从身份危机到专业整容 —— Wonder Boy的神奇之旅
优秀的游戏成品是否该为厂商的失误负责?几十年前的游戏是否还能达到如今的质量标准?
2017-06-19 11:03:50
药荚s
PCPS4Retro Consolens
本文系用户投稿,不代表机核网观点
前言:对于横轴平台动作游戏的喜爱,以及个人在画面上偏执一般的追求,使得我第一时间便入手了6月8号登录Steam的《Wonder Boy: The Dragon's Trap》。而直到玩了两个小时后,我才想起来自己曾经接触过这个系列的某部作品,也回想起了之前看到关于它的有趣、却又令人唏嘘的过往。虽然不知道在国内有多少玩家了解过这个冷门的系列,但是接下来的文章里出现的两部作品里,也许就会与你的游戏轨迹产生一丝交融。
备注:感谢我的朋友@R_Masamune@Saya·Dandelily帮忙查询关于游戏开发人员的资料。在他们的无私支援下本文才得以顺利完成。
林珍娜
虽然这两部与本系列颇有渊源的游戏应该不少人玩过,但我想最好还是先来认识一下比较好。
《冒险岛》是早年的明星企业Hudson(哈德森),在1986年于任天堂FC推出的横轴平台动作游戏。它的最大特色,便是将公司员工兼电玩明星的高桥名人作为主角形象,在原始丛林风格的舞台中进行冒险。游戏中主角没有HP的概念,屏幕上的体力槽其实是变相的时间限制,玩家需要在不断前进中获取关卡出现的食物,以保证高桥的存活。
主角的武器是以抛物线轨迹投掷的石锤,在获得滑板后虽然会变成强制前进,但移动能力大增的同时还可以抵消一次伤害。在《超级马里奥》带动的平台动作游戏热潮下,本作优秀的素质在当年获得了极大的人气,之后Hudson也推出了玩法与系统上另有一番特色的续作。其中2和3代加入了恐龙坐骑系统,而4代做为FC上官方授权的最后一个游戏,采用了半开放式的大地图探索玩法。
初代能通关的人在当初寥寥无几
而在1988年11.11于FC发售的《西游记ワールド》,则是一款带有轻度RPG元素的平台动作游戏。玩家需要操作装备着剑与盾牌(?)的孙悟空,打败十几个关卡的妖魔鬼怪,救出被抓走的僧人,并最终击败牛魔王解救唐三藏。游戏的初期难度很高,玩家必须不断积累资金购买各种装备强化自己。本作的关卡设计,隐藏要素和内容在当年都属于十分丰富而有趣的水准,在早期国内玩家之间人气很高。
在多数人还停留在魂斗罗马里奥的认知时,本作的RPG元素令其显得十分独特。
所以我为什么要介绍这两部游戏,它们和今天要安利的《Wonder Boy: The Dragon's Trap》之间的联系在哪里?我想,在看过下面这两组图片对比后你就会发觉哪里不对劲了。
这是街机版神奇小子初代与FC版冒险岛初代的对比
而这是FC上西游记与SMS版怪物世界:神奇小子2的对比
游戏整容工艺为所有爱美的游戏产品倾情贡献日本最顶尖的整形技术,本工艺将带为您带来与众不同的整形技术与完美体验,让一款卖相不好名气不高的冷门游戏成为人们口耳相传的经典作品.............
