看完49分钟的《死亡搁浅》试玩,谁还担心小岛走下神坛?

在刚上月的TGS东京电玩展上,小岛秀夫的《死亡搁浅》无疑成为了今年最耀眼的存在,这款游戏自诞生起就被赋予了传奇的色彩,天才制作人、无尽的预算、从未有过的玩法,可以说,《死亡搁浅》制作级别就注定了它是朝着桂冠和王座去的。 看完49分钟的《死亡搁浅》试玩,谁还担心小岛走下神坛?_第1张图片


在之前很长一段时间里,游戏一直以小岛一贯的风格故弄玄虚,通过其最擅长的播片悬疑,让大家层层解谜,从角色设定到世界背景,而游戏的玩法却是云山雾罩,得到的只有一个让人哭笑不得的答案“我也不知道该怎么分类这个游戏”。 而在这次公布的50分钟试玩中,《死亡搁浅》的Gameplay部分终于剪开了它的面纱。 死亡牵绊 其实对于游戏的名字《Death Stranding》,大家习惯于把它翻译成早期资料中展示的“溺亡”情节,转而联想到“搁浅”这层含义。

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搁浅的生物是早期资料中的常见意象 这给了“岛学家”极大的误导,玩家开始猜测游戏中是否存在一种生死之间的搁浅状态以及预告短片中异界怪物的来历。 实际上,通过小岛在TGS上对于游戏演示的亲自解说,我们不难理解,Stranding的词根strand是指绳和线,而游戏讲述的,将会是一个人与人之间互相牵绊的故事。

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延伸向下的是线 在演示中,玩家作为主角,可以在任务过程中,接受其他玩家留下的辅助道具和地形建设,从而完成送货任务,将自己所在的地图区域连接上世界网络,从受助者转变为帮助者。 小岛秀夫表示,游戏的世界背景设定将会相当令人绝望和悲伤,所以应该在游戏里加入一些温暖而友好的互动要素。 玩家可以为自己认为有帮助的道具点赞,点赞更多的道具也更容易再次被更多玩家找到。 其实这种互助理念被称为异步联机,在近年另一位鬼才制作人手里初见端倪,作为游戏的一个边缘玩法,那便是宫崎英高的《黑暗之魂》系列。 “黑魂”在地图上设置了许多需要窍门的关卡设计,玩家可以通过系统内置的简单词组和语法的拼接,在地板上模糊地暗示通关方法。 同样,玩家可以为这些“建言”点赞,如果此时帮助者正在线上,就会收到一个微弱的回血效果予以提示。 游戏中还会随机看到其他玩家死前的残影,预示前方可能的陷阱。 宫崎老贼为这个系统增加了一部分游戏机制,比如可以看到更多建言的烛台武器,以及在建言上设置人物表情,但在游玩的过程中,仍有很多玩家习惯关掉建言显示,而最终还是需要依赖自己的反复练习来破关。 近年来这种“自带延迟”的互动理念也被各种日系游戏采用,作为游戏中联网内容的“添头”,例如今年暑期发售的《火焰纹章: 风花雪月》中,玩家可以在战场上收集其他玩家在该地区的“战死者遗骸”,也可以在学院的各个角落布置“留学生”,为其他玩家带来帮助。 对于一些完全可以独立游玩的日系游戏,异步联机不失为一种简单解决方案。

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而小岛秀夫似乎希望把这个系统作为游戏主要玩法的一部分,游戏中每个玩家的世界是孤立的,小岛希望营造一种孤独又不孤单的游戏体验,虽然独自冒险,但时常能看到他人留下的足迹,玩家间通过各种遗留道具联系起来,也对应了剧情中的“重新连接美国”这个故事设定。 游戏中玩家的大部分道具给养可能都必须来自其他玩家的“物流供给”,同时自己也要担负起“快递员”的职责。


