导语:从被玩家交口称赞的背景音乐,到12月成功举办的三场交响音乐会,《王者荣耀》的音频设计为何能受到这么多人的喜爱?游戏音乐到底有着怎样的作用,它的设计又有什么诀窍?《王者荣耀》的音频负责人赵鸿飞先生或许能为你答疑解惑。
就在这个月,《王者荣耀》在北京、上海和深圳分别举办了三场精彩的交响音乐会,反响非常的火爆。音乐会上,那些耳熟能详的《王者荣耀》配乐被大编制的交响乐团现场演绎了出来,从慷慨激昂的《王者战歌》,再到极富东方神韵的《永远的长安》,到场的观众无不沉浸在一种纯粹的、听觉上的饕餮盛宴当中。
做音乐无疑是个技术活,而为游戏做音乐更是如此。你不仅需要创造出动听的旋律,还要根据游戏的需求,表现出各种各样的主题。从某种程度上说,游戏的音乐相比画面,对于氛围的烘托有着更为重要的作用。而广受追捧的《王者荣耀》无疑是个中翘楚。
或许你也曾有过这样的疑惑:为什么《王者》能创造出这么多优美的音乐?为什么《王者》的音乐和游戏契合得这么好?游戏的音频设计到底有着怎样的门道?今天,我们就请到了腾讯互娱天美工作室群《王者荣耀》的音频负责人赵鸿飞先生,做客腾讯游戏学院的《论道》栏目,请他来为大家答疑解惑。
你可以通过下方的视频,或者后面的采访文字,了解赵鸿飞的分享。
Q:我们还是先从自我介绍开始吧,您可以先简单分享一下自己的工作经历,以及自己负责的工作范围。
赵鸿飞:其实腾讯是我的第四家公司了,我之前在巨人网络、盛大游戏以及英佩游戏都做过专职的作曲。我从小学习钢琴,我的母亲是小提琴演奏者,所以从小就耳濡目染,对音乐很感兴趣。
我在大学学习的是作曲与作曲理论专业,大学毕业后就以游戏作曲的身份参加过很多项目,也做过很多广告影视方面的音乐。直到有一个很好的机会来到了腾讯,现在主要是负责腾讯天美音频中心其中一个组的管理和产品负责人的工作,主要负责的产品有《王者荣耀》、《圣斗士星矢(腾讯)》和《乱世王者》等等。
Q:提到游戏的音频设计,可能很多人还不清楚,它到底涵盖了哪些方面?是只有游戏的背景音乐吗,还是包括音效在内的方方面面?
赵鸿飞:其实音频设计师的主要工作,简单来说,就是让游戏有声音。这里面不光是包含我们熟悉的语音、音效、音乐这几大类,还有诸如功能的开发、整合、混音及DEBUG等这些工作。
音频对于《王者荣耀》这个产品来说还有个很重要的功能,就是讲故事。《王者》的世界观和人物故事是非常复杂庞大的,而在MOBA这种产品上,又很难像RPG一样,通过做任务的方式去传递世界观,那么就需要我们音频的帮助。比如某个英雄来自哪个世界,他的主题音乐是怎么样的;还有就是语音,他遇到谁,会说怎样的话等等。
还有一点,就是我们的打击手感。《王者》是一个手感非常好的产品,它的这种手感来自于特效,来自于美术,也来自于音效。你每次选择人物,他的技能打中了没有,这些信息量其实都来自于我们声音的提示。
Q:那可不可以通过一些例子来说明,音频是如何帮助《王者荣耀》来传递世界观的呢?
赵鸿飞:比如说今年我们刚推出的一个世界观,叫“稷下”。随着这个世界观的推出,我们推出了一个英雄的组合,叫做稷下小分队,它和接下来的“玄雍”有着很密切的关系。稷下里面的代表人物有很多,也分为了三个流派,包括魔道学、武技学和机关学。这几个学科里面的代表,魔道学是西施,武技学是曜,机关学是鲁班大师。我们设计了错综复杂的音乐体系,让他们每个人物既有学科自己的特性,也有稷下学院的特性。
我们先从顶层开始设计,从稷下的整个世界观的音乐开始,再到我们下面每一个学科的音乐的设计,然后再到下面每一个人物的设计,使得他们之间的音乐既有联系、又有不同。比如说曜这个角色,他的音乐就很快,但是也有武道学的那种中国式的打击乐,很有力量。与此同时,你也能从中听到整个稷下的主旋律和主题。
这样做的好处就是,我们的游戏音乐设计呈现出了一种逻辑。当你听到了某个人的音乐,你就能知道他是从哪里来的,有什么特点。最关键的是,当未来新的英雄出现时,我们也可以继续使用这个逻辑来讲故事,以至于以后所有《王者》的衍生产品,都可以使用这样的逻辑,让每个人物的音乐都找到出处。
Q:像这个月的王者音乐会这么火,说明大家对《王者荣耀》的音频设计还是非常喜爱的。那不知道在您看来,《王者荣耀》的音乐之所以能这么流行,最重要的原因是有哪些呢?