一个找不到自己名字的笨小子
无论看上去是否公平,对于多数游戏IP来说,如果在发展时期对平台选择以及版权维护判断失误,那么即便有着出色的素质与超前的理念也很难获得大众认可。“Westone”在面对自己的作品今后要走的路时显然就指错了方向。1986年,受到任天堂马里奥的启发,Westone(当时它们还叫做Escap)在街机上经由世嘉代理发行了一款平台动作游戏,这便是后来由于没有保留画面与音乐的版权,在Hudson负责进行FC版移植时只能被让主角换皮为高桥名人的《神奇小子》。
关于本作的内容,如果你接触过冒险岛初代,那么就完全没有必要再多做介绍,因为两者除了发售平台与画面细节外没有多少区别。当时在任天堂旗下备受山内老爷子宠爱的Hudson有着令许多小作坊眼红的自主发行权,而一些无法通过任天堂这一关的小厂就只能选择巴结这些“公公”们,而本作FC版的移植同样也是由Hudson进行的。但是由于当时的SMS版是由世嘉发行的,而人物与音乐等版权也捏在其手中,只拿到了开发版权的Hudson于是想到了“换皮大法”,随便把主角脱欧入亚,戴上棒球帽便化身为当时刚刚拿下冠军的高桥,于是手速超人就这么稀里糊涂地成为了草裙大叔,开启了在电玩世界的冒险。
FC版本比任何一款移植版的神奇小子都要受到推崇,Hudson也没有在这个IP发达后固计重施,在后来的系列发展中有意识地让其尽量远离初代的玩法。而Hudson后来也没有再让Westone与自己有什么明面上的合作关系。
高桥:黑人问号.Jpg
前几天我和朋友们才谈论过,关于一个系列在起标题时,国外的制作者们那奇怪的思维模式。一个系列使用12345不好,偏偏要搞一堆难以分清的主副标题混合,而Wonder Boy系列同样在这件事上干出过不少让人尴尬的事情。
它在1987年推出时续作,没有叫什么“神奇小子2”,而是又搞出了个《Wonder Boy in Monster Land》(怪物世界里的神奇小子)。一改前作中快节奏的闯关形式,本作加入了一定的角色扮演内容,注重人物培养,物品探索等玩法。不过它最初始终是街机游戏,所以为了防止玩家故意拖延时间,前作的时间限制仍旧被保留了下来 —— 玩家每隔一段时间便会降低半格体力,这个设定后来在FC版的西游记上面也同样被保留了下来。
它仍旧由世嘉代理发行,不过Atari ST版的发行商是找了动视
我从未接触过这个游戏,但是如果要说到它那神秘的换皮作:《西游记ワールド》的话,我个人认为在当时它可谓是相当独特且优秀的。在动作性与RPG内容上的平衡是其最大的优势,不仅战斗与跳跃有着一定的深度,许多隐藏物品的获取以及关卡设计上都有着很奇妙的地方。遗憾的是由于《西游记ワールド》从未在欧美地区发售,甚至在日本都是相当少见的作品,所以我也无从得知它与本作之间究竟发生过什么故事了。(你知道的,这里就求助于卧虎藏龙的机核用户们了!)
即使被连续两次换了皮,在宣传上也没能站得住脚,Westone仍然执着于在标题作死之路上勇敢地走着。1988年《Wonder Boy III: Monster Lair》在街机上推出,这次他们没有延续前作的风格,而是更接近初代纯粹的动作游戏玩法。主要的变化还是你这次可以和朋友一起合作游戏了。虽然很奇怪没有2代怎么直接就跳出来“3”了,而“Monster Lair”与“Monster Land”区别好像也不大,但你要是看到他们接下来的新作就更尴尬了。
我没玩过..........
神奇小子:龙之诅咒
时隔一年后,这个系列终于首发在主机平台上面,于是为了庆祝这个突破,世嘉决定将本作的标题叫做“神奇小子3SMS版之怪物世界2后篇:龙之诅咒”。当然最后因为SMS在1989年已经是日薄西山了,世嘉也就没有再做什么纠缠,直接就通过并采用了《Wonder Boy III: The Dragon's Trap》这个标题。
在今年发售的HD版,就是采用了本作进行音画重制,制作组决定选择本作不无道理,因为它实在是太有趣了!
