如何对需求不确定的创新产品进行分析和设计?简要总结一下有哪些方法和策略
1.快速原型
克服瀑布模型的缺点,减少由于软件需求不明确带来的开发风险。
快速原型是利用原型辅助软件开发的一种新思想。经过简单快速分析,快速实现一个原型,用户与开发者在试用原型过程中加强通信与反馈,通过反复评价和改进原型,减少误解,弥补漏洞,适应变化,最终提高软件质量。
2.迭代式开发
在迭代式开发方法中,整个开发工作被组织为一系列的短小的、 固定长度(如3周)的小项目,被称为一系列的迭代。 每一次迭代都包括了需求分析、设计、实现与测试。 采用这种方法,开发工作可以在需求被完整地确定之前启动, 并在一次迭代中完成系统的一部分功能或业务逻辑的开发工作。 再通过客户的反馈来细化需求,并开始新一轮的迭代。
迭代式开发的优点:
1、降低风险
2、得到早期用户反馈
3、持续的测试和集成
4、使用变更
5、提高复用性
未来的图书会是什么样的
从读者角度
随着科学技术日新月异的发展,人们会创造出更为先进、更为便捷的阅读载体。未来的纸质图书不仅会融入更多的科技含量,成为真正意义上的融媒体,一本纸质图书,可能既可以扫码以后直接听书,也可以扫码以后看配上文字的影像,还可以戴上特制眼镜进入虚拟现实的场景,而印刷精美的纸质书、个性化定制的专属图书,也可能会成为具有收藏价值的艺术品。人工智能会帮助我们收集相关的主题材料,帮助我们做分类索引、文献摘要、逻辑分析、数据处理。我们则腾出更多的时间进行创造性阅读和欣赏性阅读。
从作者角度
日本文字阅读类型游戏自从98年pc端兴起以来受到追捧,b站也在今年年初以快餐阅读为载体推出互动视频,创业初期低门槛高播放量引发使得普通作者也能获得实在的收益。这不仅让观众有即时、互动、丰富阅读阅读体验,也激发了作者和部分读者创作欲望。橙光游戏填补了了女性对互动体验类轻小说需求的空白,短短两年其从濒临倒闭转向获得c轮融资,其秘诀便在于降低作者创作难度、激发读者创造欲,将读者转换为作者,“人人都是作者”。
RPG Maker互动体验式阅读
[1]RPG Maker系列最初主要在日本发行,后来的版本也在东亚,北美,欧洲和澳大利亚发行。[2]这是一个流行的游戏开发引擎,由于成本低、免费题材丰富、便利二次开发插件机制、定制度极高,使得很多日本、欧美商业游戏(以文字对话互动阅读、VR体验、教育类题材居多),成了个人开发者快速创作发售的很好的选择。每年在Steam发布的RPG Maker创造的游戏数百万,其中包括成千上万的商业游戏。
以知识图谱为例的简单需求分析
知识图谱是一种特殊的语义网络,它利用实体、关系、属性等这些基本单位,以符号的形式描述了物理世界中不同概念间的联系,知识图谱对于信息检索、推荐系统、问答系统中有重要的应用价值。
当前知识图谱在知识推理、知识融合、知识上下文联系等方面存在种种问题,仅能做简单辅助。相信在未来随着语义推理能力的不断提高,对语境理解的加深,必然成为下一代图书重要一环。
目前知识图谱在各个领域全面开花,如教育、医疗、司法、金融等。
该github项目立足医药领域,以垂直型医药网站为数据来源,以疾病为核心,构建起一个包含7类规模为4.4万的知识实体,11类规模约30万实体关yu系的知识图谱。
医生患者能更方便提取他们想要知识间的联系、并做简单知识关联做出基本推断并提供依据,让他们免于从传统卷帙浩繁的图书中搜索的困境。
总体系统图
基于知识图谱的人机对话系统设计 | |||||
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应用层 | 人脸检测 | 语义解析系统 | 语音识别与合成系统 | 音视频实时传输系统 | 知识图谱查询系统 |
OS层 | Windows操作系统和Linux操作系统 | ||||
驱动层 | 摄像头驱动 | WLAN网卡驱动 | GPIO口驱动 | 音频设备驱动 |
详细设计与功能实现: