[转]Editor的GUI的事件拦截

OnGUI是Unity上一个时代的UI系统,而现在运行时的UI系统已经被UGUI取代,但是Editor的UI还是在用老的这一套GUI系统。比如unity编辑器里的所有窗口,布局,按钮,拖动条、滚动等等都是用GUI来写的。GUI提供了一套Event事件系统,虽然不能模拟它的事件(其实是可以发的 EditorWindow.SendEvent ),但是确可以进行拦截。

比如说:

1.限制Hierarchy视图的树状结构。(让某些对象不可随意移动层次结构)

2.限制Project里的资源不能任意拖动(限制美术只能把一些资源放在规定的文件夹下面)

3.限制GUI中按钮的点击

4.拖拽资源或者对象绑定的时候执行一些自己的代码 等等

把下面这段代码拷贝到你的工程中,你会发现你的Hierarchy视图还有Porject视图中的所有对象不能任意拖动了。。

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
using System;
 
public class MyEditor
{
 
    [InitializeOnLoadMethod]
    static void Start ()
    {
        Action OnEvent = delegate {
            Event e = Event.current;
 
            switch (e.type) {                
//          case EventType.mouseDown:                
//              Debug.Log ("mousedown");
//              e.Use ();
//              break;
//          case EventType.mouseUp:            
//              Debug.Log ("mouseup");
//              e.Use ();
//              break;
//          case EventType.MouseMove:
//              Debug.Log ("move");
//              e.Use ();
//              break;
            case EventType.DragPerform:
                Debug.Log ("DragPerform");
                e.Use ();
                break;
            case EventType.DragUpdated:
                Debug.Log ("DragUpdated");
                e.Use ();
                break;
            case EventType.DragExited:
                Debug.Log ("DragExited");
                e.Use ();
                break;
            }
        };
 
 
        EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI = delegate(int instanceID, Rect selectionRect) {
 
            OnEvent();
 
        };
 
        EditorApplication.projectWindowItemOnGUI = delegate(string guid, Rect selectionRect) {
    
            OnEvent();
        };
    
    }
}

首先获取事件必须在OnGUI中完成,Editor下也可以在类似的XXXOnGUI中完成。

Event.current就是获取当前的事件,所有的事件都是由我们自己手动操作鼠标或者键盘产生的。比如 按下、抬起、移动、拖拽、右键、滚动、粘贴、复制、选择。全选 等 事件、详细的事件类型在这里。 http://docs.unity3d.com/ScriptReference/EventType.html

代码中只需要去判断当前事件的类型,假如不想让这个事件渗透执行下去,那么就调用e.Use() 方法。这个方法的意思就是把这个事件删除了,不让后面的代码能监听到它。

剩下的就是配合Selection.objects和 DragAndDrop.objectReferences 以及Input.mousePostion 一类的方法 来判断当前操作的对象,通过逻辑来灵活的判断是否要执行事件。或者是执行事件的同时在执行一些自己的代码。。

OK Editor下的就说完了,我们再说说运行时的。如下图所示,我可以通过事件拦截的方法让这个按钮永远得不到点击的响应。

[转]Editor的GUI的事件拦截_第1张图片
Unity3D研究院编辑器之Editor的GUI的事件拦截(二十一) - 雨松MOMO程序研究院 - 1

代码是这样的

void OnGUI()
    {
        Event e = Event.current;
 
        if (e != null) {
            switch (e.type) { 
            case EventType.mouseDown:        
                e.Use ();
                break;
 
            }
        }
        if (GUILayout.Button ("1")) {
            Debug.Log ("cilick");
        }
    }

总体来说我觉得Editor下还是很有必要监听事件类型的,因为想做一个好用的编辑器真的离不开这些。 最后欢迎大家在下面给我留言,我们一起讨论GUI的事件。

  • 本文固定链接:

    http://www.xuanyusong.com/archives/3889

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