真实版的“逐梦游戏圈”:《大圣归来》里到底还有多少瓜?

今年的TGA游戏大赏若要增立一个最佳营销奖,《西游记之大圣归来》一定是提名热门。


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上周末关于《大圣归来》同名游戏的恰饭批判引爆了整个单机游戏圈,游戏的素质想必早已有所耳闻,然而媒体业界的头部大佬纷纷拿出“礼貌而不失尴尬”的恰饭测评,为这款《大圣归来》保驾护航,展现了自家绝妙的吹捧技巧,叹为观止。 遗憾的是,笔者并没有拿到合作邀请,不过这不妨碍我们也来跟风“表扬”一下《大圣归来》。 搜肠刮肚,从历史的尘埃堆里,我找到了这么一个名词:“喜剧动作游戏”。从相关的采访中,我们了解到,日方的制作公司给予了加入“喜剧元素”的建议,我们在2D时代经常会见到这种组合的动画风格游戏,证明了这个方法的可行性,可以说是一个讨喜取巧的思路。 而说起这个制作公司——HEXADRIVE。从各路媒体的宣传通稿来看,给出的资料均为参与制作了《最终幻想15》。从HEXA的官网上,我们了解到,其作为索尼在大阪设立的子公司,参与了很多对第一方及第三方游戏的支持。其中不乏一些如雷贯耳的名字:PSP时代的《寄生前夜 第三次生日》、《大神 绝景版》、《怪物猎人2G携带版》;《合金装备3食蛇者》的移植版、《生化危机7》的DLC;甚至还有敌台的《神奇101》、《塞尔达风之杖》。横跨两个御三家,主机掌机手机三栖登陆,可以说是著作等身了。 真实版的“逐梦游戏圈”:《大圣归来》里到底还有多少瓜?_第2张图片


制作给少了


说到这里,很多朋友就迷惑了,“大圣”的品质怎么就和这些作品判若云泥呢?据笔者调查,原因有三。 首当其冲的,宣传托大了,HEXA显然名过其实,虽然参与了许多3A游戏的制作,但却没有一款属于自己的3A游戏,说白了,就是外包。然而以往的合作方都是在游戏圈滚打十几年的第三方和业界一流大佬,而在“大圣”中只有中方的影视公司。于是HEXA社玩法设计能力的不足就被体现出来了。游戏企划最初是由索尼中国带头,游戏也一度和“中国之星”计划同期宣传,让人感受到这是一款国人制作的PS独占作品。而到了宣传的后期,又变成了中方口中的“进口游戏”,而索尼这边也把登陆平台也悄悄变成了PS/Steam,双方对游戏品质的信心也可见一斑了。 真实版的“逐梦游戏圈”:《大圣归来》里到底还有多少瓜?_第3张图片


其二,游戏预计在今年春节发售,但却跳票到了年底,一款公布于2017年的游戏,制作已两年有余,作为小品级游戏,可以想见制作组在项目控制上遭遇了怎样的灾难,更多的可能是游戏的制作周期其实根本没有提上日程。 其三,是对于游戏定位的偏差,《大圣归来》作为原作动画电影的改编游戏,制作方并没有将其作为一款电子游戏作品对待,而是当做了电影的周边玩具。可以想象,一个价值50的毛绒玩具,如果贴上了大热IP的标签,自然是能卖到数百元,甚至还能在玩具品质上缺斤少两。这也是这次游戏崩盘的核心原因。 真实版的“逐梦游戏圈”:《大圣归来》里到底还有多少瓜?_第4张图片 看到周边的质量 游戏的水平也就不奇怪了


谈及游戏与电影定位的偏差,讽刺的是,参与制作《大圣归来》电影的十月文化,当年正是在电影界以内容取胜的制作组。而在“大圣”和“哪吒”的大获成功后,反而走向了轻制作重营销的流量轰炸手段,不得不让人怀疑影视行业中的资本惯性。然而,正当所有人都认为是演艺圈荼毒了游戏圈时,我们发现十月文化的背后则是天神娱乐,一家以流量炒作发家的页游公司。
宣发给多了