本作是系列第二部作品《Wonder Boy in Monster Land》的直系续作,游戏开场便是以前作临近最终BOSS战开始,玩家再一次击败最终BOSS机械龙后受到了诅咒,变成一只蜥蜴人,为了解除身上的魔法展开另一段冒险。游戏保留了过去的诸多元素 —— 击败敌人获取金钱,寻找隐藏在各地的宝物以及商店购买装备,收集数种性能各异的副武器辅助战斗。而在人物的动作系统也基本继承了下来,带有明显惯性的移动与跳跃需要玩家慢慢熟悉、剑与盾看似简单的功防设计,其实与关卡中敌人配置有着很好的关联性。
除了系统与动作上的传承,本作一改街机版所必须采用的关卡推进式,以城镇作为中心据点,将几个关卡进行了半开放式的处理,允许玩家在持有对应能力的情况下随意探索。而游戏在关卡设计上的核心便是围绕着主角变身的动物形态 —— 每次击败BOSS,玩家便会被因为诅咒而强制变为一种新的动物,它们都有着不同的特性与能力。
蜥蜴:装备属性加成最低,远距离火焰攻击,无盾牌,无视岩浆伤害。
老鼠:可吸附在特殊砖块移动,受创与攻击判定范围最小。
鱼人:在水里连按跳跃可以游泳。
狮子:攻击判定为前方上中下三格,可以此破坏脚下砖块。
飞鹰:连按跳跃可以无限制飞行,进入水中会掉血。
每个形态都有着属于自己独立的关卡,所以本质上游戏还是属于逐级推进的关卡制,只不过相对开放了许多。另外我个人认为游戏也不属于Metroidvania类,因为它并没有复杂的地形设计,大地图结构也没有依照丝毫的逻辑性,本质上只是将传统的横轴平台关卡拼接在一个大地图上而已。
毫不夸张地说,纵观80年代末期,本作也能够在顶级的动作游戏殿堂中占有一席之地。除了画面稍微简单了一些,充满乐趣的游戏内容放到现在也仍然有着很充足的游戏体验。可惜平台的错误选择,加上一贯的低知名度,让本作即使在三年后移植MD也始终无人问津。另外本作的巴西版又一次陷入了整容的迷局,巴西发售的版本叫做《Turma daMônicaem:O Resgate》,叫游戏中的主角换成了诡异的红衣女孩,而几种动物形态也换成了她的朋友们。
所以说换成这样是为什么啊!?
随着主机战争逐渐拉开帷幕,站在世嘉旗下的Westone也开始将重心转移到了新的阵地:MD上,而Wonder Boy的旅程也随之被搬到了16Bit平台上。
仍然神奇,但不仅仅是BOY
1991年系列第一次首发于MD平台(之前介绍的第3、4作都有移植MD),这次又通过了一个数字,把标题命名为《Wonder Boy 5: Monster World 3》............
本作又仍然延续了前作RPG元素与平台动作混合的游戏类型,得益于机能的提升,在画面等方面都有所提高。主角不再是系列传统的绿色,而是一名蓝色头发的少年。这可能是我第一次接触到这部作品,但也许是Westone没能掌握好MD平台的开发技术,本作的节奏缓慢,动作内容也非常糟糕。所以我在玩了不到半个小时后就鸽了,这么看来我也谈不上接触过这个游戏。
本作比较特别的地方是在一个地图画面中加入了”小房间“的概念,玩家出入该区域的房子是不需要转换整个地图,而是直接切换到内部画面中去。这个设计倒是挺有意思的。
我唯一谈得上玩过的,已经是这个系列最后一部正统续作,也是唯一没有和BOY有关联的作品了。而且本作的标题在我看来终于算是一个进步 —— 简单直接的《Monster World IV》。
游戏一改过去的热带+西方奇幻风格,换成了充满中东风情的舞台,主角也变成了一个绿发的女孩。在1994年发售的本作在画面、人物动作与音乐上面都是系列顶尖的。主角无论是移动、攻击还是各种互动的动画细节都十分生动可爱,场景中的NPC也绘制得惟妙惟肖。游戏开头中村民给主角送行的场景令人印象深刻。
本作的RPG元素稍微降低了一些,虽然还是有着收集金币购买物品的内容,但是装备与属性的概念削弱了不少。游戏主要更偏向于动作戏,不过整体来说难度并不高,倒是挺符合游戏清新的风格。游戏的核心系统是一只蓝色的宠物(就是标题画面那东西),它在本作的初期便会一直跟随着主角,在之后的旅程中也会慢慢成长起来。主角进行二段跳、滑翔等许多动作时,都需要依靠这种蓝色的小家伙。地图的构造仍旧是以一座主要城镇,连接起周边大大小小的关卡,本质上还是属于传统的平台动作游戏,但同时也保证了比强制推进式的关卡要自由一些。
本作的手感要比以往流畅了许多,操作难度下降不少,另外盾牌变成了手动防御
本作算是我唯一接触过的Wonder Boy系列作品,虽然真的要追究的话我也不过是在DC的那4张MD模拟器合集上乱选到的。所以对于这个系列我绝对谈不上了解,只是有一次在好奇心驱动下了解了一点点历史,说起来在知道冒险岛1和西游记居然是“换皮”游戏时我着实笑得半死。Westone的这个系列在当时觉得是非常优秀的游戏作品,即便和那些名气销量双丰收的经典相比也不落气势。
但对于自家作品宣传,平台的选择,游戏名称的混乱和版权的忽视使得它一直难以成为主流。虽然我一直不喜欢把游戏素质与开发商/发行商的作为混为一谈(Prey好玩就行我才不在乎B社人品如何),但是但知道一个好游戏因为逗逼的做法导致不被重视,总是会有点为其不甘心的。
一个全新的开始
今年4月,在任天堂的NS上一款画面非常出色的作品吸引了我,在看到标题后我本就很低的笑点再次被刺激了 —— 《Wonder Boy: The Dragon's Trap》? 3呢?