游戏中我们所见的大部分NPC都躲在地下,这个世界的地面太过危险,时之雨、BT怪物、还有反派的追缉,哪一个都是致命威胁,更要1: 1地形下的美国荒野。 我们可以清楚地感受到,玩家们并不是在对抗某个确切的敌人,而是在面对整个游戏世界观下的环境。 “合力”对抗环境,不得不说,确实是一种从未有过的游戏形式。 社会实验 制作团队的其他人认为需要在游戏中设置一些货币性和成就性的奖励,才能激励玩家进行互相帮助,而小岛认为“点赞是一种无条件的爱”。 不难发现,小岛在游戏机制上又“夹带私货”了,只设计点赞作为奖励机制,显然是小岛本人对于乌托邦社会的一种向往。 其实早在《合金装备5》中,在线上环节,玩家可以修建核弹设施,保护自身的线上基地,而在游戏发售两年后,有玩家从服务器拆包得出,游戏还有一个全球玩家都放弃核弹的“无核结局”等待触发。 “无核结局”的设定无疑是小岛对于在游戏中建立一个理想社会的虚拟实验。

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离开科乐美 终于可以敞开玩了

本作中,游戏将更进一步,让这种社会实验成为游戏主题的一部分。 小岛提到,在人类对抗环境的过程中,第一个发明的工具是“棍棒”,用来伤害和掠夺,而第二个工具就是“绳索”,用来保护自己在乎的事物连接在一起,“放下棍棒,拿起绳索”即是游戏的主旨之一。 在游戏中夹带制作人私货也经常成为日系游戏偶尔能跳出商业范式的逆鳞,在白金工作室的《尼尔: 机械纪元》中,玩家在数百个游戏小时的过程后,面对最终结局场景,终局是一个超高难度的弹幕射击游戏,但玩家在过程中有多次复活机会,背景中也会飘过来自各国玩家的鼓励和打趣字幕。 而在完成结局后,玩家会被告知,之前的复活机会都是来自于其他玩家的贡献——他们在游戏终局后牺牲了自己的存档数据。 现在,你是否愿意呢? “在这个人们可以直接交流的时代,我想利用今天的技术创造一种间接的交流,能够让你站在对方的角度来思考,就像过去那样”


诚然,乌托邦的名字就说明了问题,乌即是无。 当科技进步让人与人之间的沟通成本变小,但心与心的距离却成倍扩大了。 所以小岛秀夫在对这个矛盾提出了自己的解决方法,那便是复古的“手性网络”,在《死亡搁浅》中玩家之前的沟通不需要面对面,不借助语言,也不存在即时性,这其实是一种类似于书信的沟通形式。 如果有个人放了一个杯子,后来人就会思考前人留下道具的动机,以及思考是否要为后人再创造新的价值,也即是预告片中所说的Reconnection。 由此,本作的立意达到了电子游戏前所未有的高度,反思传媒、历史和文化本身,就算销量不济,小岛秀夫的名声也不会因为《死亡搁浅》而终结。 走路模拟器 在E3时发布的试玩披露后,玩家就将游戏称为“美团模拟器”,但实际上,游戏更像是“顺丰模拟器”,毕竟在主角的送货过程中,准时送达不是需要考量的因素,而货物的完整送达才是任务需求。 将走路本身做成一种玩法,这是《死亡搁浅》所面临的的最大挑战,从TGS的展示中,我们看到主角Sam在送货途中需要调整货物与辎重,将身上的配重保持平衡,不同道具占用的体积与质量,轻微的不平衡可以通过L1、R1即时调整步态。 同时,玩家还需要管理Sam的健康状态以及婴儿探测器的状态,各种细节的加入让每次运货都成为别具一格的冒险。

