建造者的旅程--关于UGC的一些用户研究成果

嗯...从《The Wiley Handbook of Human Computer Interaction》的章节《Applied User Research in Games》里又截了这么一段出来。整个章节来源于各大厂商的用户研究工作者,但这部分具体是谁写的就不是很清楚了... 以下是全文。

UGC(用户生产内容) 正逐渐成为游戏领域中的热门元素。UGC即由玩家群体所创造的内容,创作的目的则通常是为了在玩家社区中进行分享。例如,在《我的世界》中,玩家们创造了非常细致的世界和建筑,然后分享给其它的玩家们。在《极限竞速》中,有玩家会花费许多的时间为他们的虚拟赛车设计外观,也是为了展示给其它玩家看或者使用。在《马里奥制造》中,玩家们能够解锁编辑工具然后建造能够玩耍的关卡。UGC给了玩家们一个表现创意的机会,让玩家能够向其他人分享自己的技能。它还让玩家们能够在其它玩家的作品的基础上充分发挥自己的想象力来创造全新的东西。如果设计得好,UGC系统能够促进长期的玩家沉浸,相对于单纯依靠平台产生内容,UGC能够促使深度玩家们在游戏中投入更多的时间。


建造者的旅程

通过对UGC社区的用户研究,我们了解到是什么激励着用户、他们作为内容创作者的成长过程、以及这一路上他们踩过的坑。我们用“建造者的旅程(the builder’s journey)”一词来概括这些种种发现。它是一个理想化的框架,我们将它用于描述用户从新手到资深创作者的成长过程中所需要经历的几个阶段。


旅程的伊始

和其它许多的旅程一样,建造者的旅程也从学习工具的使用展开。用户们首先需要熟悉他们的工具箱,并且要知道有需要的时候应该到哪里去以及怎么获得帮助。因此工具箱的设计需要具有做的灵活性、易于工具的选取,这样的话新用户在进入系统后就能很快上手,而不需要经历太多的阻碍。而当用户遭遇到障碍的时候,系统需要提供足够的支持以便于用户能够很快获得帮助。偶尔,用户们则会将他们的作品分享到信任的圈子(如朋友、家人或者是其它用户社区)以获得相应的反馈。因此,如果工具箱的设计显得臃肿或笨拙,亦或者用户没办法获取他们想要的帮助,那么他们就会直接离开这个游戏了

旅程行进中

一旦用户能够熟练使用工具箱了,他们就会进入都早期的创造阶段。我们将这个阶段称为“贡献环(contribution cycle)”,指用户逐渐开始产出有意义内容的起始阶段。贡献环由三个部分构成:模仿、创作和迭代。通常,技能生疏的创作者从模仿开始,以学习为目的复制他们所感兴趣的内容,并在这个过程中完善对工具箱的掌握。不过,不仅仅是生疏的新手会从模仿开始创作。有着更高技能水平的用户也经常通过模仿别人来激发自己的创作灵感。在贡献环中,用户们不仅仅停留在模仿,他们也会不断地迭代直到获得满意的作品。

除了贡献环之外,还需要注意的是在这一阶段的用户们需要能够高效地使用他们的内容仓库(content libraries)。用户们在这些内容仓库中存储着其他创造者的作品,以便于在他们想要学习或寻找灵感时随时查看。在这个早期创作阶段,用户在和其它社区用户分享自己的作品的时候通常会比较谨慎:他们会担心受到负面的反馈或者被认为作品不够优秀。受到这样的心理影响,用户会想要在分享对象方面上获得更高的控制权和选择权,例如只分享给一小撮朋友或者是信得过的社区成员。如果用户对分享的担心没有得到很好的处理,或者是内容仓库的浏览体验并不够理想,那么他们的旅程可能就到此为止了

你好,BOSS

最后,如果用户不仅能熟练使用工具,也还在积极创造和分享自己的作品,他们就会进入资深创作者的阶段。在这一阶段,高质量内容创作者们愿意在社区中分享作品、获得其他成员的反馈和认可。反馈的方式可以是直接的,例如点赞或正面的评论;也可以是间接的,例如知道多少用户下载了他们的作品。另一方面,资深创作者们也是高价值的社区成员,他们也会给社区中的其他成员提供反馈和帮助。抵达这一阶段的创作者主要的创作原因是心中的热爱,但如果游戏开发者们利用他们的作品去盈利,那么他们也希望能够获得一定的物质奖励。资深创作者们同时也希望其所在的社区是积极且热情的,是一个能够分享、学习、获得有用反馈的地方。如果创造者们没能因为作品获得奖励,或者社区的氛围是沉郁的,亦或者剩下的社区成员都不能分享高质量的作品,那么即使是资深的创作者们也会离开

对UGC用户的研究帮助我们产出了很多有价值的建议。我们以前就知道热情的内容创作者和消费者对于延长产品的生命周期有着重要作用,但对于其中的操作关系则一直不是很明确。对这些用户障碍和弃坑点的研究发现让我们能够给团队提供相应的策略以保持用户的参与度并激励他们变为更加成功的创作者。

经验教训

随着我们接触到更多的战略项目,我们也越来越清晰的认识到想要真正的去理解问题和细节需要我们综合使用多种研究方法。尤其是要结合定性研究方法,例如访谈;而在实际工作中定量研究,如大量的问卷测试,也帮助过我们获得深度和有意义的研究发现。

在试图更好地去理解UGC用户的过程中,我们在定性访谈中遭遇到了很多微妙的话题,例如承认自己的能力不足或关于物质奖励的讨论等。理解如何引导这些问题以获得有利于研究结果的信息对用户研究人员而言是很重要的技能。随着我们在定性和定量研究方法应用上逐渐走向平衡,对于用研而言掌握多样性的研究技巧也变得越来越重要。

PS. 图文无关,图中美女叫“斋藤飞鸟”,了解一下,谢谢~ 

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