对于微信小游戏,小奥互动副总裁李娅不想错过这个潜在的机会,但也一直避免自己被市场风云莫测的变化轻易干扰。毕竟,从Java时代几十K的像素风游戏到今天搭配智能手机的重度游戏,他们参与见证了太多的变革。
微信小游戏出现之前,小奥互动旗下的小奥终极狂飙系列、飞机大战系列、全民枪神系列下载已经超过6亿人次。对于如何在APP上打造爆款休闲游戏,小奥互动有一大叠的经验可谈。
但对于小游戏,他们坦言还在尝试阶段。包括国内微信小游戏和国外Facebook小游戏两条线十几个产品,都在投石问路。李娅也十分感慨,手机游戏的发展真就是一个圈,早期投资人一听你做的是休闲游戏,就不投你。重度游戏做了几年后,现在又出现轻量化的小游戏趋势。
见实觉得,追溯手机游戏的发展变革,可以帮我们更加理性地看待眼前的机会。跑在前面的创业者,已经证实了小游戏好的一面,现在不妨再多听听一些后发者的思考。
图:小奥互动副总裁 李娅
2004年用手机上网还比较少见,一千个人里面都没1个,小奥互动就成立于这个时间点。刚开始整个团队是清一色的技术人员,没有商务没有市场,技术型是小奥也是很多初创游戏公司的特点。很久以后,我们才意识到这既是优势,也是一个劣势。
可以说小奥参与见证了中国手机游戏的一路变革,中间的一些经历见闻可以拿出来跟大家做分享。
在Java时代,我们做的第一款产品是小奥游戏城,一次下载可以玩18款游戏,大小总共有200多K,可以适配所有的Java手机,是那个年代全国单次下载游戏最多的合集。
当时想法很简单,我们做别人没有的东西就肯定能卖钱。这算是技术型游戏公司常见的弯路吧,因为实际上早期发行和运营以及渠道商的决定作用非常大。
2010年底,小奥快生存不下去了。那时候见到雷军,他正在做智能手机,建议我们要么考虑一下关门,要么去做智能机游戏。回来后,我们反思了以前走的路,毅然决然地把Java线像素风格的游戏全停掉,全线研发智能手机游戏。后面我们想明白了一件事:一定是在适当的市场机会推出适当的产品。
当时开发的智能机游戏有3个类型(赛车类、飞行类、射击类)的爆品。这些休闲游戏为什么能火起来,我们自己也总结了一些经验。
1. 结合自身找到合适的游戏类型
我们认为棋牌类是一个长尾线很长的游戏,最好依托于一个大平台,例如腾讯平台,所以最后棋牌类就没有发力去深做。智能机初期我们多个类型产品上市后发现赛车类下载量特别高,于是前期就把重点聚焦在赛车类产品。
2. 确保终端机型的高适配率
终端适配是一个基础工作,做得好和坏,差别非常大。高适配率能保障产品在大部分终端运行,是做好游戏的先决条件。
3. 确保用户的下载速度
我们的包体小,控制在20K至4M以内,网络环境不好时也能迅速下载完,否则流失率很大。
4. 计费通道一定要通畅
现在可能不是什么大问题,但当时确实是一个基础门槛,因为单机游戏用户属于冲动性付费。即便今天,如果操作复杂用户的流失率也很大。
5. 游戏第一眼就要吸量
包括游戏名字、ICON、简介、视频、截屏等等展示要吸引人。
6.让用户在游戏中不断获取快感
比如设置成就、荣耀,优化付费体验等等,让用户在长期玩的过程中不断得到正向回馈。
7.一个游戏产品成功是综合能力
更多考验的是综合能力、公司的实力、产品的实力、运营的实力。
小奥互动产品测试标准
打造爆款另一个重要的因素是发行和运营。Java时代早期团队太过于专注技术,结果发行公司扣量、拖款、赖账,把我们弄得很痛苦。最后痛定思痛花了两三年的时间,申请到国内发行游戏的行业资质,并建立了自己的发行团队。
手机游戏行业渠道分三大类。智能机时代初期运营商最大,占全国60%以上用户流量;第二类是360、搜狐、新浪、百度等等互联网流量;第三类是手机厂商,当时非常少,主要还是前两者。很快手机厂商自带商店占比流量最大,达到60%以上。移动互联网世界真的变化很快,看渠道风云变幻,让我明白一个核心:谁掌握用户的入口谁就是老大。