赵鸿飞:《王者》的音乐,希望给所有人传达的第一听感,就是好听、热血、民族这三个维度。
我们先解释好听。《王者》的音乐,它的旋律是非常简单的,很多时候就是所有乐器的大齐奏,同一时间只有一条旋律。这种音乐听起来非常简单,容易记忆,也很符合我们粉丝,或者说我们国内听众的听觉习惯,听起来更像是流行歌曲。
而热血,因为《王者荣耀》是一个以团战为主的游戏,所以我们要求它的音乐也要和战斗的感觉是相匹配的,要听起来酣畅淋漓,听起来非常的有打击感和战斗感。
还有就是民族。民族指的就是,我们每一首音乐里面都要融入民族的曲调、民族的乐手和民族的乐器。我们特别想利用《王者》这样一个充满国学色彩的平台,把一些我们国家真正好的被人遗忘的东西放到游戏里,让我们的玩家能够听到、能够认可。
Q:那这些耳熟能详的《王者荣耀》配乐都是如何被制作出来的?比如音频设计师是怎么和开发组沟通的?为游戏配乐是否有一定的流程和准则可以去遵循?
赵鸿飞:我们在做《王者荣耀》的音乐的时候,基本上是“全球流”。我们的合作对象和目标是全世界最有才华的这些作曲家们。
至于整个合作的过程,我们最前期的工作肯定就是整理我们的需求了。这个需求来自于很多维度,比如说我们会跟美术的同事去对,他们想表达怎样的一个人物,人物的性格和整体风格是什么样的。然后还有运营的同事,他们希望这个版本表达出一种怎样朝向的东西。还有我们世界观的同事,他会告诉我们新英雄有着怎样的故事和背景关系。之后,我们再结合自己的理解,整理成一些类似关键词的东西,给到作曲那边。之后我们会通过电话会议、视频会议或者书信,来交流各自的想法。
然后,作曲会给我们一分钟左右的电脑MIDI稿,我们会根据这个版本进行调整和讨论。指导方向确定之后,他们会给我们全部的曲子,这个时候还会进行新一轮的反馈。都没问题了就会进行录音、监棚等工作,最后还有混音、母带、全球上架等流程要做,让我们的粉丝能够同步听到我们的音乐。
Q:您刚刚提到《王者荣耀》里会有很多民族的元素,那为什么还会启用很多国际化的团队呢?比如大家都很熟悉的作曲家汉斯?季默就参与到了《王者》音乐的制作当中。是因为国内的整体制作水平和他们相比还略有差距,还是因为需要有不同的风格去融入进来?
赵鸿飞:就像刚刚所说的,我们合作的目标是全球所有有才华的作曲家,那么不论国内外肯定都会涉及。除了国外的汉斯?季默和霍华德?肖之外,我们也和国内的田汨老师合作了《霓裳风华》这首描写杨玉环的琵琶曲,这首音乐的反响也非常的好。
我们是希望通过搜罗不同的作曲,让我们的《王者》产生一种变化感和融合感。但其实这件事里面,真正的核心把控者还是我们的音频设计师。我们在寻找这些作曲家的时候,都希望通过我们的把控,让他们做出来的东西是差不多的,做到热血、民族和好听这样统一的听感。只要这些东西把控好了以后,基本只要是专业的作曲,都能够产出符合《王者》听感的东西。
Q:那《王者》的配乐是如何通过一些设计,去体现游戏的特点的?比如对战、幻想还有民族的主题,有什么样的音乐元素,能让人一听就联想起这些东西?
赵鸿飞:对于《王者》这么多的音乐的量来说,它必须要找到自己足够有辨识度的风格,而且这个风格要跟游戏相匹配才行。这就是后来《王者》找到的一个专属的音乐风格,叫做“东方幻想”。
东方和幻想是两个词。东方指的就是我们东方的,比如中国、马来西亚、泰国这些地方的乐器和民族的一些曲调等等。只要加一点这些元素到我们的音乐里面,就能得到和西方的音乐完全不同的一种听感。
还有一个是幻想。爵士乐、摇滚乐、史诗管弦乐等等这些,其实每个风格都有自己的粉丝。那么我们就会分析这些音乐为什么受人喜爱,它的优点在哪里,然后我们就会取过来,把它们融合在一起,形成一种混搭的风格,这就叫做幻想。其实在国际音乐上,这也是一种通用的做法。
东方加上幻想这两个关键词,就决定了我们音乐设计的边界,和整个的听感是怎么样的。那再结合之前我说的好听、民族、热血这几个关键词,就形成了《王者荣耀》制作音乐的一整套逻辑。
Q:好像之前国内的厂商都不太重视音频的设计,这是为什么?游戏里的配乐,在你看来它的意义和作用有哪些?