于是,当资本冲击游戏媒体,另一场闹剧便开始了。
其中最饱受争议的“敖厂长恰烂钱”事件中正体现了矛盾的焦点。作为一个专注于吐槽垃圾单机游戏的UP主,AVGN的视频形式使其成为了国内杂谈类游戏视频的头号流量,近两年间虽然也接了不少国内游戏厂商的广告需求,但大多为手机游戏,系列粉丝自然心知肚明是“软广”。而这次的广告却打到了敖厂长的内容生产领域——单机游戏。
如何在内容生产领域进行变现,就是处于传统媒体走向自媒体漩涡中心的问题。其实多年来大众一直有一个误区,认为自媒体比起传统媒体只存在一个媒介手段上的进步,实际上,这是两个体系的转变。
传统的新闻行业,是一个纯粹的商业关系,媒体方提供内容,受众消费内容,予取予求的关系。而随着产能的增加,厂商需要传媒去帮助消化多余的商品,就有了广告,也就是我们曾经在报纸和电视上看到的,这被称为传媒。
互联网技术的进步开启了网络版的传统媒体,也就是所谓的“内容生产”,前些年传播起来的问答社区、弹幕视频网站甚至直播行业,通过生产内容作为流量变现,也就是先前火热的“知识付费”概念,只是这个概念已经被实践证明不可行。“知识付费”之外的另一条出路,就是一同倒向传媒,只是互联网时代的产能增加速度要远远大于过去,媒体需要将广告做进内容,才能满足市场的需求,这就出现了“恰饭”。
TGS东京电玩展为《大圣归来》设立特别奖项、国内媒体“不能用简单的好或不好来评价”、主播“我们明天再来喷......再来玩这个游戏”,实则都是在自己的内容生产领域加入了广告,但都没有受到敖厂长级别的批判。其实在这个大背景下,大部分受众也都默许了“恰饭”的行径,“恰饭梗”的词源“都是要恰饭的嘛”也正说明了受众的宽容态度——饭不在恰,而在于烂。
真实版的“逐梦游戏圈”:《大圣归来》里到底还有多少瓜?_第5张图片 恰饭的正确姿势

可以说,敖厂长是这次事件中,吃相最烂的一位,也是影响力最大的发布者。视频制作上近乎念稿,甚至指鹿为马,将游戏明显短板的战斗系统和动画过场描述为游戏的优点,这是单机游戏测评中不应该犯下的错误,在根本没有体验游戏的情况下进行营销。而关于厂长的不走心,这仅仅是一个开始,遭到差评轰炸后,当日发布了道歉公告,下架视频,但没有正视自己的收钱行为,也不对遭遇欺骗营销的粉丝补偿。
于是第二波的声讨随即展开,而这次的重点则从游戏转移到了视频up主本身,一时间各种小道消息传出,匿名网友纷纷放出自己收到的B站刊例,敖厂长的身价一路从一期节目40万涨到了80万。


真实版的“逐梦游戏圈”:《大圣归来》里到底还有多少瓜?_第6张图片 其中广为流传的是这个69万的版本
这些消息本都是空穴来风,毕竟只要没有第三方或者平台方实名出来验证,就没有人能确定敖厂长这次是昧着良心打广告。然而这时当事人却自己站了出来,仿佛此地无银地宣布“自己没收钱”。
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一番赌咒发言,看傻了所有人。好一句“没有一分钱”,直接把甲方、平台商务、粉丝全部得罪了,德不配位,只能说是咎由自取吧。
一如前文所说,目前的网络环境已经经历了质的转变,我们正不可避免地进入“大广告时代”,所有的信息都在有意无意间向受众传输消费主义和传媒广告。欧美的游戏媒体因为性丑闻而爆发过一次“玩家门”事件,让欧美玩家对本土的媒体心生芥蒂,失去信任。这次的“大圣”在国内造成的影响不亚于前者。
最后分享一个让人哭笑不得的数据,在删除视频后,“敖厂长”的百度搜索指数就远远甩开了“大圣归来”IP。
真实版的“逐梦游戏圈”:《大圣归来》里到底还有多少瓜?_第8张图片 甲方:我这钱花得太值了,值得我想哭


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