判决金额增加1000倍,侵权成本日益提升,游戏公司如何建立风控体系?

在11月12日的全球开发者大会(GDC)上,广悦律师所事务所高级合伙人杨杰律师进行了一场被其本人形容为“视角独特”的演讲:网络游戏公司的风控体系建设。


风控,即风险控制,指管理者为消灭或减少风险事件发生的各种可能性,或减少风险事件发生时所造成的损失,所针对潜在风险采取的各种措施和方法。但总有些风险是不可控的,所以就需要企业管理者要尽可能地减小风险事件发生的概率,或将风险发生后的损失控制在一定范围内。


杨杰律师在演讲中解释道,之所以进行此演讲,是因为国家对于游戏行业的监管越来越趋于严格,起到的正向影响愈发明显。此外,中国法院对于网络游戏知识产权维权的支持力度和判定标准也越来越高。


在演讲中,杨杰律师以《梦幻西游》与《仙语》、《DNF》与《阿拉德之怒》等案例和之前的维权案例作为比较,详细说明法院对于维权的支持力度,以及中国年轻游戏从业者的法律意识淡薄,行业缺乏法律和风控相关的专业人才所带来的负面影响。并在此基础上,提出网络游戏公司应如何建立自己的风控体系。


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杨杰律师,图片来自GDC开发者大会官方海报


以下为杨杰律师的演讲内容,由游戏日报编辑整理:


国家监管愈发严格,行业对侵权问题更加重视


在2005、2006年,中国网络游戏刚刚发展几年的时候,风控问题还没有被关注。当时市场上大部分是蓝海,于网络游戏行业大家大部分的态度是暂时不要管。因为市场很大,有维权的工夫不如抓紧时间开拓市场,这个问题在近几年被越来越多公司关注,也被国家越来越多的领导所关注。


回顾一下网络游戏行业监管机构的变迁,2001到2013年国家版权局与新闻出版总署为一个机构两块牌子,直到现在,游戏圈的人还习惯说版署。2013年新闻出版总署与广电总局的职责整合,组建国家新闻出版广播电影电视总局。2018年国务院在国家新闻出版广电总局基础上组建国家广播电视总局,并将国家广播电视总局作为国务院的直属机构,大概是这样的变迁。


在2010年左右,网络游戏行业第一部部门规章发布,当时发布的《网络游戏管理暂行办法》如今已经废止。2016年,国家新闻出版总局发布了网络游戏出版服务的通知,首次强调了版号的审批必要性,从2016年开始版号审批才被各大游戏公司重视起来。2016年10月文化部发布《关于规范网络游戏运营加强事中事监管工作的通知》,这个通知中规范了随机抽取的规范性要求,规范了非常多的细节问题。


2017年12月文化部发布《网络游戏管理暂行办法》更新版,后于2019年7月被正式废止。2019年10月网信办发布《儿童个人信息网络保护规定》,加大对未成年人保护的规定,2019年11月,新闻出版总署印发了《关于防止未成年人沉迷网络的通知》,也在整个游戏圈引起了轩然大波。


游戏行业诉讼案件数量增加,涉案金额上限一度被刷新


2006年、2007年、2008年关于网络游戏的诉讼非常少,我们能查到第一个网络游戏的诉讼生效判决发生在2007年,当时是一个商标的判决。2012、2013年数量明显达到了高峰,2014、2015年趋于稳定。


判决金额,在2016年8月份和2017年、2019年是迅速上涨的曲线,我会给大家介绍一下近两年在网络游戏行业中国法院判决金额的不断上涨记录。根据数据统计,美术作品抄袭的理由上占的最多,占39%,代码抄袭占到32%,游戏内综合抄袭29%,这是我们的大数据所统计出的结果。


败诉原因来看,侵权相似元素比较高。2017年网络游戏行业在法院的判决金额中首次突破了人民币1000万元。判决出现在广东省广州市,原被告双方是网易的《梦幻西游》和《仙语》,1500万之前网络游戏的判决金额大概多少钱呢?第一例是5万块,其后的判决金额大多数集中在十几万到几十万,上百万也有,非常少。


这对网络游戏行业什么概念?侵权成本几乎可以忽略,这也是为什么过去很长一段时间,很多网络游戏公司有这样的心态:先借鉴着,中国的诉讼流程,按照两审终身制,大部分法院需要半年以上、一年左右的时间,甚至有的更长。这么长时间对于一款游戏的生命周期而言已经很晚了,自然生命周期接近终止。在这种基础上法院即便让我承担了几十万、甚至上百万的赔偿金额,对于我的商业逻辑来说也是OK的。


此外,整个法院对于网络游戏行业的理解深度也在不断上升,所以出现了第一起判决一千万以上的游戏侵权判决。其后,同样出现在广州,同样是网易公司的《梦幻西游》起诉《神武》的案件,一审判别金额是2000万元。后来成都法院的一个判决非常热门,《太极熊猫》和《花千骨》,除了刷新了游戏行业判决新高度之外(3000万),还提到网络游戏玩法受不受法律保护的问题。


很长一段时间3000万是网络游戏判决最高上限,今年金额又被刷新,腾讯的《DNF》和《阿拉德之怒》,一审判决5000万元,也是迄今为止,通过公开途径了解到目前判决金额最高的案例。是不是上限?我们相信不是,随着各个大厂对于网络游戏进一步的加强,判决金额相信还会继续走高。


