1. 简介
状态模式(State Pattern),当一个对象内在状态改变
时允许其改变行为
,这个对象看起来像改变了其类。简而言之,就是状态的变更引起了行为的变更
。
2. 图解
下图四辆汽车,分别代表汽车日常的四种状态。
开门状态:
关门状态:
飞奔状态:
停止状态:
其中,某种特定状态下,都有四个可执行操作,分别是open,close,run,stop,然后做对应的处理得下图所示。
3. 案例实现
类图如下:
- 定义汽车抽象状态类
CarState
,持有类型为Context
的属性,同时持有四个可执行操作,open
,close
,run
,stop
方法; - 定义汽车抽象状态类的子类
OpenningState
,ClosingState
,RunningState
,StoppingState
,分别代表开门状态,关门状态,飞奔状态,停止状态; - 定义环境角色类
Context
,把状态对象声明为静态常量,有几个状态对象就声明几个静态常量,环境角色具有状态抽象角色定义的所有行为,具体执行使用委托方式。具体环境角色有两个职责:处理本状态必须完成的任务,决定是否可以过渡到其他状态。
代码实现如下:
package com.wzj.state.example1;
/**
* @Author: wzj
* @Date: 2019/11/3 20:10
* @Desc: 汽车状态抽象类
*/
public abstract class CarState {
//环境角色,封装状态变化引起的行为变化
protected Context context;
public void setContext(Context context) {
this.context = context;
}
//汽车开门动作
public abstract void open();
//汽车关门动作
public abstract void close();
//汽车飞奔动作
public abstract void run();
//汽车停止动作
public abstract void stop();
}
package com.wzj.state.example1;
/**
* @Author: wzj
* @Date: 2019/11/3 20:23
* @Desc: 汽车开门状态类
*/
public class OpenningState extends CarState {
//打开汽车门
public void open() {
System.out.println("汽车门已开");
}
//关闭汽车门
public void close() {
//状态修改
super.context.setCarState(Context.closingState);
//动作委托为ClosingState来执行
super.context.getCarState().close();
}
//门开着时汽车一般不奔跑
public void run() {
System.out.println("汽车开门状态,不能奔跑");
}
//车门开着时,切换不到停止状态,因为没有四种状态中,没有开门且停止这个状态
public void stop() {
System.out.println("汽车开门状态,不能长时间开着门且处于停止状态");
}
}
package com.wzj.state.example1;
/**
* @Author: wzj
* @Date: 2019/11/3 20:23
* @Desc: 汽车飞奔状态类
*/
public class RunningState extends CarState {
//打开奔跑时不开门
public void open() {
System.out.println("车在飞奔,不能打开");
}
//奔跑时肯定是关门的
public void close() {
System.out.println("车在飞奔,已经关闭,不能再次关闭");
}
//汽车在飞奔
public void run() {
System.out.println("汽车在飞奔");
}
//汽车可以停下来
public void stop() {
//修改汽车为停止状态
super.context.setCarState(Context.stoppingState);
//停止动作委托为StoppingState类来执行
super.context.getCarState().stop();
}
}
package com.wzj.state.example1;
/**
* @Author: wzj
* @Date: 2019/11/3 20:23
* @Desc: 汽车关门状态类
*/
public class ClosingState extends CarState {
//打开汽车门
public void open() {
//修改汽车为开门状态
super.context.setCarState(Context.openningState);
//动作委托为OpenningState类来执行
super.context.getCarState().open();
}
//关闭汽车门
public void close() {
System.out.println("汽车门已关");
}
//汽车在飞奔
public void run() {
//修改汽车为飞奔状态
super.context.setCarState(Context.runningState);
//动作委托为RunningState类来执行
super.context.getCarState().run();
}
//汽车在停止
public void stop() {
//设置汽车状态为停止状态
super.context.setCarState(Context.stoppingState);
//动作委托为StoppingState类来执行
super.context.getCarState().stop();
}
}
package com.wzj.state.example1;
/**
* @Author: wzj
* @Date: 2019/11/3 20:19
* @Desc: 上下文环境类
*/
public class Context {
/**列出汽车所有状态
* openningState-开门状态 closingState-关门状态
* runningState-奔驰状态 stoppingState-停止状态
*/
public static final OpenningState openningState = new OpenningState();
public static final ClosingState closingState = new ClosingState();
public static final RunningState runningState = new RunningState();
public static final StoppingState stoppingState = new StoppingState();
//定义汽车当前状态
private CarState carState;
public CarState getCarState() {
return carState;
}
public void setCarState(CarState carState) {
this.carState = carState;
//切换状态
this.carState.setContext(this);
}
//汽车开门
public void open() {
this.carState.open();
}
//汽车关门
public void close(){
this.carState.close();
}
//汽车飞奔
public void run(){
this.carState.run();
}
//汽车停止
public void stop(){
this.carState.stop();
}
}
客户端类如下:
package com.wzj.state.example1;
/**
* @Author: wzj
* @Date: 2019/11/3 21:06
* @Desc:
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Context context = new Context();
context.setCarState(new OpenningState());
// context.setCarState(new ClosingState());
// context.setCarState(new RunningState());
// context.setCarState(new StoppingState());
context.open();
// context.close();
// context.run();
// context.stop();
}
}
执行结果如下:
当只打开Client
15行的时候,分别打开11,12,13,14行的代码,会得到如下结果:
汽车为开门状态时,执行open
汽车为关门状态时,执行open
汽车为飞奔状态时,执行open
汽车为停止状态时,执行open
上述结果可以看出,同样执行一个open
方法,当状态的变化时导致行为的变化。
4. 状态模式总结
优点
- 结构清晰
避免了过多的switch...case或者if...else语句的使用,避免了程序的复杂性,提高系统的可维护性; - 遵循设计原则
很好地体现了开闭原则和单一职责原则,每个状态都是一个子类,你要增加状态就要增加子类,你要修改状态,你只修改一个子类就可以了。 - 封装性非常好
这也是状态模式的基本要求,状态变换放置到类的内部来实现,外部的调用不用知道类内部如何实现状态和行为的变换。
缺点
状态模式既然有优点,那当然有缺点了。但只有一个缺点,子类会太多,也就是类膨胀。如果一个事物有很多个状态也不稀奇,如果完全使用状态模式就会有太多的子类,不好管理,这个需要大家在项目中自己衡量。其实有很多方式可以解决这个状态问题,如在数据库中建立一个状态表,然后根据状态执行相应的操作,这个也不复杂,看大家的习惯和嗜好了。