有没有想过为什么用户不以你希望的方式与产品进行互动?说服人们执行特定的行为是最具挑战性的工作,如注册或购买一个产品,特别是当你希望这一行为是重复性的。
作为UX设计师,我们努力为用户创造完成他们的任务的最好条件,然而即使是可用性最好的界面,有时也不足以吸引用户。为什么呢?
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为了解驱动用户某些行为背后的原因,我们需要了解用户开始执行一个行为背后的心理状态。只有当我们理解指导行动的更广泛机制时,我们才能创建可用的界面并进行特定的用户研究。
在这篇文章中,我们将从心理学的角度解释什么驱动用户行为,我们将分享三个如何将这些知识应用于UX实践来改变用户行为的方法。
什么驱动行为改变?
可能你想创建一个网站或APP让人们更常使用它,但你不知如何激励用户。
在心理学中,动机区分为外在动机与内在动机。这意味着一个人可以由外部因素驱动做某件事,可预见的奖励,像金钱;或由内部因素驱动做某件事,如享受做某事的过程。
一个网站或APP为高活跃度的人们提供奖励,从而为用户创造外在动机。PactAPP使用了这一想法,用户可以通过达到他们的健康目标来赚钱。
研究表明这种方法适用于鼓励用户执行那些他们不喜欢的行为(例如,那些不喜欢运动)。然而,对于那些喜欢这些行为想有所突破的,或其他因为某些原因不去做的人,给予奖励可能实际上有负面影响。
奖励对本身就乐在其中的用户,可能使这种行为短期频率增加,但一旦奖励不再,往往用户活跃度还不如最初。这种现象被称为“过度理由效应”,用户做某事的现有原因(如享受运动),突然被其他原因(外部奖励)所代替。
因为奖励是让人们在短期内改变行为的有力途径,他们是很有诱惑力的。Freeletics6网站旨在促进高强度锻炼来提高健康水平,针对过度理由效应这一问题找到一个流行的解决方法。这一试验健身锻炼至少要达到一个基本水平才算合格,因此,我们假设用户已经在训练中得到一些乐趣(否则,他们也不会取得基本健身水平了)
该网站还采用了星星的形式奖励完成训练的用户,但用户完全执行一系列的预定锻炼动作后才能得到一颗星。因此,在这种情况下的奖励与表现挂钩,用户不仅要运动而且要做得很好,以获得奖励。这种类型的奖励被证明非常有效,不容易出现过度理由效应。
结合动机能力和触发点
不幸的是,动机并不足以引发一种行为。你可能很有骑自行车的动力,但你不通过自行车这种媒介你永远不会把这种动机转化为行动。
BJ Fogg行为模型是探究什么促使行为发生一个有用的框架。该模型指出一个特定行为的发生必须同时存在三个要素:动机,能力和触发点。该模型假定一个人有足够动机并能够执行时行为最可能发生(例如,他们想去兜风并且他们有一辆自行车),还要有触发机制提醒执行。
一 个触发器可以采取各种形式,如用通知提醒人去骑自行车,或一个自行车头盔的视觉提示。 该模型如下图所示,规定只有当人的动机和能力的水平是足够高触发 工作才是有效地。简单地提醒某人去骑自行车,即使他们有自行车并会骑自行车(即他们的能力足够),如果外面瓢泼大雨人们不也想骑自行车。
横轴:能力 纵轴:动力
(Source:BJ Fogg’s Behavior Model9) (View large version10)
改变用户行为的技巧
虽然这听起来像是网站或APP的一个令人信服的模型,只需确保三要素目前可能不足以创建一个有说服力的界面来鼓励用户行为改变。正如我们所看到的,用户可以以几种方式被激励,而激励一组(例如赚钱的任务)可能会对另一组产生不利影响。
同样,用户之间的能力水平可能不同,有些人可能喜欢某些特定的触发器。要设计一个成功的产品,你就需要彻底了解你的目标受众并将这个模型的三个组成部分根据你的用户进行调整。以下的三个技巧描述如何才能实现这一点。
用户动机地图
