《代号:硬核》专访 这机甲游戏连日本人都说好?

“国内以手游为主导的游戏产业开始下滑,泡沫已经破裂,没有好的产品,再这么下去游戏产业就死了,所以我说什么也得辞职来做独立游戏。”

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火箭拳科技的创始人穆飞

火箭拳工作室的主创穆飞是在这样一种使命感的驱使下投身独立游戏的浪潮的。而他选择的题材,则是国内并不常见的机甲对战类——没错,就是操控我们儿时在电视里看到的《高达》、《超时空要塞》、《EVA》里那种机甲,混战在一起的游戏。

代号“硬核”

穆飞制作的游戏名叫《Code:Hardcore》,翻译过来就是《代号:硬核》。正如标题所说,他打算把自己的游戏做得非常“硬”,操作门槛会很高——只不过等Demo出来,实际体验过之后他们才发现,好像上手也没那么难。

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“我们这个游戏的基础操作并不多,但有深度,玩法都是靠玩家自己组合出来的。普通的玩家也能打,玩儿的厉害的就是组合技更牛逼,动作也更花哨。”据说在《Code:Hardcore》的第一次展出中,有相当多的女性玩家也玩儿得乐此不疲。这对于一个追求硬核的机甲对战类游戏来说,应该算难得一见的。

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《Code:Hardcore》在展会上获得了玩家的热烈欢迎

穆飞总结了一下《代号:硬核》最吸引人的卖点:“核心向的日式机甲动作游戏,纯手动的操作,手感极佳。”它不像现在很多3D动作游戏为了简化操作全部设定成自动了瞄准,为了追求操作的快感,这些部分在《代号:硬核》里全部都是需要玩家自己去完成的。在实机试玩的时候,它甚至给了我一丝格斗游戏的既视感。

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游戏画面

不过穆飞认为,《代号:硬核》比一般的格斗游戏要自由很多:“它不像《街霸》,《街霸》就是两个人被限定在一个框里,能干的事儿很少。我们这个能飞能跳能跑能钻,可以干很多事。”

稍显遗憾的是,虽然游戏的画面和战斗风格很容易让人联想起《洛克人》、《魂斗罗》等经典横版过关游戏,但目前《代号:硬核》还只是一个本地的多人混战游戏。“第一版公布的时候应该会有一个横版过关的教学关,能体现出来一些横版的玩法,但是目前我们还是专注于本地2-4人对战。网战模式将会在之后的更新中加入。”

根据我的实机体验,确实如穆飞所说,上手不算太难,也没有特别复杂的操作(但还是会被他这个老手虐得死去活来)。我控制着自己选择的机甲,在一个2D风格的场景里和他过招,双方在地图里飞来飞去,动画效果惊艳,打击感也堪称上乘。

“其实打击感这东西挺玄学的,”穆飞说,“你还是得按自己的感觉来调。比如重炮型的机甲,在它开炮的瞬间要爆开一个最大的火花,然后身体的所有部件都被压缩,再在接下来很短的时间内恢复原状,烟雾也会随之缓慢地飘动和消散。”

穆飞所描述的这一系列动作,都会在前三帧之内完成:“我教新人的时候就告诉他们,把所有东西都画在一个瞬间里,尽量地快,人眼一定是能察觉出来的。但是很多学动画的不敢这么做,放不开。而且中国的动画科班太水,都是野路子。”

穆飞是从北影动画系里一个和游戏相关的专业毕业的,不过据他说,他们的老师也并非是做游戏出身:“这也怪不得学校,因为国内确实没师资,能开这个专业就不错了。之后的就靠自己慢慢积累,开了窍之后就好多了。”

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火箭拳主创们的履历

他口中的“开窍”,源自于一次大学作业。当时他特别喜欢《生化危机3》的片头,觉得很有电影感。于是在一次交作业的时候,对照着那个片头,画了一个特别有卡通风格的Flash版。在画的时候他就发现需要注意很多东西:后坐力、打击感,包括扔手雷怎么扭腰等等——因为他不得不一帧一帧地去抠,所以察觉到了很多平时发现不了的细节。

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其实早在这次采访之前,我就在微博上认识过穆飞。他曾经分享过一个像素风GIF的画法,在看完他逐个分解的肢体动作之后,让我增长了不少见识

之前的这些积累,对这次新作的开发帮助颇多——比如说那些风格各异的机甲设计。 “为了帅,主体肯定还是日系机甲那种风格,比如主角机就很像高达,很传统很正,但是设计细节都和高达有意避开了;炮击型就是美式的,没有头,很重也很真实;你还能在游戏里发现《超时空要塞》里那种变形机,还有发必杀必先喊出来的超级系。总之各种口味的机甲迷都能在里面发现自己的所爱。”

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主角机的线稿

不同的机甲风格意味着平衡性是个极大的挑战,穆飞和他的团队也尽量使这几种机甲的实力处于动态平衡之中。

“比如炮击型,劲儿很大,装甲也厚,但是移动很缓慢,硬直时间长,适合稳扎稳打,瞄的准的人;超级系不能飞,只能在地上跳,更符合人们对传统横版过关游戏的印象,而且招式也非常帅,但是它出招前有非常长准备动作,所以和老手打的话,一看你装逼就躲得远远的,你就打不着。”

