Nintendo Switch是我人生中第一个游戏主机,与很多主机游戏爱好者不同,虽然我玩游戏的时间很长,但在此之前我唯一接触过算得上“家用主机”的应该就是隔壁邻居家的小霸王游戏机了,玩过超级玛丽,听说过宠物小精灵,却并不知道这和任天堂株式会社有什么关系。但如今,在这台NS陪我近一年的时间里,任天堂带给我的感动和震撼却是持续不断的。
从2017年3月3日NS全球首发,到我3月底等不及海淘直接淘宝加价500拿到机器,期间的抉择对于我这个选择困难症患者来说竟然出奇的快。第一次看到NS的产品宣传图觉得掌机-主机可变形式设计很酷,第二次又看到首发游戏《塞尔达传说-荒野之息》拿到几乎所有游戏媒体的满分评价,虽然主机系统和游戏都没有中文,却依然没有阻止我拿到它,并在半年内购买了所有任天堂第一方的NS游戏:塞尔达传说、马里奥赛车8、AMRS、SPLATOON2、超级马里奥奥德赛、马里奥疯兔。这些游戏无一例外都保持着超高的制作品质和近乎变态的游戏乐趣,但是当别人问起它们究竟好玩在哪里,我想众多“任豚”又会和我一样,支支吾吾不知从何说起,最后蹦出一句“任天堂TM就是这个世界的主宰!”
那么,究竟任天堂为什么是这个世界的主宰,这个问题我思考了很久,这边文章就从《塞尔达传说-荒野之息》说起,谈谈我对任天堂游戏制作的理解以及这个游戏究竟为什么牛逼。
《塞尔达传说-荒野之息》如何重新定义了“开放世界”
在过去几年里,游戏公司制作一款RPG或者ARPG游戏,如果不提“开放世界”似乎都不好意思,玩家也乐于去听到厂商说我们的游戏营造了如何庞大,如何雄伟的“开放世界”要素,可以带给玩家超过XX小时的游戏体验。但是几年下来,很多玩家都发现,为什么这样的“开放世界”带给玩家的体验却并不开放?为什么所有的游戏似乎都只是换汤不换药?为什么所谓的长游戏时间却让玩家倍感疲惫?究其根源就是,没有公司真正理解“开放世界”,而这一点,任天堂懂。
所谓“开放世界”,首当其冲的要素当然是开放,要拥有超大的游戏场景地图,花样繁多的主线支线剧情设计,丰富的角色行为模式等等。但是这些通通都只是外在的技术要求,拥有这些的游戏厂商大多已经算是业界良心,这样流水线产出的3A大作也能贴上标签卖60美元了。可是任天堂用《荒野之息》告诉所有人,“开放世界”还需要更多的东西,比如无处不在的潜藏细节、顺理成章的交互真实感以及设计者本身头脑的开放。
下面就聊一下《塞尔达传说-荒野之息》为“开放世界”树立的三个全新的标杆:
1、非线性化流程
回想十多年前,我接触的第一款线性化RPG游戏应该是《仙剑奇侠传(98柔情版)》,这类传统RPG游戏算是线性化流程的鼻祖。受制于当时硬件设备、游戏引擎和行业景气程度的不足,这类线性化的游戏流程已经能够完全满足玩家对冒险的需求,按照设定好的游戏剧本,逐步揭开一个完整的游戏世界观。玩家在当时享受的是如何一步步解开游戏制作者给出的一个又一个连续谜题、完成游戏角色数值的不断成长,推动剧情的不断延伸。可以说,在游戏行业发展初期,线性化流程的游戏能够很好的对玩家起到指引作用,引导玩家熟悉游戏机制,了解游戏流程,最后得到一套完整顺畅的游戏体验。
但是任何事物一定会从封闭走向开放,玩家也渐渐的不再满足于被禁锢在游戏设计者的既定框架内,玩家想要更加开放的自我探索。这个探索不仅仅在于打怪升级、角色养成,更在于玩家可以在游戏中有自我选择权,能够拥有自己的思考,而不是像以往的游戏一样,跟随系统指引一步步完成要求的任务,拿到该拿的宝物,见到该见的人,最后击败BOSS完毕。这样的线性化流程就已经完全杀死了“开放世界”中开放的可能性,玩家只是拥有了一个更大的地图,看似开放实则闭塞,因为我知道我所走的每一条路,遇到的每一个敌人,都是设计师提前在草稿纸上写好的,就好比上帝设定让你30岁的时候碰到你的伴侣、35岁的时候才能得到第一个孩子、60岁的时候身患疾病、70岁的时候离开人世,即使你在中间的环节再如何挣扎,你依然无法摆脱这样的宿命。