刚开始是运营商,接着是360、百度等等互联网公司,再接着是手机厂商。总之,那时候一个游戏产品更多考验的是综合能力,公司的实力、产品的实力、运营的实力。
我们曾经连续11个月在中国移动全国3万多家企业里面收入排名第一,中国移动又占了运营商总量的60%到70%。但在第12个月突然被一款海外引进的消除类游戏超越,只用了短短1个月的时间。
所以当月我们就成立了自己的海外部。从2015年到2016年,陆续引进了很多海外产品在中国销售。国外的游戏可玩性强,它希望你长久地玩下去,引入中国后等你读懂他们的代码,解决完终端适配,渠道SDK打包(产品打三四百个渠道包很正常),付费改造等,发现市场早就发生很多变化了。往往一个爆款出来后全国都可能在抄你,你还要迅速提高游戏迭代的速度。
还有一个就是客服的服务能力。刚开始很多用户不会玩智能手机,需要足够的客服服务支撑。另外360等等渠道会两三天给出用户的反馈信息,我们就要根据问题快速作出调整,特别考验和市场同步的速度。
手机游戏发展真就是一个圈,早期投资人一听你做的是休闲游戏,还不投你。重度游戏做了十几年后,现在小游戏又出现轻量化的趋势。
不过我们现在还没有把重心转到轻量化游戏上。两个是完全不同的路线,这里面还是有壁垒的,而且我们判断小游戏也会慢慢朝向重度发展。2016年之后小奥研发的产品已经实现全球销售,在全球视野里去看游戏,发现国内外还是有些不一样。
小奥现在有两条小游戏线,一条是国内微信小游戏,一条是Facebook小游戏。国外这条线偏轻度,更注重分享裂变和流量池导流。国外游戏的收入主要是靠广告系统,比国内要更公平一点。在国内我们有一款游戏捉迷藏,每天有30万的用户导进来,但广告收入连一个程序员都养不起。
小奥互动试水的小游戏
这些产品更多是探索小游戏的规律以及市场玩法,并不以盈利为目的,基本都没有添加付费,只有部分加了少量广告。最好的一款游戏月新增9.4万,占比超过千分之一的用户来自56个国家。
在Facebook拓展中,有两个游戏对我的触动比较大:一个是OMG,一个是NameTests。前者用了20多天就聚集了1.4亿用户,这个记录在整个游戏史上都是颠覆性的。但很快这个记录又被NameTests打破,上线仅仅7天聚集了1.5亿用户。
两个游戏对我们的运营思路和以后的路线有很大启发。以前我们只关注留存,因为留存是生命线。现在分享裂变才是第一考核指标,做到分享裂变之后,迅速积累自己的流量池快速导流,所以接下来传媒和运营工作的占比会越来越大。
小游戏体量比较小,在几M的包里没办法放入过重的游戏。那么,除了黏性之外,如何进行裂变就成了重中之重。目前的思路是产品力争简洁,界面清爽,减少用户的学习成本,而且产品以分享与邀请为中心来设计,尽可能地进行裂变营销。和微信力主“非诱导式分享”不同,扩散性是Facebook的推荐权重标准之一。
我觉得无论轻度还是重度,要专注于一个类型做好做深,你只有把活练到极致,用户才能为你的专业买账。
举个简单的例子,我们公司做重度游戏,美术就分2D、3D,再分角色、场景、特效、动作,UED等分得特别细。策划分系统、关卡、数值、对话等就像建一个王国一样,程序分服务端与客户端。游戏是技术、美术、策划三个不同的专业组合生成的产品,真的像一件艺术品,所以游戏又被称为第九艺术。
归根结底还是先练好自己游戏产品的专业活。创业者的心态很重要,困难跨不过的时候是障碍,跨过去了就是壁垒。我们公司连续亏损的时候,我也有点慌张,但是后面很快就调整过来,踏踏实实地做产品,不要被市场风云莫测的变化轻易干扰,这才有了今天。
所以接下来,我们也不急不躁,有些机会不会因为你慢一点就没有了,最重要还是要结合市场,精准地做出高水准专业的好产品。
采访者 | 王金明
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