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超级系机甲的详细介绍

尽管《代号:硬核》目前只有一个简单的Demo,不过几次展出已经收获了不少玩家和业内的好评,这给了他们很大的信心。游戏的正式版他们预计将于明年的Q3推出,现在还在紧锣密鼓的开发过程中。

为国产游戏正名

在谈起为什么要制作这样一款机甲对战类独立游戏,穆飞给出了两条理由:从必要性上,他觉得现在国产独立游戏正在过度消费自己的口碑,如果不拿过硬的产品站出来,这个市场很难成熟起来;而从题材的选择上,他则是从自己最喜欢的东西出发。

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火箭拳的工作环境

“独立游戏越来越火这种说法是不成立的,”穆飞说,“这个市场只会越来越成熟,但这和火不火并不成正比关系。”

穆飞认为Steam上有很多国产独立游戏根本没做完就放上去了,这对整个市场的口碑都是一种破坏。“许多中国制作人从小是玩3A长大的,但是恰恰因为他们只玩这些游戏,他们看到的只有大厂的IP炒作法,于是就想学——因为大气啊牛逼啊。如果做的有严重问题,宣传的越大就越容易被指责啊。”

还有一些别有用心的厂商,直接把手游移植到了Steam上,这肯定会遭致骂名——但他们不会认为是自己的制作不行,因为聘请的都是大厂出来的人,经手过的都是几千万流水的产品,他们只会觉得是玩家出问题了。

然而穆飞觉得显而易见,我们的玩家并不傻:“中国的游戏就是太重营销,到最后你会发现越来越难留住玩家,不像《守望先锋》和《英雄联盟》,靠的是游戏的品质。你看《皇室战争》一来,把一大批玩家都圈走了。到最后,就会变成海外游戏抢占国内市场,而国产游戏口碑越来越差——投资人一看你是中国人,我就不投你了。”

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质量上乘的《皇室战争》抢走了许多用户

穆飞并非是反对游戏做营销,他反而认为独立游戏的宣传是十分重要的,而且要尽早开始。只不过很多质量不行的作品,声势浩大的宣传只会让更多人知道你是几斤几两。穆飞建立火箭拳制作《代号:硬核》,就是想证明给大家看,中国开发的steam游戏也是能受主流玩家欢迎的。

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火箭拳团队

“我不想说大话,拿现在的数据来说,我们的游戏是很受海外日本核心玩家支持的,我们的推特上有很多粉丝。”穆飞不无自豪地说道,“我希望它最后是能赚钱的,是可以做成一个大系列的。目前漫画、玩具的计划都在跟进,也在和一些机甲玩具厂商开始合作。”

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推特上网友的留言

他并不想从一开始就把自己的产品线铺这么大,但是在众筹的时候这些会被当成是奖品送出去,所以不得不现在就开始:“从玩具的设计到送到玩家手里,至少要一年时间。等到游戏开发完再去弄,那就晚了。”

至于为什么选择机甲这个题材,穆飞坦言就是因为很喜欢:“从小就玩机战游戏,不过那种游戏的战斗基本就是看动画——看起来虽然很爽,但更想亲手上去打。可惜现在的机战游戏真的谈不上什么操作,所以就想自己来了。”

不过机甲游戏在我的印象中并算不上什么主流,它真的会有市场吗?穆飞不太同意我的观点,他觉得机甲游戏直到现在都很有前景:“你看,万代和日升每年都在靠高达赚钱,说明它有市场。而之所以机甲类游戏那么少,是因为机甲爱好者的口味太高,很难抓住他们喜欢的那种感觉。你想想,高达也有很多烂作被人唾弃,这类游戏的门槛已经高到连IP都救不了的地步了。日厂自然懂这个道理,所以他们都退了,很少会有人再碰这个烫手的山芋。”

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之前刚刚上市的《机战:OG》

于是我就很疑惑了:既然连日厂都不敢碰这个题材,那为什么火箭拳敢去做呢?他们的自信来源于何处?

“因为我从小就玩机战啊,动画技术也是从机战里学的。在动画圈里很多人觉得我做的机甲很不错,所以我就过来做了。总得有第一次嘛。”

好在,他并非是盲目自信。推特上有很多日本人给他们留言:“这游戏为什么我们做不出来?”“它应该是日本人做的才对啊?”一些日本机战圈元老级的制作人也都纷纷关注了他们的游戏——穆飞说过,他要用过硬的作品为国产游戏正名,看来并非只是夸夸其谈。

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《超时空要塞》的机甲设计师河森正治等人也很喜欢他们的游戏

结语

穆飞是一个敢想也敢去做的人。不管最终结果如何,至少他把自己的想法付诸了实施——哪怕是一个在大家看来门槛很高的机甲类独立游戏,但因为喜欢和热爱,他还是勇敢地去做了尝试——这不就是独立游戏该有的那个样子吗?

遗憾的是,国内的大多数制作人还只停留在敢想和敢说的层面上。这更能凸显出穆飞和火箭拳的难能可贵。

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