前无来者的独立游戏——FRAMED

  此次我想分享的是影响我最深,也是我认为“最好玩”的手游,它也同样刷新了我对游戏的一些认知,它就是——FRAMED(致命框架)。这是一款由LOVESHACK工作室独立开发的,集合潜入和解谜元素的叙事类手游(暂不考虑在2018年出即将在steam平台发布的PC版,将其定义为手游。),游戏将一个完整的故事拆分成了一幅幅漫画,玩家需要通过大量的拖拽和相对少量的旋转,将每一幅漫画按照逻辑顺序调整好位置,即可触发剧情使故事往下顺延。

  简单介绍完游戏,我们来说说它的销量,虽然我认为这款游戏更像是一件以“创新”为主题艺术品,但既然它被投放了到了市场里面它就是一种商品。《FRAMED》作为一款手游,分别在iOS和安卓两个平台发布,由于平台开放程度的关系,大部分安卓用户和小部分ios用户并非官方购买获取此游戏,官方也并没有公布该款游戏的销量,我通过iOS 平台为该游戏评价(如下图)和非官方大数据:苹果用户从App Store下载软件后,只有20%左右的用户愿意为app进行评及评价,粗略估算出大概有大陆地区有10000+名用户购买了该款游戏,作为一款独立游戏,在如此的市场环境下,已经是一个不错的成绩了。那这一万多个是什么样的玩家呢,我认为是一些偏硬核的游戏玩家,虽然《FRAMED》登上了“编辑推荐”和一些游戏媒体的推荐榜单,但不太关注游戏方面消息的用户发现的并愿意尝试的人可能就会少之又少了,除此之外这款游戏最开始的发售价格为30元人民币,在游戏市场竞争如此激烈的现在,宣传力度大,厂商背景硬的免费游戏更是琳琅满目,缺乏各方面资源的独立游戏,宣传投入匮乏等问题导致只有那些关注平时关注游戏相关媒体和App Store游戏排行榜的硬核玩家才更可能注意到。


前无来者的独立游戏——FRAMED_第1张图片

(引自App Store官方数据)


  通过上图,除了可以大概估算出购买该游戏的用户数量,还可以通过用户的评分的平均分接近满分,很直观的看出绝大多数玩家是非常喜欢这款游戏的,虽然不能说明这款游戏一定是个好游戏,但一定是个受欢迎的游戏。

  这样一款受玩家欢迎的游戏,媒体怎么会放过对它的评测呢!知名游戏媒体IGN就将《FRAMED》列为了“2014年最佳移动游戏”,并评价道:“《致命框架Framed》用了一种新颖的方式告诉大家解谜游戏还可以这样玩,透过对几段相互关联的漫画片段进行有序地组合,拼凑出完整的故事剧情,顺利完成通关,不得不说游戏的构思实在是精妙绝伦,非常考验玩家的逻辑判断能力。这在2014年的游戏里面是独一无二,绝无仅有的!”除了IGN,《合金装备》系列制作人秀夫都称赞游戏游戏方式、画面及音效的表现上均具有非常高的水平,可以称得上是他心目中的年度最佳游戏。


前无来者的独立游戏——FRAMED_第2张图片

(图片引自游民星空)

  可以看出这款游戏除了很受普通玩家的欢迎之外,还得到了“业界大佬”的如此“宠幸”。在我看来,大佬们并非言过其实,着眼于过往的手机端解谜游戏大多都是以模拟密室逃脱为主的解谜游戏,不管普通玩家还是那些业界的“高端玩家”,都厌倦了垄断解谜手游市场的密室逃脱类手游,《FRAMED》的出现可以说一定的打开了玩家们的“新世界”,从未见过通过简单拖动一幅幅漫画,像最早出现在手机上的拼图一样就能进行游戏,它还不像拼图只能拖来拖去完成一张图片这么简单无聊,完成正确顺序排列还能欣赏如电影底片一样播放的故事,如此方式的解谜叙事类游戏,不仅吸引着解谜游戏玩家,还吸引着叙事类玩家的眼球,这是从普通玩家的角度出发,从一个相对专业的角度出发,游戏中对“动词”运用的也的确是非常精妙,仅仅用一个“拖动”的核心动词就能如此简单并合乎逻辑的贯穿游戏,这个不需要任何门槛的核心动词,对任何一个会使用智能手机的用户都不是问题,这就符合了游戏开发者圈子流传的一句话“易上手,难精通才是一个绝妙的好游戏”,说到这有人一定会有疑问了,“不就是一个简单的拖动嘛,有什么难精通的!?”这就是我认为游戏中第二个亮点,游戏中的每一幅漫画之间都是有一些蛛丝马迹联系的,玩家要通过仔细的观察和进行多次调试调试才能找出正确的逻辑顺序,除此之外,伴随着游戏的进行,玩家使用核心动词“拖动”技巧的提升,另一个辅助动词“旋转”将出现,新的挑战也就出现了,玩家除了需要发现漫画中的蛛丝马迹进行需要将“拖动”进行排序,还需要对有些却分方向的漫画进行“旋转”,只有将二者有机的组合才能正确的完成,这并非一件容易的事,“卡关”的玩家绝不在少数。

