测试(版权归华特迪士尼动画工作室所有)
同样依据这个相反原则,我选了中国传说中蛟龙的身形以及运动形态来表达愤怒与威胁。我把Elsa摆在较高的位置,镜头仰视由近及远来突出Elsa的统治力与威胁力。
三条蛟龙由气化作冰潜入地下,中间的尖刺也是以中国古典的龙鳞作为参考。我试图利用蛟龙不可见的短暂时间给观众制造一种未知而带来的恐惧感,以及其下潜画出的大弧线增加由上倒下的压制力,再用最后一瞬间的破冰而出把Elsa的威胁力用非常中国化的视觉符号推向最高点。
Elsa愤怒魔法测试(版权归华特迪士尼动画工作室所有)
上面的这两种思维和我身边的绝大多数的同事的认知是相反的。一开始我会收到一些友好的质疑,因为他们对最终的效果是否能表达出对应的情绪并不确定。但是看到最后的结果当然还是被说服。其实这就是一个在公司部门内部文化碰撞与交流的缩影。
与Edwin catmull自己其他迪士尼动画学徒合影
8
据说您当年还参与设计了《海洋奇缘》的中国版海报设计,在这里就请您说说当时的设计思路啦~~
王聪:
其实这个完全是我自己突发奇想冒出来的点子。因为当时公司也没有制作中国风海报的计划。但是我有时候就是一个不安常理出牌的人。
《海洋奇缘》中国风海报
(版权归华特迪士尼动画工作室所有)
有一天我在洗澡的时候突然觉得海洋奇缘里面这么多的大山大水,如果我的父亲真的在电影故事里面生活的话,一定会坐下来写生。当时正好赶上我父母来美国看我。所以就给我父亲说出了用中国画来画几幅电影里的场面用来做电影海报的想法。然后拉着老人家去中国城买了宣纸和笔墨水彩,从预告片里选了几个有代表性的镜头创作中国画版本。
《海洋奇缘》中国风海报
(版权归华特迪士尼动画工作室所有)
电影的场景是南太平洋的一个岛国,混合夏威夷风情的山水,可能是中国画领域从来没有人尝试过的。而用中国画表现岩浆怪就该就更前无古人了。
创作期间我和我父亲前后尝试了很多的版本,有非常抽象写意的版本,也有比较细腻工笔的版本。最终选择了比较中间的方案,既能保留国画那种不言自明的留白抽象,又结合了一点西方艺术追求细节的类似油画的绘画风格,这一点在岩浆怪那一张就特别能够体现。
《海洋奇缘》中国风海报
(版权归华特迪士尼动画工作室所有)
之后我把三幅画送到中国城去装裱然后扫描了下来。可是在公司内部如何让负责宣发的人注意到这几张画作又是一个新的难题。好在迪士尼动画,或者美国总体的公司氛围不像中国那么讲究层级结构,我就直接把三张海报发给了迪士尼动画的President Andrew Millstein。
并且在邮件中阐述了我的想法甚至是如何使用这几张海报做宣传的一点建议。看到邮件后的Andrew非常喜欢,然后抄送了给了迪士尼动画的市场部主管,同时之后带着几张原作去了迪士尼乐园上海园的开园典礼。后来上海东方卫视等国内媒体特也做了相关的报道。
与《海洋奇缘》导演合照
其实从之前设计中国风的Elsa魔法到制作《海洋奇缘》中国画海报,我始终认为促进文化交流还有很多的发挥空间。而我们中国人在像西方介绍中华文化的时候,也不应该纠结于展示我们已经有的前人的遗产,而是应该用我们的想法和理念重新阐述和表达他们既有的文化作品。
这种方式既可以引起西方观众和艺术家的兴趣,也能降低理解的门槛,让我们掌握文化交融的主导权。
9
另外在这里请前辈您以几部电影为例,谈谈你在动画、实拍电影中参与制作的特效差别以及工作体验上有什么不同吧。
王聪:
自迪士尼动画电影之外,我有参与制作一些美剧的特效工作。由于我是Zoic特效部仅有的两个Houdini艺术家之一,所以工作室给我了们很大的特效设计的发挥空间。
让我印象比较深刻的是在制作《Legion》(大群),或者叫做:《X战警-军团》第二季的一个镜头。导演想要致敬电影发条橙中很有代表性的一幕。男主角,也就是X教授的儿子David在昏暗的地下通道被群殴,然后爆发能量让群殴者灰飞湮灭。
《大群》
(版权归Zoic Studios所有)
客户要求David的超能力在初期阶段既要收敛含蓄,又能有一些神圣性,同时又要让观众体会到其蕴藏着巨大的能力。然后其他的就要我去探索各种可能性。经过几次实验,我以太阳的日冕作为参照,完成了这个镜头的最终版本。
另外一个案例是在《神秘天使》里,客户想要一个在房屋着火的浓烟中逐渐浮现的猛兽。需要完全用浓烟和空气中浮动的火星来体验猛兽的身形,动作和威胁性,时间也是两个多星期,包括整个的方案探索和最后的版本。
《神秘天使》
(版权归Zoic Studios 所有)
在Live Acting这边工作的体会就是客户并不是很清楚自己想要的是什么,需要我们特效人员多次的探索给出选择,而且总体上时间会比较赶。和在迪士尼长达接近一年的前期RnD的时间形成非常大的反差。
但是好处是学习进步快,可以遇到各种各样的艺术家,虽然在艺术造诣方面没有迪士尼动画的高度,但是在技术方面的提升却会非常的快。而且也会很快的学习如何与客户还有特效总监沟通意见,甚至给出建议。
《海洋奇缘》沙子的仿真
10
最后就请您给同样喜欢特效以及也想出国学习的小伙伴给些建议吧。
王聪:
其实特效产业在美国是一个成熟而又逐渐在外迁的产业。所以对于毕业生的就业可能选择没有加拿大欧洲那么多。但是优质的教育以及实习资源又集中在美国。所以就形成一个矛盾。
《Beary Scary》—动画与特效领队
(版权归梦工厂所有)
(六年前与梦工厂合作,负责其所有的特效和绝大部分的动画)
但是这里我可能又要推荐一下Texas A&M University(德克萨斯A&M大学) 的Department of Visualization(计算机视觉化专业)。因为他们的研究生专业提供的是Master of Science,属于美国STEM方向,有3年的OPT时间。
Sidefx Houdini 14刚体新功能测试
对于想要有足够的时间在美国工作拿到足够的经验很有帮助。同时在技术与艺术的平衡性也比较好。最重要的是和产业有着很深且广泛的人脉,而且作为公立大学价格也很公道。
Sidefx-vex语言集群测试
在学习过程中要及时了解行业动态,在保证艺术技能的同时要拥有一定的写代码的能力。虽然不像计算机软件领域要求那么高,但是在大的特效公司找FX或者Character TD等方面的工作是很有帮助的。
当然最后如果有问题也可以联系我的个人邮件[email protected]或者在我的Linkedin 发私信,我的个人网页是www.congwangvfx.com,联系方式在里面都找得到。
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今天的精彩分享到这里就要结束了~
那《无敌破坏王2》还有哪些特效画面惊艳到你了呢?
另外小伙伴你共发现了几个彩蛋呢~~
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END
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