有的公司可能会更勤奋一些,为了让玩家觉得内容更丰富,加入数不清的支线任务,让你可以和每个NPC对话聊天。但是结果呢,这些支线任务却只是数量的堆砌,一个村长让你杀10只大灰狼为民除害,一个农妇请求你帮忙抓20只黄鼠狼,一个军官让你缉拿5个逃犯,等等等等,看似写了无数个不同剧本的任务分支,直到你被逼疯了才发现,原来自己就是一个杀怪机器,每个NPC都只是为了差遣你去设计师想让你去的地方走一圈杀几只怪物,好让你觉得自己没有浪费复制粘贴出来的广袤地图。有时由于设计师的设计偷懒,你甚至还要重复的做某个任务十几遍来获得足够的筹码开启下一个任务。
而在《荒野之息》中,它首先定义的就是“开放世界”的非线性化剧情流程,当玩家伴随着林克从光亮中醒来,踏上海拉尔大陆的那一刻起,设计师就已经把林克和玩家的感受协同在了一起,在游戏的一开始,玩家就已经得知了自己的终极目标是击败BOSS、拯救公主,可是究竟如何寻找到这个BOSS、如何提升自己的能力,游戏并没有任何指引。玩家就和林克一样,仿佛是一个刚刚降生的婴儿,从头开始学习这个世界的规则,开始寻找一切可能利用的资源来达到自己终点。游戏里也并不涉及到角色升级、武器升级、装备锻造等等这些以往RPG游戏引以为傲的内容,所有的武器都是在地上拾取到的或者抢夺敌人的,耐久度也并不高,砍击几次之后就会磨损摧毁,玩家只能寻找新的替代品。这就带给玩家一个体验,既然我打击怪物、探索地图获取的不再是等级和装备,那我追求的是什么呢?答案就是成长。
每个玩家都可以无限制的探索地图上每一个角落,与每一个NPC对话,得知一些关于这个世界的秘密,走到某个熟悉的地方还会想起自己曾经闪回的记忆,然后由玩家自己来拼凑成世界原本的面貌。玩家跟随着林克的脚步一步一步成长,提升的是自己对这个世界的适应力和感知力。既然一开始游戏的目标就已经知道,那么究竟什么时候去完成这个目标,完全取决于玩家自己,有的人游戏开始就直奔最终BOSS,1个小时通关封盘,有的人游玩了上百小时,却只是努力和世界里每个好人建立关系,并没有参与到与反派的斗争中。这就是非线性流程带给玩家的不一样的体验,没有紧凑的主线剧情催促着玩家前进,也没有强力的阶段BOSS逼迫玩家去完成重复的任务来提升自我装备。你完全可以在游戏中选择无所事事,也可以在游戏中选择旅行拍照,甚至还可以单纯的做一个收藏家,收集旅行路上的各种奇闻轶事。
非线性流程对故事叙述的功力要求很高,如果游戏策划不能找到合适的方法给玩家呈现整个开放世界,很容易造成整个故事剧情的崩塌,玩家会觉得整个游戏体验支离破碎,甚至陷入迷茫,不知所云。《荒野之息》则巧妙的避开了这个问题,整个游戏的核心目标非常明确,就是击败大反派救出公主,并且将这个目标在游戏初期就给玩家展示出来,留给玩家完全无法忽视的影响。而关于游戏中其他角色的刻画以及主角林克的心理活动,则通通由散落在整个世界中的记忆碎片所描绘。玩家在游戏中会不停的通过观察和询问得到自己想知道的任何信息,再自行拼凑出一百年前的记忆。不得不说这真的是很高明的做法,将原本需要线性叙事的剧情通过碎片化的拆分,转变成了非线性化的谜题,既给玩家增添了解谜的热情,也使得整个叙事更加高级。
2、无所不在的交互真实感
我们每个玩家都清楚,一个动作冒险游戏,即使它的动作特效和画面贴图做的再精细再丰富,它依然是被单独设定了数值和规则的固定模式。例如有些台阶做成了二维贴图,那玩家角色是一定无法走上去的;有些障碍物贴图设置得略超出角色跳跃上限,那么玩家就永远无法越过;有些树木被设定为无碰撞体积,那么玩家就无论如何都无法砍倒它,诸如此类等等。有时我们可能会想,游戏制作毕竟无法事无巨细,只要画面够真实,我们无需对这些地方斤斤计较。可是,游戏正是为了带给玩家虚拟现实的体验,我们仔细想想,是不是正是这些无法行走的台阶、无法砍倒的树木,会让你在某一刻觉得自己操作的角色有点可笑,这个看似拟真的世界是那么“虚假”?