赵鸿飞:其实我们游戏配乐在游戏的研发过程中,应该是属于尾端,比较偏后期的这么一个工作。对于很多厂商来说,它们的重要目标是赶上上线的时间,那就很难给我们音频设计团队留下足够的时间。而我们又恰恰需要等到美术和世界观等设定比较完善了之后才能去下笔,这其实是有一定的矛盾的。这就需要我们的开发人员有一定的经验,能够重视音乐给游戏带来的作用。
对于《王者荣耀》来说,我们会提前三个月到半年的时间,知道一个新英雄上线的大致排期,也能知道他大概的一个设定,包括世界观的架构等等。所以说我们就有充足的时间,能够找到对应风格的作曲,然后去跟他磨,甚至多做几个版本。其实对于我们来说,这样的一种方式,才是一个比较好的研发节奏。如果每次都是非常着急地去赶上线时间的话,那么我们做出来的东西基本上都会欠缺很多表达。
我觉得音乐在讲故事这方面是远远高于文字或者台词的,你要表达的是哪个时代、哪个背景,你的人物设定是什么样的风格,都能够通过音乐去潜移默化地告诉大家。
同时,音乐还有一种IP感。当你听到《王者荣耀》的音乐,你就能立刻反应过来它是《王者》的,这就带有很强的一种标志性。在现在这种商业社会里面,视觉的标签化是非常重要的,比如麦当劳的LOGO,非常有辨识度。而音乐也能够让产品产生出这种标签,比如诺基亚的铃声,一听就能让你知道它的身份。我们《王者》想要通过音乐追求的也正是这样一种效果。
Q:像您之前也做过一些广告影视方面的音乐,那不知道在您看来,为游戏做音乐,和为电影这样的媒介做音乐,它们的不同有哪些?
赵鸿飞:为电影配乐,其实60分钟里面所有的镜头和脚本都是定好的,我需要做的就是为每一个固定好的场景设置它的情绪还有音乐就可以了,这个工作我认为还是比较简单,或者说挑战不是那么高的。而游戏则不同,很多时候你没办法预测玩家的行为,你需要把他所有的行为罗列下来,为他做的每一件事情都去去设定好音乐,并且让他感受不到音乐间的切换。我觉得游戏音乐设计可能更像是一部电影里的导演,如果你直接找一个电影作曲让他来做游戏音乐的话,可能不一定能做好。
比如一个游戏,它刚上市的时候是20个角色,2个世界,3张地图。但是当这个产品成功了以后,它可能会研发更多的内容。这就要求我们音频的设计从一开始就要有一定的高度,甚至超越作品现阶段的考虑,才能够平稳迎接产品的爆发期和成熟期。而电影,广告这些内容是一波流,所有的工作量和内容都是可以预见的。
游戏音频设计往往需要很强的导演思维,去把控所有的东西,比如作曲和风格等等。甚至在游戏上线的时候,你还要像一个程序员一样跟项目组的同事一起去排除那些BUG,这些都是额外的工作。如果你对游戏音乐或者对游戏本身不感兴趣的话,我觉得是很难去做一个游戏作曲,或者游戏音频设计师这样一个职位的。
Q:那《王者荣耀》的这么多的配乐里,您最喜欢的是哪一首呢?为什么?
赵鸿飞:我觉得还是《永远的长安》,因为这个曲子从头到尾都是我跟下来的。当时印象最深的就是,我们在伦敦的Abbey Road Studios录制这首音乐,当霍华德?肖老师出现的时候,全场的乐手都站起来鼓掌,可以看出他非常的德高望重。
之后,全场所有的乐手都开始拉《永远的长安》里那段经典的旋律,可能你们现在听的时候没有那种感觉,但当你在现场,听到这些全世界最顶级的作曲家和乐手,一起去演绎这段旋律的时候,你真的会不由自主地热泪盈眶。那种激情,是会相互传染的。当时我坐在那,看着总谱,心情非常的激动。那一天伦敦正好还下着大雪,印象特别的深。
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