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不好拿 而面对记者的质问“游戏太过拟真是否会让人玩得太累”时,小岛表示,一个全新的概念在一开始都会很难解释,哪怕是一起工作的员工,也会质疑《死亡搁浅》的玩法设计。 但就像他在创造潜行类游戏的时候一样,当时也有人觉得《合金装备》是走路游戏。 所以,如果所有人认为这个游戏都很有趣时,这只能说明这个类型或是类似的游戏已经存在了。 《死亡搁浅》将会是一个全新的“开放世界”,脱离电子游戏固有观念下的规则。 走路玩法的一方面在走,另一方面便是路。 不知道小岛秀夫是否拜读过鲁迅的散文“走的人多了也便成了路”。 《死亡搁浅》即是对这句话的完美诠释,玩家需要为自己的行程规划路线,需要考虑到地形所需的舟桥设备、应对超自然力量的防护措施、保持状态的效果道具。 没有人可以十全十美,而前人多余的道具可以放置在路边以便其他玩家继续使用,降低了玩家整体的路程风险,久而久之,一条“航路”便被创建出来,这个通过无数人努力来连接世界的设定,也许是游戏正式上线后的主要玩法。 以艺术致敬艺术 与业界其他名声远扬的游戏制作人相比,小岛秀夫是和多媒体影视以及文化圈走得最近的制作人,《死亡搁浅》的客串名单就说明了问题,除了“弩哥”诺曼·瑞杜斯、“拔叔”麦德斯·米科尔森等欧美影星之外,《环太平洋》系列导演、《金刚骷髅岛》导演,甚至电影大师乔治·米勒都在一定程度上参与了游戏的制作和出镜。 “在所有人都投来质疑的目光时,这些不是游戏行业的人,音乐家、导演、或是作家,他们能很快理解我的想法”

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安部公房(1924~1993)

游戏的创意来自于安部公房的短篇小说《绳》,小岛曾经的作品《合金装备》,其中的主旨也基于把人类文明分为两个部分“基因”(Gene)和“模因”(Meme),其中基因代表着诞生出主角Snake的基因计划,而模因则是主角希望留给下一代的东西,其中有思想,也有语言。 小岛秀夫在《我所爱的Meme们》一书中详细介绍了自己所钟爱的文化作品。 “人不会消失,我们就是在这些话语的河川中漂流着的东西。人这种存在,即是物理上的肉体的同时,也是不断继承话语的故事” 小岛秀夫相当喜欢借助游戏以外的媒介,“开发三年,宣传三年”的宣发策略让玩家产生了两个极端,一部分人面对不时到来的预告片动足脑筋,甚至剪辑出系列视频,用来论证《死亡搁浅》其实是《合金装备》前传,玩得不亦乐乎。 在今年早些时候一个不可名状的恐怖游戏里,制作团队同样采用了ARG的方式在游戏发售前造势。 另一部分玩家则对这种没完没了的宣发满腹牢骚,认为这种冗长的发行节奏正是消费着粉丝的情绪。 游戏之外 临近游戏正式发售只有不到两个月的时间,目前有关小岛秀夫的新闻也是接连不断,上周小岛暴言自己的工作室从没有“借”过索尼一分钱,近日又与一名媒体人打嘴仗,彰显“HIDEO KOJIMA GAME”冠名的合理性。

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三十年尘土功与名

实际上,当今游戏圈只有小岛敢这么玩,也只有小岛配这么玩。 也许Konami的做法确实是明哲保身之举,小岛的作品中没人会记住Konami,而如若失败又会赌上自家社运。 如此想来,也只有索尼这样能够承受“赔本赚吆喝”的大型平台方,才会愿意陪小岛玩,追求他心中“游戏高于其他媒介”的理想了。 在接下来的日子里,制作组一定还会放出1-2批预告视频与各种页面上的蛛丝马迹,但根据小岛秀夫的性格,最终游戏的乐趣、醍醐灌顶的反转还是需要让玩家亲自到游戏中体验。 这个期待,可能是游戏发售的当天,也可能是游戏进行后的一年,当玩家渐渐在荒凉的北美大陆上重新连接,也许游戏的故事又会发生更惊人的展开。
借助索尼的强势宣发以及小岛秀夫的金字招牌,《死亡搁浅》的首周销量一定不会丢人,而随着PS4生涯末期的一系列打折操作,本作的后续销量也不会差到哪去,唯一需要担心的只有发售半年内游戏的季度销量。

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