而在《荒野之息》中,玩家几乎和世界中的一切事物交互,任天堂为这个世界构建了一套完整的物理引擎。木质装备在高温下会开始燃烧,铁制装备会在下雨天引雷,雨天山路会变得湿滑难行,弓箭可以射下路边大树的任意一颗果实,甚至当你拿起武器劈砍树木的时候,树木倒下的方向和切口都和你的位置息息相关。在这样的情况下,即使《荒野之息》采用的是漫画类型的画风,却能带给玩家无比的真实感和沉浸感。这也给游戏行业提出了一个尖锐的问题,难道只有通过更精美的画面才能体现真实感么?我想众多游戏厂商都需要自己去领悟吧。
3、游戏要素的多样性与神秘感
这部分一直是任天堂的强项,任天堂在开放世界的设计中,始终以近乎变态的执着去放置各类巧思元素。对于一个冒险游戏来说,如果它只是提供给玩家一片地图供玩家奔跑游览,时不时出现几个怪物给玩家练手,那这一定是一个不合格的开放世界。要让玩家能够在《荒野之息》中闲逛而不觉得乏味,单单依靠不重复的场景贴图是不够的,一定要给玩家有所激励和奖励,这点在任天堂的游戏中体现的尤为重要。玩家在地图探索过程中,平均5到10分钟就会有所收获,这些收获可能是发现一个奇怪的路牌并指引你发现了一个宝箱;可能是你费了九牛二虎之力爬上一座山,发现山下的湖水竟是一个爱心的形状;可能是你无意间拿着火把点燃一片草丛,竟然在火焰褪去后发现草丛中潜藏着的一块宝石。这些内容都不是游戏明确提示给玩家的,可能有些玩家永远不会发现这些秘密,但是当你慢下步伐仔细去观察身边的环境时,总能发现无处不在的神奇,任天堂没有浪费一点一滴的地图,去给玩家呈现能呈现的所有元素。
后记
曾经有玩家在《荒野之息中》跟踪某个带着毛驴的运货商人,发现这个运货商人竟然真的会在整个世界的各个村落中走南访北,日出而行,日落而息,下雨时懂得躲雨,刮风时记得拴紧毛驴。我们在游戏中可能与这个商人仅仅做过一次交易就形同陌路了,但是任天堂却没有忘记他,他就像一个真实的存在一样,与主角一起生活在海拉尔大陆。
我们不知道任天堂还究竟在哪些地方埋藏了哪些彩蛋,但是我们知道他们一定是在用心对待自己构建的海拉尔大陆,用心刻画海拉尔大陆的每一个角色,所以才会有我在白天与小孩子玩捉迷藏,深夜去山上抓萤火虫,雨天去为路人撑伞,冰雪中为老人点起篝火的举动。
《荒野之息》值得满分的赞誉,任天堂也值得玩家的尊重,是他们告诉了热爱游戏的每个人,好的游戏就是我们的生活!