  这里得一提的是这个辅助动词“旋转”的出现丰富游戏动词的同时,火候把握的又恰到好处,让我不禁想到这方面把握也非常好的经典游戏——《超级马里奥》,其中的核心动词“跳跃”和辅助动词“发出子弹攻击”,有着异曲同工之妙,辅助动词并没有喧宾夺主的抢占玩家意识中核心动词的位置,而只是适时的出现,让玩家感受到玩法的丰富,却出现频度不是特别高,不让玩家对该动词产生依赖,所以也不会动摇玩家意识领域中这个游戏的核心动词。巩固了游戏中相对单一的动词使用特点的优势,也弥补了玩法过于单一的不足。但与马里奥中“跳跃”和“发出子弹攻击”关系又不太一样的是,马里奥中的辅助动词不是必然使用的,玩家可以选择继续使用跳跃完成对小怪物的击杀,这必然会造成有一部分玩家忽略不用这个辅助动词,但《FRAMED》中的“拖动”“旋转”是必须同时存在的,否则不能正确完成,这也强调了辅助动词存在的必要性。可是因为两款游戏的定位又不太一样,《超级马里奥》通关解决方法不是非线性的,有多种办法,但《FRAMED》的正确答案只有一个,所以在此针对那种动词间关系更好是不能得出定论的,是因游戏类型而异的。

  就游戏中动词关系对比过,再和与其市场中的竞品进行横向对比,与《FRAMED》同为2014年发布的还有一款广受好评的解谜类手游,就是USTWO公司开发的《纪念碑谷》,同样也有着独树一帜的风格,也有着和《FRAMED》一样开创一种新的风格的解密类游戏的地位。《纪念碑谷》的主要玩法是通过探索隐藏小路,发现视力错觉以及击败乌鸦人来帮助沉默公主艾达走出纪念碑迷阵,引导至碑谷,而我文章中主角《FRAMED》如前文所提到的,是通过控制一格一格漫画帮助主人公逃避警察(游戏中并不明确,暂称围追堵截主角的是警察)的追击,最终讲故事串联完成通关。虽然二者同被定义为解密类手游,也可能同样视对方为竞品,可是我觉得他们的可比性并不大,喜欢两款游戏的玩家就像喜欢“萝卜”和“白菜”的人一样,各有所爱的地方。而作为一个更喜欢《FRAMED》这颗“萝卜”的玩家,这款游戏从各个方面都吸引着像我这样的玩家。这款游戏给玩家的视角是独特的,多数上市场上的游戏包括《纪念碑谷》在内,玩家都是单纯的控制着游戏中的主角,而《FRAMED》中给玩家的不单单是这个主角本身,而是主角的一串行为,或者说是一个破碎的故事节点,不在让玩家去支配这个人物去哪,做什么,而是让玩家安排他去哪做什么的顺序,而这个顺序是个根据故事逻辑可以推断出来一些的,很合理的并且很独特的视角给了这款游戏独有的味道。与此同时,独特的视角造就独特的叙事模式,不再是千篇一律的通过玩家控制主角去探索地图,获取线索,与NPC交流收集信息,在串联起来一个故事的叙事模式了,因为视角的问题,《FRAMED》中让玩家控制一个分镜,给玩家一种在参与甚至控制这整个故事,而不是像其他密室逃脱类解谜游戏一样,一个NPC或是一些纸条再给你讲述着一个故事,这种感觉更像是控制着一些记忆碎片自己给自己讲故事。不同的视角,不同的叙事模式,这也是我认为它是“前无来者的独立游戏”最重要的原因。

  再从另一角度出发,游戏作为“第九艺术”,一款游戏除了作为市场上的一款商品,他还是一件艺术品。这款游戏就满足了我对游戏的憧憬,它主要运用了黑白这种相对单调的美术风格,有着丰富的对比之外,还给人几分电影分镜和早些年的底片感觉,而且这款游戏又恰好是一个很着重叙事的游戏,给玩家一种玩游戏,看电影,很模糊有很新奇的感觉,当然这绝不是一种巧合,是经过开发团队仔细思考过的结果。除了视觉给我的冲击之外,游戏的配乐也很讲究,整体音乐风格是很统一的爵士乐风格,不急不慢但又不失节奏感,边动脑筋玩游戏,成功后还可以欣赏一段很好的故事,这也是其他解谜类游戏带不来的感受。这款游戏给我带来种种的新鲜的感觉,在我玩完这款游戏推荐给身边的朋友时,有人一种自信:“一定会给他们耳目一新的感觉”,并且在当他们玩完跟我聊反馈的时候还会给我一种先于他人发现乐好东西的成就感!

  以上也说明了这款游戏在我心中无法替代的位置,同时这款游戏的出现也刷新了我对的独立游戏的一些定义,以前在我的意识里独立游戏更多的是那种画面相对粗糙,风格比较相似的像素类RPG游戏,这款玩法创新,叙事方式独特的游戏,引起了我对独立游戏的兴趣,也是让我增加了一个新的目标和方向。

                                                                                                                                                                                                      2017年11月 田佳伟

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