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《梦幻西游》


法律意识相对淡薄,是年轻的中国游戏从业者目前来讲非常关键的问题


网络游戏在中国是非常年轻的行业,从业人员也非常年轻,对于创造力无疑是好的事情,对于风险防控和社会阅历上来说,法律意识还相对比较淡薄。很多游戏从业者甚至不知道做的一些事情是违反法律规定的。


以工会为例,今年4月23日,阳江有一个花猫互娱的工会涉嫌触犯刑法。以前也有客服人员私自发放元宝,技术人员带走代码,美术人员带走素材的事情,但直到公安机关或者法律措施真正到TA面前的时候,TA才知道这也是违法的。甚至有一个比较极端的案例,某一个公司的运营人员,把公司的一些道具和员工私自转卖,获利百万。公安机关查处时,他还说把元宝交回公司,还能不能继续上班。


专业人才相对缺乏,法律和风控专业人才相对缺乏。中国目前的体系下,没有专门的高校针对网络游戏行业培养人才,这是一个年轻行业,是高速成长所带来的必然现象。网络游戏行业法律法规也在不断健全完善中,所以会导致专业人才相对缺乏。


网络游戏公司建立自己风控体系所要注意的五大问题


根据网络游戏公司的特点,例如年轻化、高速发展、轻资产,网络游戏公司最重要的资产是什么?或者可以说网络游戏公司唯一的资产其实就是人,这是区别于传统行业的一些特点。所以我们总结了网络游戏公司在风控上应当注意的五大问题:


01

股权与期权问题


可能在游戏行业稍微资深一点的从业者,要么自己创业、要么当合伙人,要么做核心管理层,这都是大家非常期待达到的目标。还有大家谈论同样多的是,什么时候能在公司实现资本化变现,变现的依据是什么?股权?或者是拿了期权激励?


在游戏行业如果跳槽没有拿到期权,都不好意思说跳槽。对于股权和期权,大部分人,甚至包括老板一级的从业者甚至也不太了解股权和期权是什么概念。几个兄弟合伙创业应该怎么分,技术合伙人应该拿多少股份?给到员工的股权或者期权激励要不要登记?代持行不行?代持协议受到法律保护吗?还有,比例怎么设置,给出去的股权离职要不要回收?回收价值是什么?要工商登记还是代持?


公司管理层或者老板除了业务层面之外,更需要提前考虑期权设置的问题。一个公司4亿时,拿10%的期权给员工,这是免费赠送的。但是税局怎么理解这个问题?可能会认为转10%是股权转让,当然有一些特殊条件是可以的,不过大部分情况下,都要讨论10%也就是4000万是否缴税的问题,在没有任何人真实获得四千万的情况下,这笔税谁来承担?如此巨额的税是不是导致你要做重新的考虑,或者导致你考虑要不要做一些事情?


02

投融资与并购问题


游戏行业的发展几乎是伴随着资金起来的,从创业开始到一系列投资或并购,整个游戏行业成长史都是跟融资、并购等金融活动紧密关联的。创业第一笔资金可能来源于风险投资人、朋友投资、机构投资,随后还需要A轮、B轮、C轮一直到并购或者独立IPO。但是投融资和并购当中发现很多游戏朋友有一些不清楚的地方。投资人条款这么强势,到底能不能答应?是全答应还是全不答应?


第一次股权融资,释放多少给投资人比较合适?投资人如果要求自己签对赌协议和回购协议,签还是不签?投资人要求大股东以我个人名义担保,担保还是不担保?投资人在公司占席位给多少合理?如何在占小股的情况下,既拿到钱又能保持团队独立运营权的基础。在这些问题的考量上,有些创业者愿意考虑,但是不知道怎么考虑。有些创业者不考虑就签掉了,白纸黑字的合同有法律效益,提前不考虑,等你真正需要的时候变更成本是非常高的。


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GDC 2019现场照片,图源官方


03

知识产权和商业秘密


很多人认为法律保护的是知识产权和商业秘密,这只是一个方面。在这其中其实还有很多问题,被问到最多的问题是借鉴和抄袭的区别什么?游戏被换皮、素材被侵权,如何维护合法权益?高管带走大客户名单,是不是侵犯商业秘密?


04

重大合同问题


比如说合同原件怎么保管?合同中的预付款如何退还?发行不配合产品上线能解除协议吗?


05

劳动人事


什么员工需要签署竞业限制协议?竞业范围怎么设置?范围越大越好还是越小越好?竞业期限及补偿金如何设置,法律怎么解决?保密协议真的是废纸一张吗?


对于大部分年轻的游戏行业创业者来说这些都是值得重视问题,建立风控体系也应该从这些问题入手。最后杨杰律师再次呼吁创业者们重视风控,避免创业途中让公司遭遇不必要的损失。


说了很多次的一句话送给今天在座的朋友,有些事情发生到别人身上是故事,发生在自己身上就是事故,希望大家重视风控。我们团队去年花了一年时间写的第一本关于网络游戏公司的合规指南,对于整个网络公司常见的风险都做了一些梳理。但由于时间关系,今天的分享到此结束,如果大家有什么需要私下交流的可以私下多多沟通。谢谢大家!

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