对于我来说,画面采用的硬件技术力并不足以吸引我,看起来顺眼比什么都重要
关于本作的开发商Lizardcube,之前从来没有任何作品,但是通过咨询对游戏业界了解的朋友(@结成/沙耶)知道,他们原本就很擅长美工这一项。下面这些介绍我是自己复制朋友的介绍来的。
Lizardcube创始成员包括:Omar Cornut / 代码编写(曾就职于Media Molecule工作室,参与作品包括Tearaway,Dreams,Pixeljunk Shooter系列,Soul bubbles,WiLD,以及dear imgui,meka等作品的主创。Media Molecule工作室就是小小大星球的那个工作室)Ben Fiquet / 美工和动画设计(曾参与Soul Bubbles,Powa,Les chevaliers de la Chouette等作品,曾就职于Dreamworks,Zodiac Kids等公司)。
画面党此刻头顶青天,68算什么,这美工就不止这价了!
本作99%的内容完完全全继承自SMS版本的原作,从关卡到敌人配置,隐藏要素到系统,甚至BUG到体积碰撞判定区域都一模一样。整个复刻版几乎全部的工作都集中到了对画面与音乐的重新打造。而在这个最重要的工作上,开发组可以说是交上了一份让我非常满意的答卷,画面与人物动作在保证不影响原始游戏的基础上,做到一次彻底的改头换面。原版人物转身的惯性,在本作还特地加入了缓冲的动画,看起来更加流畅,其它种种细节也可以在游戏过程中感受到开发组的用心。音乐音效的表现也非常出色,在原版只有一首主旋律的条件下,开发人员尽量的为每个区域都制作了符合氛围的多首混音版。更棒的是游戏支持全流程无缝一键切换新旧画面/音效,让你可以随时观看每一处场景的的进化。
可能只是我个人的孤陋寡闻,所以未能在早年接触到本作,不过我觉得这个游戏对于多数国内玩家是缺乏“情怀”加成的。如果对于本作的画面没有兴趣的话,说不定就不会去关注它的。但是话说来,对于神奇小子没有情怀,但多数从小霸王时代走过来的玩家对于西游记可能有点感情吧?
嗯,这游戏其实算是它的直系续作了。
由于当年本作的开发人员全部是来自于《Wonder Boy in Monster Land》,所以它的无论是玩法机制还是每个细节都能找到西游记的感觉。人物移动带有惯性,跳跃的时候需要在助跑的力度上有很强的判断能力,许多看似简单的平台往往要练习几次才能通过。游戏中打击敌人或是主角受创的感觉也和西游记是一样的,击中敌人会令其硬直并后退,而主角受创的无敌时间仍旧会有碰撞判定。此外击败敌人时金币向上跳出,大数值的收益会变成钱袋,自动回血的回复药和死亡后“升仙”的设定也全部保留了下来。亲切感十足。
游戏实际的内容变化,除了删除旧物品画面外,就是可以把标题的BOY换掉了
本作通关后的开发人员名单非常有趣 —— 每一位开发组的成员都找来了自己1989年的照片,似乎对于他们来说,在对本作进行重制的过程中,仿佛也回到了属于自己的童年岁月。而对于我个人而言,本作解决了一个之前曾经思考过的问题:如果几十年前的游戏,将过去的内容全部装进现代的音画效果中,它们是否具备与如今这个业界打造的作品分庭抗争的资本。
我想我已经有了属于自己的答案了。
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