像任何健康专业人士一样,心理学家在给出任何建议之前都会先了解他们的客户。同样地,如果我们想提供一个使用户改变行为的解决方案,我们首先要了解他们,探究什么能促使他们改变行为。 这不再是简单的人口统计,如年龄,地区和性别。
为什么他们要立刻改变自己的行为而不是以后再说?他们曾经尝试过什么,什么对他们有用?他们的动机是外在因素还是内在因素?只有通过深入了解我们的用户及他们如何与产品进行互动,我们才能创建一个可用的有价值的用户界面。
用户体验地图、角色和用户旅程都是搜集这些资料的有用工具,他们是UX设计和整个设计过程中的重要参考。这些地图不仅可以帮你确定Fogg模型中的动机成分,也可以提供用户的能力水平和对他们有效的触发。
评估能力和低障碍
在开始设计或改造产品前,请回答以下问题。 当使用你的产品时用户最可能是什么角色?他们最执行的任务是什么?他们会遇到什么样的错误或挫折?他们感觉自己能力和技能怎么样?这些问题的答案可以给出你的界面和产品要满足的要求。
收集信息的最佳方法是实境调查。在实境调查中,你会陪同你的一些潜在用户,当他们与你的产品(或原型)进行交互时可以自然使用它。所以,作为健身APP的设计者,你会找些赛跑者并加入几次跑步(祝你好运!)。
你可能认为这是一种资源浪费,与使用过产品的用户交谈来获取信息很容易,但是,研究表明记忆是会被污染的,并且用户可能不会像你希望的那样坦率。很多因素可以影响基于记忆细节的调查结果,通过观察可以避免这种影响。
随着收集的信息,你应该逐渐了解你用户的界面交互能力了。 您还应该确保最常用的任务工具是易接近的。你可能已经观察到用户在与产品交互时会出现一些错误。
当设计一个APP来追踪跑步时你可能会发现,用户希望遇到红灯时能够暂停他们的锻炼,然后变绿灯时迅速继续锻炼。一些应用程序提供一个暂停和停止按钮,像RunKeeper。然而,当用户再次启动跑步时,他们可能会不小心点击停止而非暂停,这可能会丢失跑步数据或要求他们取消命令,从而导致沮丧情绪。
APPMap My Run只提供一个暂停按钮并要求用户滑动完成跑步来解决这个设计问题。滑动比一般点击要费力,不太可能手滑。可以找出用户在界面上进行交互时哪些错误可能发生,并帮助他们阻止或修复错误。
程序允许用户暂停或停止锻炼,这可能会导致他们意外的停止锻炼而非暂停。(View large version13)
Map My Run 只允许用户暂停锻炼,然后给出滑动停止的选项,防止他们意外停止收集数据。(View large version15)
确定触发点
了 解是什么可以激励你的用户和你如何使产品适应他们的能力水平是两个重要的步骤,但又怎么把他们的良好意图转化为具体步骤,并引发某些行为呢?感谢移动技 术,可以在精确的时间地点发送通知,将用户的注意力引导到你的产品都变得比以往更容易。然而,你必须明智地控制用户接触的通知数量,以防止用户感觉被打扰 并可能将其关闭。
Fogg行为模型表明当用户的动机和能力水平是足够高时触发点是最有效的。这意味着时间是至关重要的,上班路上跑步路径APP的通知可能不会让你调转车头,但更可能的是让用户感觉很恼人。
上面所讨论的研究方法将告诉你用户何时何地可能使用你的产品。并用统计扩展此模型。你可能会发现,如果想要的行为是增加锻炼时间,大多数用户都想在工作前锻炼身体。也许该通知可以连接到用户的闹钟,并且可以在用户计划工作的当天发送一个激励信息。
正 如我们所看到的,用户动机在不同的时间是不同的。让用户控制(和选择)接收什么类型的触发点而不是用触发点将他们淹没。一些用户可能想要可以在家里打印和 钉墙上的图像,而其他人可能更喜欢以短信形式提醒他们的目标。 与你的用户一起寻找激励触发,毕竟,你们有共同的目标:改变现有行为。
结论
这 些只是一些UX和心理学结合如何鼓励行为改变的提示和说明。 这不是成功的清单。 一些很棒的网站和APP成功鼓励了行为改变,这些设计显示了我们讨论过 的那些元素。有一个如Fogg的正式模型可以帮助你的结构研究和设计过程来确保用户的需求得以考虑。你又是如何帮助用户改变他们的行为的呢?