创意反馈与授权——使用技巧

创意反馈与授权——使用技巧

人类这种生物生来就是具有创造性的,渴望学习、发明、创造甚至发挥想象力这些事情都是我们的本能,这一过程能够给我们带来快乐。

如果我们能把这些人们的发挥创造力、想象力和爱玩的天性发挥到我们的产品之中的话,无疑会带来更高的生产力和更多的核心用户。

而创意反馈与授权的使用技巧分为;

速通道具

里程碑解锁

机会感知

有意义的选择

速通道具

在《超级玛丽》中,玩家吃到“蘑菇”可以变大或者吃到“星星”可以在一定时间内无敌,吃到“花朵”可以扔火球。

这些都是帮助玩家更快的通关的道具,就是速通道具,玩家通过这些道具可以更快的达到胜利状态。

这些道具授予新的能力,但是这些能力还可以继续进化。这个会让玩家更加激动,因为获得了新的能力能够让角色变得更强,没有人愿意在“星星”的效果消失前离开游戏。

而现实世界里,人们想尽办法最大化自己的利益。

例如在淘宝上收集各种优惠券然后让自己用最少的钱买到最多的东西。

这些都是速通道具这种游戏技巧的使用。

里程碑解锁

人们经常在玩游戏的时候给自己设定一个目标,也就是里程碑。

比如“升完这一级,我就去睡觉”之类的理由。

里程碑解锁之后,玩家可能会拥有不同于之前的体验和机会。

例如《地下城与勇士》中玩家可以通过升级之后学习更多的强力技能,这些强大的技能可以让玩家消灭怪物的速度更快、方式更多,玩家自然而然的不愿意放弃尝试的机会,从而一直在游戏里进行奋战。

这也解释了为什么这么多的人打算玩到12点就睡觉,结果一直玩到了第二天早上。

《植物大战僵尸》这种塔防类的游戏可以说是熟练地利用了里程碑这个技巧。

玩家利用不同的植物资源来和怪物进行战斗,根据自己的想象力和创造力,将不同的植物放在不同的位置,利用不同的植物之间的特性组合成不一样的打法。

每过一关就会解锁一个新的植物,而新的植物会让自己的战斗特色更具多样化,而且新植物的威力可能完全超乎自己的想象。

如果解锁新的植物之后,却没有尝试一下,可能一晚上都无法休息,满脑子里都是新的植物到底会有什么样的威力。

机会感知

人们喜欢有选择的余地,即便多种选项都没对人产生太多的吸引力。

其实选择本身不需要有多少意义,只需要让人们觉得是他们自己做的选择,选择的不同的道路。

在产品设计中,我们也可以这个样子,给他们两个选项,一好一坏,但是我们可以引导他们选择好的选项,用户会对这种情况感觉到高兴,因为他们觉得这个选择是自己选择的。

有意义的选择

除了让人感觉到是自己做的选择,我们还可以创造有意义的选择。

就像我们画画一样,100个人画同一个东西,会出现100种画。

人们可以选择不同的画笔、不同的颜料、不同的风格来绘画,享受自我创造的乐趣。

例如:乐高积木、《我的世界》给玩家提供了有限的东西,但是玩家利用自己无限的想象以及创造力来创造无尽的组合。

总结

创意授权与反馈是所有核心驱动力里面最能体现“玩”这个想法的。

但是也是最难被应用到产品设计中的。

现在的世界可以说是信息过载的时代,人们的注意力太分散,使用时间太过碎片化。

除非是产品的体验特别的好,否则人们不会轻易的投入时间精力去发挥他们的创造力。


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