基于HTML5+WebSocket+JAVA的棋牌游戏开发,从入门到放弃(六)

1 前言

本文是做一款游戏的心路历程。(不完全是教程)
代码部署地址 部署的版本不一定是最新的。
其实已经打算放弃了,但还是再坚持一下吧。
我们本来打算新增一些功能,但是新增功能的时候举步维艰,可能是时候把代码整理整理一下了。

2 思考

我们注意到我们之前的前端代码,我们把所有的东西都揉成一团,这对我们后面新增功能造成极大的不便。
我们重新思考一下我们的前端代码,我们至少可以把这个分成3层:

  • 通信:这一层用来处理webSocket的通信,后面如果我们改变数据的交互格式,我们只要在这一层上动土即可。
  • 逻辑处理: 用来处理各种逻辑与事件。
  • 图像: 用来处理处理图像,现在有棋盘与棋子。

3 实现

3.1 通信

  var Communicator = {
        createNew : function(host, handler){
            net = {};
            net.handler = handler;
            //链接等
            net.parse = function(data){
                //数据格式化,后期可以支持多种协议
            }
            //接收数据
            net.webSocket.onmessage = function(event){
                var result = net.parse(event.data);
                if (net.handler && typeof(net.handler) == "function"){
                    net.handler(result);
                }
            }

            net.sendMessage = function(data){
                //发送数据,可以格式化数据
            }

            return net;
    }

这里我们用到一种叫做回调的概念,相信c/c++猴子不会陌生,当我们创建这个通信模块的时候,我们穿一个回调函数给他们,“你不用关心里面是啥,你需要的时候用他就行”,下面是一个回调的简单例子。

    doAlert = function(){
        alert("Hello World");
    }

    var Test = {
        createNew : function(handler){
            var test = {};
            test.action = handler;
            test.doActino = function(){
                if (test.action){
                    if (typeof(test.action) == "function"){
                        test.action();
                    }
                }
            }
            return test;
        }
    }

    test = Test.createNew(doAlert);
    test.doActino();

这里我们还用到一种伪类的写法,javaScipt是一个脚本语言,我们可以通过上面的方式,写出一个Test的类,然后通过createNew实例化。

3.2 逻辑

逻辑是个大块头,基本上原有的代码中的各种函数都在逻辑层,我们需要在逻辑层创建一个通信模块。

    gmk.hanlderEvent = function(result){
        if (result.success == false){
            alert("系统异常" + event.data);
        }
        var action = result.model;
        if (action.code == "Start"){
            gmk.startGame(action);
        }else if (action.code == "Chess"){
            gmk.recieveChessMsg(action);
        }
    }

    gmk.communicator = Communicator.createNew(gmk.host, gmk.hanlderEvent);

这里把hanlderEvent传给ommunicator,当commuicator的webSocket触发onMessage时,就会调用hanlderEvent。

3.3 图像

图像是控制canvas显示的,下面是棋盘的一个例子:

var BoardBrush = {
    createNew : function(ct){
        bb = {};
        bb.ct = ct;
        bb.show = function(){
            ct.clearRect(0, 0, 640, 640);
            ct.fillStyle = "#996600";
            ct.fillRect(0, 0, 640, 640);
            ct.fillStyle = "#CCFFFF";
            ct.strokeStyle = "white";
            for (var i = 0; i <= 640; i += 40){
                ct.beginPath();
                ct.moveTo(0, i);
                ct.lineTo(640, i);
                ct.closePath();
                ct.stroke();

                ct.beginPath();
                ct.moveTo(i, 0);
                ct.lineTo(i, 640);
                ct.closePath();
                ct.stroke();
            }
        }
        return bb;
    }
}

4 总结

重构之后,前端的逻辑会清晰很多,减少了代码的耦合,对我们后面的继续开发提供了极大的帮助。
最近学了一些js,感觉收获还是挺大的。
代码
代码部署地址 部署的版本不一定是最新的。
希望大家批评指正。

基于HTML5+WebSocket+JAVA的棋牌游戏开发,从入门到放弃(六)_第1张图片
Paste_Image.png

你可能感兴趣的:(基于HTML5+WebSocket+JAVA的棋牌游戏开发,从入门到放弃(六))